我已經有很長一段時間沒有在遊戲中感受到孩童般的驚奇感了 —— 直到我在《霧鎖王國》的草地上花了 30 小時建造一個碉堡都市。這個動作 RPG 生存模擬遊戲從《英靈神殿》《Minecraft》《上古卷軸》《薩爾達傳說 曠野之息》等遊戲中汲取了靈感,並將它們組合在一起,創造出了一份在搶先體驗階段就已經非常令人沉迷的體驗。
令人驚艷的古典奇幻畫風、廣闊的開放世界、智能化的製作系統、似乎沒有局限的基地建造、令人滿意的角色自定義無不令人讚嘆,但它也存在一些 Bug(既有軟體意義上的 Bug,也有字面意義上的蟲子),而且劇情和解謎都不算出彩,並且當前的戰鬥系統也不夠順暢。然而在我 62 小時的遊戲時間裡,我沉浸在它的田園奇幻魅力之中,和朋友一起愉快地迷失在了它的世界裡,這讓我輕易地原諒了那些瑕疵。
就像標準的末世 RPG 一樣,「薪谷王國」的世界已經正式終結,大部分人類都已消亡,一種神秘的真菌瘴氣籠罩了大部分土地,扭曲了其中的生物,讓所有東西看上去都像是《半衰期》系列的 Xen 一般。你可能想知道,這個瘴氣究竟是什麼?我也不太確定,但如果我真的關心的話,我可能就會讀一下旅途中收集到的那些筆記了,裡面介紹了不少零散的背景故事。
這些碎片化文本足夠有趣,但除了開頭的一段劇情動畫,以及若干個與任務有關的對話之外,《霧鎖王國》就沒有多少劇情了。玩家扮演的「火焰之子」在地圖最南端的「餘燼密室」出生,然後便踏上了自己的冒險之旅。但是,嘿,至少我的主基地很漂亮。有一片可以耕種的農田,可以用來種治療藥水原料和能夠提升屬性值的食物;還有一個很有煙火氣的村莊,裡面住著我的 NPC 盟友;甚至還有一個洞穴網路;還有位置很巧妙的抓鉤錨點,讓各個區域更容易抵達。
最棒的是,建造這些東西的過程既誘人又簡單——考慮到在《霧鎖王國》這張由 RPG 製作系統和生存系統織成的複雜大網中,建設基地占據了很大的比例,所以這一點真的令人高興。況且,這個遊戲真正的主線故事或許就是我一路上建造的基地。
在探索《霧鎖王國》地圖的過程中,建造是重中之重。你可以在幾乎所有地方修建基地。為了支撐建造系統,遊戲中提供了礦鎬、耙子等工具,方便玩家收集材料和改造地形。特別棒的是,你可以用礦鎬快速地改造幾乎所有環境,甚至可以開闢出新的通道,例如打通坍塌的洞穴或者無法通行的峭壁。
在花費一些常見資源建造「靈火祭壇」之後,你就可以開始放置自己的建築物、家具、作物、工坊、NPC 等等。為了在探索地圖時取得進展,這是必要的步驟,因為除了地圖上零零散散的幾個傳送塔之外,就只有自己的基地能夠充當傳送點。
但更加重要的是,建造祭壇之後就可以解鎖實用的「建築錘」。和《霧鎖王國》中的其他所有東西一樣,你需要找到一個現成的錘子,或者在很方便的製作菜單中自己造一把。在有了建築錘之後,你就可以用 ALT 和 CTRL 鍵快速瀏覽預設的建築模塊和各種類型的體素方塊。
這些預製模塊簡化了搭建大型建築的過程,但更棒的是,你還可以一個方塊一個方塊地自己蓋,這使得各種獨特造型都成為了可能。另一個讓我很高興的地方是,這些方塊可以自動調整外觀,很自然地融入周邊環境——這讓使用多種方塊的建築擁有了整體感,就好像它們具有一段自己的歷史,而不是剛剛在《霧鎖王國》優秀的建造 UI 中胡亂拼湊出來的新玩意。
如果你想使用更多種類型的方塊,就需要完成任務並向著更遠的地方邁進。任務通常由 5 位 NPC 工匠提供,在前期的主要任務中把工匠救出「遠古密室」即可解鎖他們。但這些任務主要是指明大方向,在更多的情況下,《霧鎖王國》中的大部分新發現往往源於在偏僻地點發現一小段文字,然後按著上面的線索找到一個地牢、有隱藏寶箱的區域或者是一個跳跳樂解謎。新的方塊類型和其他製作材料通常就藏在這些地方,找到新方塊後,就可以在基地製作它們了,就像其他新解鎖的配方一樣。
