在 2025 年 TGA 頒獎典禮上,《影之刃零》的定檔 PV 可以說是當晚的最大驚喜之一,在全球遊戲圈掀起熱潮。PV 不僅公布 2026 年 9 月 9 日全球發售的關鍵資訊,更以 「功夫朋克」 風格、中式武學動作的設計,以及舞獅尊主、雨中醉劍對決等經典武俠場景,收穫海外玩家與遊戲博主盛讚。

在12月17日,我們參觀了《影之刃零》位於上海的動作捕捉基地,也採訪了遊戲製作人梁其偉 ,一起聊了聊提及動作設計的難點,傳統武俠元素與遊戲機制的融合以及遊戲內中式武器交互設計思路。
Q:新 PV 里出現了大師兄之外更多異形動作的敵人,製作這類敵人動作的難點是什麼?形態特別怪的敵人動捕怎麼處理?大師兄吊起來的動作也是動捕做的嗎?
A:最大的難點確實在於動作捕捉的實現。對於形態特別怪異的敵人,我們無法直接使用動捕技術。但我們的原則是,只要角色在設計上還保留人形特徵,我們會儘可能使用動作捕捉。
形態越不像人的敵人,動作製作的後期處理越多;只要外形接近人類,會儘可能用動捕。大師兄吊起來的動作也用了動捕,具體是用威亞將武術老師懸空,下方兩人用滑輪控制威亞移動,武術老師順著移動做出揮舞動作,採集數據後,動畫還會進行非人化的誇張處理。

Q:之前說過影之刃零會重構之前的部分劇情,重構的基準是什麼?在影之刃零里想要講述怎樣的江湖?
A:這個問題需要很小心地回答,一不小心就劇透了。具體的劇情我建議由玩家自己去討論發現。不過關於重寫劇本的標準,我可以分享三點核心原則:
第一,保持武俠故事的核心基調。我們保留了雨血系列中那種愛恨情仇、殘酷中蘊含希望的主題,這是武俠的精髓。
第二,武俠文化的現代化表達。就像當年新派武俠小說相對於古典俠義小說的革新,今天我們面臨的是將武俠進一步現代化的挑戰。當代玩家的文化影響來源多元,包括網路、動漫、海外作品等,他們的審美和價值觀已經與金庸、古龍時代大不相同。
因此,我們需要在保留俠義精神的同時,用現代手法重新塑造這些內容,比如對三角戀、犧牲等傳統橋段的處理,以及對未成年人相關內容的調整。
第三,全球化表達。中國玩家對武俠很熟悉,但我們需要思考如何讓它被全球觀眾理解。我們也在嘗試讓武俠成為全球流行文化的一部分,通過親情、友情、愛情等普世情感來連接不同文化背景的玩家。

Q:活動選在動捕棚有什麼意義?將傳統武神、舞獅化用到動作遊戲裡,會經歷哪些步驟和努力?
A:我們一直把「將傳統武俠元素融入遊戲」當作一個使命,它經過了三個步驟,
一是分析市面上動作遊戲機制與中國武術體系的對應關係,區分可借鑑的歐美日成熟經驗和需要自主創新的部分;
二是為傳統元素匹配合適的遊戲機制核心,比如將古代軍隊突進廝殺的動作,匹配到長柄幻想武器的戰鬥風格上;
三是反覆從內到外打磨,讓核心與傳統元素外殼自然融合。此外,在格擋系統設計上,摒棄硬擋模式,採用中式武俠的偏轉、卸力機制,營造兵來將擋的博弈感,區別於其他遊戲的格擋體驗。

Q: 遊戲定檔明年 9 月 9 的原因是什麼?這個日期有特殊意義嗎?
A:定檔 9 月 9 有兩方面考量,一是市場檔期因素,9 月初是全球發行作品的熱門檔期;
另一方面,遊戲中的主角「魂」僅剩下66天的生命,選擇9月9日意味著玩家可以逆轉,包括在我們的官網上,成語都是倒著寫的。所以這個日期就是我們先對市場進行了考量,然後再根據我們的IP進行了貼切的設計。

Q:開發遊戲時,是否會針對其他文化圈的受眾,做一些外在視覺上的酷炫處理,讓他們即便不懂文化內涵也能覺得 「酷」?
A:會的。
以舞獅、醉劍這類中式元素為例,如今諸多海外玩家已能辨識出它們的東方文化屬性,但對其核心的理解往往僅停留在表層。而我們所賦予這些元素的,是極具顛覆性與反傳統精神的特質,它們既帶著一種狂放不羈的癲狂感,又蘊含著類似朋克精神的反叛核心。比如蒸汽船與中式塔樓的搭配、鋼鐵廠場景與絲線元素的融合,既不突兀,又能讓玩家腦補出對應的玩法和世界觀。
Q:舞獅尊主的 boss 戰,靈感和機制和《艾爾登法環》的武士 boss、黃飛鴻系列的舞獅武打場面有什麼不同?
A:我們在設計舞獅尊主 boss 時,核心是突出舞獅 「似與非似」 的精髓,強調其由兩人操控的質感,比如設計前腿撐地、後腿甩動等源自雙人配合的動作;區別於將舞獅做成四足怪物的常見傾向,該 boss 二階段還會更接近人形。

Q:官方目前公開了兩個角色的面捕演員,角色選角的方向是什麼?
A:選角的核心原則是 「角色優先」,會綜合考量演員的氣質、配合度和演技;另外,會優先選擇本身就是遊戲玩家的演員,因為他們能更好地理解遊戲的需求,希望實現的是 「遊戲玩家之間的對話」,而非僅作為面捕演員和遊戲玩家的對話。

Q:蛇劍、醉劍這類中式特色明顯、靈巧又詭異的武器,放到動作遊戲裡的交互設計難度很高,怎麼處理格擋、彈反這類交互問題?
A:我們設計的原則是表現出武器的精髓,比如軟劍可以偏轉敵人攻擊,自身攻擊無法被格擋;像陌刀這類軍隊武器,就突出其大開大合的突刺、打斷特性。
如果遇到機制難以實現的複雜經典動作,會用處決、反擊後的演出等方式呈現,保證玩家的爽感。以醉劍為例,會通過特效營造亦真亦幻的打擊軌跡。






