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今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!

2024年05月20日 首頁 » 其他



諸位是通過什麼途徑了解「太空戰爭」的?


我的話,是《銀河英雄傳說》《星際大戰》.....正是通過這些作品,我才意識到,在久遠的未來,在重力圈之外,會有一種宏大且矛盾的戰爭出現。


說它宏大,是因為太空戰爭的勝負,關係的不是一國、一州的命運,而是整個星球、整個文明的。


說它矛盾,是因為在現代人的推演之中,太空戰爭的形式還挺原始的,屬於是「艦隊上天,大炮互射「。


今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!


在此基礎上,受限於空曠的宇宙環境,艦炮為主的進攻模式,太空戰爭中也很難搞出什麼花招,往往就是比拼誰射的更准,抗的更多。有點像是最純粹的肉搏,即,雙方選手站定,然後交替出拳,沒有躲閃、沒有退路,一拳接著一拳,直到一方倒下,然後一個星球、一片星區易主,億萬人的生活也就此改變.......


這種反差感讓我倍感震撼,也是自那時起,我就渴望太空戰爭。


別誤會,我不是什麼戰爭狂人,期望的不是現實意義上的戰爭,我所渴求的,只是相似的體驗罷了。


今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!


是想像安德那樣,指揮千萬艘戰艦進行會戰,也想如楊威利一般,在星際戰場上施展奇謀.......


可我該去何處追尋這種體驗呢?


小說和影視作品肯定不行。其中儘管存在一些將宇宙戰爭詮釋的相當到位的作品,但那終究是「畫」中的故事,只能看不能摸,所以談不上體驗。太空戰爭題材的桌遊我也試過,很有趣,也有戰術深度,但這玩意的上手門檻和遊玩成本還是太高了,難以普及。


今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!


思來想去,還是電子遊戲最為合適。如此下來,問題就變成了——什麼遊戲能讓玩家體驗到太空戰爭呢?


電子遊戲和太空題材最初的緣分,可以追溯到許多年前。那時,世上第一款真正意義上的電子遊戲誕生,而它的名字,就叫做《太空戰爭》。以此作為開端,遊戲業快速發展,該題材的遊戲也越來越多,且風格各異。


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這其中有專注於模擬宇宙文明擴張的《群星》;有刻畫星際僱傭兵生涯的《自由槍騎兵》;也有聚焦於宇宙戰艦設計與對抗的《FTL》....每個都挺帶感的,但是吧,具體到太空戰爭的部分,效果卻有些一言難盡。


《群星》中的戰爭,比拼的主要是科技和後勤,而非艦隊指揮技巧。


《自由槍騎兵》里,玩家雖然能參與到戰爭中,但身份就是個僱傭兵,所以體驗更加RPG化。


《FTL》的主題是宇宙戰艦設計,戰爭元素和氛圍基本為零。


那,難道就沒有一款聚焦於宇宙戰艦對射、強調艦隊指揮藝術的遊戲嗎?



有的,它的名字叫《家園》。


我該怎麼介紹這款遊戲呢?


感性的說法是,這是我童年最美好的回憶之一。是它讓我觸及了星空、是它讓我化身為「安德」、是它讓我意識到,遊戲是一個實現幻夢的所在,也讓我真正理解了遊戲藝術的美妙。甚至覺得,如果喜歡科幻,卻錯過《家園》,那將會是這輩子最大的過失之一。


今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!


理性的回答為,《家園》是一款專注於宇宙戰爭的RTS遊戲。


它能讓玩家指揮一支龐大的星際艦隊,在全3D的空間裡進行即時作戰,從而決出最強的艦隊指揮官,也能讓玩家通過戰役,沉浸式體驗太空歌劇風格的科幻故事,以了解宇宙的殘酷和人類的不屈意志。


這些方面的出色,令它出道即巔峰,有在25年前拿下M站PC類別的最高評分,以及年度最佳RTS。


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遺憾的是,伴隨RTS品類的式微、工作室被THQ收購,這個系列陷入了長時間的停滯,斷絕了傳承。


直到THQ破產,老員工組建新工作室,再次集結,這個輝煌過的遊戲才得以在新時代歸來,於是就有了《家園:卡拉克沙漠》、《家園1 2重製版》,以及在前不久上線的《家園3》。


《家園3》會繼承系列的輝煌,成為玩家體驗太空戰爭的最好媒介嗎?這是我在體驗這款遊戲前最大的疑惑。


今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!


