索尼PlayStation Blog採訪了《惡靈古堡9》總監中西晃史,他透露《惡靈古堡9》的開發工作始於2019年,距今已經六年多。最初規模比較小,到2022年才形成現在的模樣。
在《惡靈古堡7》《惡靈古堡8》中探索伊森的故事後,開發團隊想要繼續系列一路延續到《惡靈古堡6》中的敘事風格。

中西還確認,《惡靈古堡9》的開發初期就以里昂為唯一主角。在《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》偏離浣熊市主線劇情太遠之後,開發團隊希望回歸浣熊市這一系列的核心故事。這些遊戲中最具代表性的主角是里昂。

《惡靈古堡8》2021年發售
PlayStation博客採訪全文
《惡靈古堡:安魂曲》將繼續講述該系列的主線故事。
這款遊戲是什麼時候開始開發的?請您再詳細介紹一下它的開發過程。
遊戲的開發始於六年前的小規模階段。然而,它歷經三年才最終成型,也就是大家現在玩到的版本。開發工作始於伊森的故事在《惡靈古堡7》和第八部正統續作《惡靈古堡8:村莊》基本完結之後。感謝大家的支持,《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8:村莊》都獲得了不錯的評價,但它們的故事與《惡靈古堡6》之前的劇情略有不同。因此,我們認為現在是時候將整個故事重新串聯起來了,於是便開始了新作的開發計劃。
我這次玩的只是試玩版,所以感覺故事開始得有點突然。正式版會不會在劇情結構上做文章,讓沒玩過前作的人也能輕鬆理解呢?
最終版本的設計力求讓即使是完全不了解《惡靈古堡》系列,更不用說「浣熊市事件」的人也能輕鬆理解。主角之一是里昂,系列老玩家應該對他很熟悉;而另一位主角葛蕾斯則是首次登場。這是她第一次見到喪屍,對「浣熊市事件」的了解也僅限於她的母親牽涉其中。我們希望系列新玩家能夠和葛蕾斯一起,享受他們的第一次《惡靈古堡》體驗。
這是里昂自《惡靈古堡6》以來首次在正統續作中登場,當時他已年過三十。本作的主題之一是深入挖掘里昂的成長曆程。故事發生在浣熊市,里昂最初捲入生化恐怖襲擊事件的地方。他重返這片曾讓他青春期充滿痛苦和悲傷的土地。請留意他隨著年齡增長而產生的感受和想法。
——如今恐怖遊戲種類繁多,你認為《惡靈古堡》的獨特魅力是什麼?
提到「恐怖遊戲」,有些人可能會想到那種需要不斷躲避敵人的遊戲。然而,《惡靈古堡》並非如此。《惡靈古堡》是一款最終需要你用物理攻擊擊敗那些令你恐懼的怪物的遊戲。即使一開始你會感到吃力,但隨著遊戲的進行,你可以使用武器或武術戰勝它們,並在戰鬥結束後獲得一種酣暢淋漓的快感。我認為這種緊張與放鬆並存的體驗正是《惡靈古堡》如此吸引人的原因。
從這個意義上講,試玩版中確實有一些非常緊張的場景。尤其是葛蕾斯篇,氣氛相當壓抑,彈藥不足,可攜帶的物品也很少。玩家很容易被擊敗,我想每個人都經歷了一段艱難的時期。然而,在隨後的里昂篇中,玩家能夠以精彩的方式擊敗那些在葛蕾斯篇中折磨他們的敵人,我認為這讓他們釋放了一些之前感受到的壓力。與系列前作相比,本作採用雙主角設定,使我們能夠進一步強調緊張與放鬆的節奏。
通常情況下,隨著遊戲進程的推進,玩家會獲得新的武器,從而增加擊敗敵人的方法,但與此同時,敵人的實力也會提升。這使得玩家更容易遇到看似無法戰勝的敵人。然而,在本作中,由於遊戲分為葛蕾斯和里昂兩個角色,這種情況被弱化了。因為有里昂在場,所以無需將葛蕾斯的實力提升到很高的水平。因此,當玩家再次操控葛蕾斯時,會有一種「雖然用里昂輕鬆過關,但用葛蕾斯能不能行?」的複雜感受。這正是本作的一大特色。
——你有沒有第一次嘗試用什麼方式來表達恐怖?