迷失在瘴氣中
與其他 RPG 不同,這個遊戲不會用遷動人心的故事來推動玩家完成下一個目標。它沒有傳統意義上的「主線」,如果你想要走出當前地區(目前搶先體驗階段有 4 個地區)、探索更遠的地方,就需要不斷升級「靈火」。只有靈火的力量才能讓你的角色抵禦遍布地圖的致命「瘴氣」。
在瘴氣中求生很有挑戰性,因為一旦進入瘴氣區域就會開始倒計時,時間用盡就會死亡。只有脫離瘴氣或是找到沙漏膠囊才能恢復時間。當然,如果你在附近建了基地,這就只是一個小麻煩,因為死亡之後會掉落一部分物品,然後被傳送到最近的靈火祭壇,或者運氣好的話,會被傳送到為數不多的檢查點之一。考慮到這個機制,在瘴氣區域不能傳送也合情合理,而這也為原本可能會比較單調的野外探險增加了一層值得歡迎的危機感。
升級靈火可以降低瘴氣的危險程度,但你需要刷不少時間才能做到這一點,在這個方面,《霧鎖王國》可能需要添加一些更清晰的引導。除了你解救(並安置在基地)的幾個 NPC,地圖上的 NPC 非常少。在沒有適當引導的情況下,你有可能會在尋找某些物體時浪費幾個小時原地打轉——例如琥珀,它們藏在第二個地區的瘴氣區域之中的一些小角落裡,本來就難找,而且周圍都是迷霧和孢子,霧氣騰騰的,什麼都看不清。
至少,在你迷茫的時候可以翻閱一下日誌菜單,裡面有足夠多的教學,可以幫助你上手《霧鎖王國》中的各種系統。此外,在提升靈火等級之後,瘴氣中的活動時限就會延長,這便意味著你能前往遠方的高等級地區,例如「遊牧高地」的乾燥原野和「燃火荒原」的沙漠,這兩個地區是當前版本的後期內容,但都被高等級的瘴氣區域封鎖。
在探索了足夠多的地方之後,規模可觀的怪物圖鑑開始展露完整面貌。我最喜歡的兩個敵人是巨龍般的「魔瑩龍」和強到離譜的「沃卡鬥士」——兩者都提供了難度均衡的挑戰,並且會掉落強大的裝備。
《霧鎖王國》有許多手工打造的興趣點,它們的主題都與所在地區高度匹配,這些地點周邊有可能會出現大量的獨特物品、製作材料和裝備——比如我在首都找到了一套閃亮的盔甲,穿上之後會縮短瘴氣中的活動時間,但能夠提高暴擊率,我還在廢棄村莊中挖出過一把發光的藍色寶劍。一般情況下,裝備強度足以支撐玩家平穩地推進遊戲,但《霧鎖王國》的升級速度相當慢,在到達等級上限 25 級之前需要很長的預熱時間。
經驗的獲取速度慢到讓人頭腦發麻,特別是經驗幾乎全靠戰鬥獲取,但我高興地發現,在達到大約 15 級時,成長系統的妙處終於顯露了出來。通過混搭受到了《上古卷軸 5》啟發的複雜技能樹,我成功將我的火焰之子打造成了強大的杖盾戰鬥法師,他有著獨特的戰鬥風格,可以充分利用多種法傷加成打出誇張的火焰傷害。這個系統足夠靈活,玩家們可以創造出符合傳統定位的角色(比如坦、奶、DPS),同時依然可以實驗《霧鎖王國》中多樣化的技能和物品。
迷霧山脈
光是在《霧鎖王國》的地圖中到處亂跑、發現新事物就非常有趣,就算只是簡單地出門採集資源往往也會讓人覺得不虛此行,感覺到每一點努力都能幫到自己,因為這個遊戲中沒有出售物品的 NPC 商人。沒錯,在這個世界中,物品要麼靠撿,要麼靠自己造。
尚未探索的地方都被籠罩在標準的開放世界戰爭迷霧中,但到處都有荒廢的村莊和堡壘、擴展地圖的方尖碑、我剛才提到的傳送塔等等。「魔藥之井」提供了快速的地牢探險樂趣,這些每次只花幾分鐘的地牢常常會誘惑你邁入瘴氣、尋找並清除「瘴氣根」、驅散一小塊區域中的瘴氣,並獲取一些額外的技能點。
如果你想把蓋房子和造東西全都交給朋友處理(如果你和朋友在線聯機的話),你完全可以忽略那些內容,轉而把大部分時間用來擴展地圖。伺服器中的其他玩家也全都可以享受到你的成果,因為在最大支持 16 人的伺服器中,所有玩家都共享地圖。如果伺服器里有足夠多的夥伴來分擔工作,你甚至完全不需要踏入瘴氣。更不用說地面之上還有很多事情可以做,還有很多東西等著你發現。