首先被審視的是外顯。在整體美術風格上,《家園3》依舊保持了系列特色,著重精簡實用的艦船設計,但相比前幾代,其模型精度與細節要好上許多,像母艦在交戰時,就會彈出多座小型炮塔,一邊移動一邊向敵人傾斜火力,各類艦船損傷也會得到保留,成為功勳的佐證。


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同時,得益於虛幻4的加持,遊戲內的即時演算動畫與CG動畫也更加次時代了,且鏡頭感一流,有圍繞空曠的宇宙、宏大的巨構以及太空艦隊打造各種美不勝收的構圖,讓我截個不停。


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戰役劇情方面的表現則有些不足。


相較於前幾代圍繞民族、國家進行的宏大敘事,《家園3》的劇情更加聚焦於人與人間的矛盾。


雖然它仍屬於太空歌劇,也講述了一個不錯的科幻故事,但這種味道上的差距,於我這種「遺老」而言,多少會覺得有些遺憾,也就認為有些不足。儘管劇情上有些瑕疵,但戰役的關卡設計卻是相當出色,不過,在聊這部分前,首先得介紹下專屬於《家園》系列的3D空間戰鬥。


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市面上絕大多數RTS遊戲都是x軸 y軸,單位進行的都是平面移動,但《家園》系列卻存在一個獨特的z軸,從而實現了3D戰場。簡單說就是,單位不僅可以在東西南北四個方向移動,還可以向上飛和向下潛。


放在曾經的《家園1》和《家園2》中,z軸對戰鬥的影響並不大,效果主要集中在視覺方面。比如轟炸機圍繞對方的主力艦上下翻飛;攔截機間相互環繞纏鬥;護衛艦和主力艦們能夠排列成立體陣型進行射擊......


在系列這一設計的基礎上,《家園3》給戰場增加了許多巨構,讓地形更加複雜,從而深化了z軸的戰略意義。


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為讓玩家親身體驗到這種改變所蘊含的意義,設計者圍繞地形設計了各種關卡。


像在其中一個章節中,我就需要防禦星門守衛母艦。期間敵人整體艦隊有著遠超於我方的數量級和戰鬥力,幸運的是,他們只能通過星門進行分批跳躍,因此,我制定了一個簡單粗暴的防禦計劃。


首先在星門周圍安放大量炮台,進行定點防禦,然後在敵人艦隊的必經路線上重兵集結,以期用重火力交叉迅速殲滅敵人。


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但AI很快就拷打了我,因為敵軍數量實在太多了,往往在一波敵人未盡之時,新的支援就已經趕來,並且規模更大。AI的戰略也比我想像中靈活,其部隊中的小型單位,即攔截機、轟炸機,並沒有愚蠢的直接沖向我方主力,而是通過巨構繞向了我毫無防備且在維修中的母艦,於是我不得不分兵追擊,導致正面戰場火力缺失,終功虧一簣......經過幾次嘗試後,我最終選擇使用布雷艇布設雷區來強化正面防線和封堵間隙區域,方才抵擋住了敵人一波又一波的襲擊。


這並非個例,戰役中其他一些關卡也有類似設計,各有各的主題,整體令人印象頗深。


今天我便要開著「艦娘」上宇宙,打星際戰爭呀!


集合了這些巧妙關卡的戰役可以說是《家園3》最精華、有趣的部分,能夠讓玩家循序漸進到了解遊戲的方方面面,但,打完戰役之後呢?最傳統的選擇是「遭遇戰」,也就是和電腦或者玩家進行對戰,《家園3》中同樣存在這部分內容,但在此之外,它還給許多輕度玩家提供了一個更加適宜的選擇——戰爭遊戲,一個PVE模式。


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乍看之下,這模式給人的感覺,很像是《星際爭霸2》的合作模式。


玩家都需要選擇不同的開局配置,來處理各種防守、進攻、護送任務,也能通過反覆遊玩解鎖場外升級.....


實際體驗後,我卻發現兩者有本質上的不同,因為戰爭遊戲更重視場內升級。


具體到實戰中,即,伴隨任務進程的推進,玩家將會獲得遺物,進而多選一,強化自己艦隊的特定能力。


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這其實更像是《吸血鬼倖存者》,主旨是讓玩家打造出一支超出常理的強大艦隊,從而應對更加嚴峻的挑戰。比如,若喜歡光束武器的話,那你就可以在準備界面選擇符合該方向的初始配置,然後通過相關遺物不斷增強,打造出一支攻擊範圍恐怖,技能更加強勁的光束艦隊。


最棒的是,你還能和朋友聯機遊玩這個模式,從而以一種和諧、和平的方式,在RTS水平上決出個高下。



總之,《家園3》雖然在劇情上有些不足,但它整體仍延續了系列的經典設計,算是個加強版的《家園2》。


值得在意的是,在繼承和發展系列特色的同時,《家園3》還有嘗試降低遊戲的門檻,比如優化UI、提供更符合新手的操作模式、精簡科研建造系統......這些改動不影響整體基調,但又很好的把握住了核心需求,能讓玩家更專注於艦隊指揮,實現自己「太空戰爭」夢。

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