諷刺的是,我剛才提到的那些興趣點,如果只把它們當成用來藏匿寶物、與怪物戰鬥的奇幻舞台,它們能發揮出最好的效果。但如果出現了任何類型的解謎環節,就會讓《霧鎖王國》陷入它的最低谷,而《霧鎖王國》中的許多區域都有無聊的解謎把守,你往往需要一邊躲避陷阱,一邊打開幾個開關,從而開啟附近的一扇門。
但這些謎題都沒怎麼花心思,大部分都是一眼就能看見答案,要麼就是繞一個拐角、避開幾個尖刺陷阱就能解開。而且很多時候我都可以用滑翔傘直接飛過陷阱,讓《霧鎖王國》中的無腦謎題除了添麻煩之外沒有任何意義,不如刪了。
至少,這些謎題只是《霧鎖王國》很小的一部分。當你和夥伴們經歷了一天的探索、任務、製作之後,在披著夕陽餘暉的寧靜山頂圍著篝火欣賞美景,眺望你們一起花費了幾個星期建造的城堡都市時,這個遊戲妙極了。
無論是外出冒險,還是設計自己的夢中基地,《霧鎖王國》的美術風格幾乎在所有地方都令人著迷,讓人很容易沉迷在這個素雅的奇幻世界之中。從離開餘燼密室後的第一刻開始,《霧鎖王國》便用初始地區中風景如畫的連綿草地攻陷了我的心房,那片綠意延伸到了天際線,漸漸變成了積雪山脈與壯觀沙丘匯聚成的拼貼畫。當畫質調到最高時,我時常驚嘆於這個世界有多麼的生動和多彩,小到城堡地基中每一顆鬆動的鵝卵石都令我讚嘆。
有時我會坐在俯瞰基地的篝火旁邊,等待太陽從遠方山峰上升起的那一刻:陽光照亮點著火把的村莊,穿透滾滾濃霧,散射出閃爍的光芒。《霧鎖王國》能夠呈現出這樣的美景並保持穩定的運行表現,近景與遠景可以平滑過渡,幾乎沒有貼圖閃現,掉幀現象也很少見。
但前提是使用了合適的硬體,我的配置是一台 4070 Ti、Ryzen 3900x、32GB 內存的台式機。和我聯機的朋友用了一台規格稍低一些的遊戲本,按理說效果應該差不了太多。但他經常遇到各種無法解釋的技術問題,比如閃退、持續掉幀、挖礦的時候突然被彈出隧道然後死在了基地的另外一面。
瘴氣與地下城
儘管沒有坐騎,但我可以製作滑翔翼和抓鉤,利用它們快速移動。不過它們操控起來都有些小毛病,所以目前兩者用起來都不太順手。我經常會在想要跳躍的時候進入滑翔模式,或者想撿地上的道具時不小心用抓鉤飛出懸崖。在使用鍵鼠的時候,這些問題最為嚴重,但是在我試了一下 Xbox One 手柄之後,我發現操控體驗得到了明顯改善,不過我是在相當後期才嘗試手柄。
令人很失望的一點是,抓鉤不是想用就能用,因為它們依賴於有點像《瑞奇與叮噹》的抓鉤錨點……至少,在它們能夠正常發揮作用的時候是這樣。錨點相當稀疏,而且使用抓鉤要消耗非常多的體力,這表示你通常只能用抓鉤擺盪一次。升級抓鉤並提升體力之後會有所改善,但這要花很長時間才能實現。
即便在後期投入資源升級抓鉤和滑翔翼,兩者依然會受到體力系統的限制。體力通過一個綠色圓環表現,除了慢跑之外,所有行為都會快速消耗體力(很像《曠野之息》和《王國之淚》),但《霧鎖王國》的初始體力值低得過分,只有用食物和數值提升技能提高耐力屬性之後才能改善體驗。《霧鎖王國》的技能樹包含許多有趣招式,但是為了讓移動體驗變得良好,我卻需要將有限的技能點花在二段跳、降低滑翔體力消耗之類的技能上,令人感到遺憾。
笨拙的移動體驗和不太可靠的操控也影響到了不算優秀的 ACT 戰鬥系統。這個戰鬥系統像是一個用其他第三人稱動作遊戲中的要素拼出的縫合怪。它有《曠野之息》中容易丟目標的視角鎖定,又結合了《艾爾登法環》中極具攻擊性的敵人和很有力量感的武器動畫,但是防禦、格擋、翻滾閃避的響應速度不夠快,大部分時候都有點不夠用。
瘴氣中有種煩人的敵人喜歡盤旋在空中,每隔幾秒就朝你發射追蹤導彈,與此同時還有沒完沒了的蟲群向你發起進攻,我的角色沒有足夠多的體力來躲避所有攻擊,導致遇到它們的時候我感到特別無力。這只是煩人的例子之一,但是在戰鬥中,幾乎所有行為都會消耗體力,包括格擋敵人的刀劍、閃避無法防禦的 Boss 攻擊、用法杖施法等等,另外施法還要消耗魔力。這就意味著,我往往無法預判什麼時候會耗盡體力或者魔力然後陷入只能被動挨揍的局面。
進攻性極強的 AI 進一步加劇了戰鬥難度,它們不知疲倦地進攻,而且經常會成群結隊地埋伏我,讓我感覺這些戰鬥是為一個身手更加敏捷的角色設計的。另一個煩人的地方是,除了防具之外,所有裝備都有耐久度,就連傳奇武器也不例外,不僅如此,傳奇武器的耐久度甚至反而是所有裝備裡面最低的。好消息是,在獲取工作檯或者鐵砧之後就可以自動修復背包中的所有物品,但前者只能在基地用,而後者太少見,指望不上。另外,如果你在戰鬥中用光了藥水,就只能在路邊尋找或者回基地重新製作。
工不厭精
要想讓靈火等級達到 6 級上限,並解鎖《霧鎖王國》的後期區域,就必須進行大量製作。而這與剛才提到過的 NPC 們息息相關,他們經常會指派一些跑腿任務,讓你取回用於製作物品的新設備,例如木匠鋪的工具,或者鐵匠鋪的熔爐。在這個過程中,玩家需要相當有耐心,因為你需要鋪設複雜的原料精煉生產線,讓各個環節彼此銜接,最終創造出一個深入、複雜的生產系統。例如,在鐵匠鋪製作防具需要消耗大量的木材和泥土,因為你需要用它們製作木炭,然後再用木炭將礦石煉成金屬錠。
但是在生產過程中,這幾樣東西還有其他用途,例如泥土在種田和鍊金術中也很重要。而木材是木工的關鍵材料。為了獲取充足的材料,就需要不斷重複「搜刮、挖礦、採集、精煉、製作」這個循環。有時候這確實會變得枯燥,但與此同時,解鎖新的製作設備就意味著解鎖新的配方,基地建設也有了新的可能性。這些系統將《霧鎖王國》的各種玩法全都緊密地聯繫在了一起,而且由於 NPC 跑腿任務占據了主要劇情的大部分內容,如果你不喜歡刷,劇情也無法減緩《霧鎖王國》的緩慢節奏。
然而,《霧鎖王國》最棒的特點就隱藏在製作系統之後。回到鐵匠鋪那個例子,金屬錠和木炭都是有用的副產品,可以拿到木匠那裡製作家具,而為了造出最漂亮帥氣的裝飾品,這又需要大量的原木、木板、硬木。5 個 NPC 工匠之間都有類似的互相聯動,最終,這會為你解鎖一些非常有趣的配方,它們會利用到你囤積的各種原料。這麼高的相互關聯性使得各種原材料和物品即便在最後都有用武之地——這一點非常重要,因為這個遊戲沒有貨幣,並且玩家無法出售多餘的東西。
但物品的生產加工是被動進行,需要在現實世界中等待。由於遊戲中沒有可以將兩個加工點連接在一起的自動分揀器,這意味著每次出門探險之前往往需要計劃好時間,使得下次回家之後就能進行下一步,讓探險成為精煉材料、製作物品、管理物品這些環節間的緩衝。從這個意義上說,在《霧鎖王國》中運營基地和在《星露谷物語》中經營農場的感覺有點像。不過只要你的基地能塞下,你可以隨意製作儲物箱,想造幾個加工台就造幾個,想種多少作物就種多少——但是真的這麼幹了之後,我的主基地變得過於熱鬧,導致我頻繁遇到閃退現象。
總結
對於曾經幻想過在危機四伏的奇幻世界中建造城堡的人們來說,《霧鎖王國》是個讓人一見傾心的遊戲,並且它提供了直觀易用的工具,讓建造的過程變得輕鬆、快樂。但即便你不在乎製作或者建造,《霧鎖王國》的 RPG 系統也已經足夠紮實,可以支撐玩家在它的開放世界中度過幾十個小時 —— 即便模糊的故事缺乏感染力、解謎環節平淡無奇、戰鬥和移動系統都需要一些優化。值得慶幸的是,這個遊戲基本不會向玩家施壓、逼玩家去做什麼事情,只有遠方的美景會督促你解鎖下一個區域,而這就足以支撐我完成一段長達 62 小時的美妙旅程。
優點
驚艷的歐式復古美術
面積廣大的開放世界地圖
智能化的建造系統
幾乎沒有局限的基地功能
缺點
稍顯平淡乏味的劇情
戰鬥手感比較差