問題在於如何創造全新的殭屍。殭屍在許多遊戲中都出現過,因此它們的弱點和行為很容易預測——「殭屍?它們的頭部是弱點,對吧?」但如果你能猜到恐怖遊戲中的敵人,那就沒意思了。你需要保持那種不知道它們下一步會做什麼、永遠不能放鬆警惕的緊張感。因此,這款遊戲中的殭屍保留了一部分生前作為人類時的智力和習慣。有些殭屍會固守生前的行為,舉止怪異;而另一些殭屍則會做出前所未見的舉動,比如撿起其他敵人掉落的武器並進行攻擊。如何將殭屍塑造成難以預測、超越玩家想像的存在,這本身就是一個全新的挑戰。
——您提到有些人覺得《惡靈古堡7》很恐怖,所以您在《惡靈古堡8:村莊》中調整了恐怖程度。那麼,《惡靈古堡:安魂曲》的恐怖程度如何呢?
確實有些人因為《惡靈古堡7》過於恐怖而無法通關,所以《惡靈古堡8:村莊》在恐怖氛圍的營造上有所收斂。然而,由於里昂在本作中令人熱血沸騰,葛蕾斯的劇情則毫不掩飾地展現了恐怖元素。當然,里昂的劇情也十分驚險,但其中穿插著許多令人心跳加速的驚險場景。總的來說,《惡靈古堡9:安魂曲》可能比《惡靈古堡8:村莊》更加恐怖。不過,《惡靈古堡9:安魂曲》的獨特之處在於,它並非用令人窒息的恐懼感來營造緊張氛圍,而是擁有一個平衡而精妙的結構。
葛蕾斯和里昂:他們的遊玩風格有何不同,又會互相產生哪些影響?
——演示版的故事背景設定在一個可疑的療養院,但它會擴展到其他地點嗎?
正如預告片所示,遊戲的故事將發生在現代浣熊市,玩家將隨著遊戲進程不斷探索。惡靈古堡系列風格多樣,但通常情況下,隨著遊戲的進行,場景也會發生變化,本作也不例外。此外,在試玩版中,葛蕾斯和里昂的劇情都發生在同一家療養院,但這兩個場景並非始終停留在同一地點。
——你在每個章節中採取的行動是否會影響不同主角的章節?
例如,如果場景從葛蕾斯的劇情切換到里昂的劇情,而地點相同,那麼葛蕾斯先擊敗的敵人也會被視為在里昂的劇情中被擊敗。掉落的物品也是如此。然而,葛蕾斯的彈藥有限,很難用她消滅所有敵人。正如我之前提到的,我認為能夠使用里昂來擊敗在葛蕾斯劇情中逃跑的敵人是這款遊戲的一大樂趣所在。
——多次遊玩後,你會發現考慮到這些因素並採取有效行動會很有趣。
沒錯。隨著你玩得越多,你就會明白你的行動是如何影響其他部分的,所以我認為這將是與系列前作不同的遊戲體驗。
除了葛蕾斯側重於恐怖體驗,里昂側重於戰鬥的刺激之外,這兩部作品還有其他區別嗎?只有里昂才會遇到強大的敵人,那麼葛蕾斯中就沒有Boss戰嗎?
在里昂中,戰鬥是核心,探索和解謎元素並不多。遊戲的重點在於如何根據地形、武器、武術,甚至敵人的武器,找到合適的地點和方式擊敗敵人。另一方面,葛蕾斯的資源不足以消滅所有敵人,為了生存,她必須絞盡腦汁地製作物品,並利用殭屍的特性。在這個試玩版中,葛蕾斯並沒有被迫與強大的敵人戰鬥的場景,但恐怖遊戲的魅力就在於它超越想像,出人意料。當然,我們目前也著重於此,敬請期待遊戲的後續發展。
我在葛蕾斯那邊可以撿到古幣,但在里昂那邊卻撿不到,因為我覺得我不需要。難道收集古幣的強化效果只有葛蕾斯才能獲得嗎?
只有葛蕾斯才能用療養院的古幣強化,所以里昂無法拾取這些古幣。里昂也擁有系列中常見的成長要素,例如武器強化和改造。你這次體驗的部分主要是里昂橫衝直撞,但隨著遊戲的進行,你會遇到即使是如此強大的里昂也會陷入苦戰的情況。因此,強化里昂也至關重要。
——在《惡靈古堡4》中,里昂可以通過蹲伏躲避攻擊,但在這個遊戲中,是否有任何攻擊可以通過蹲伏躲避?
當然可以。我很想讓你試試敵人使用高位橫掃攻擊時該怎麼做。順便一提,葛蕾斯和里昂都能做到這一點,但葛蕾斯的設計理念是依靠道具生存,而不是主動出擊。
請告訴我們,在這個演示版本中,您是否特別用心製作了任何場景或情節。
在里昂篇章的第一部分,一名手持電鋸的醫生殭屍發動了攻擊。電鋸在《惡靈古堡》系列中具有象徵意義。我們為每一部作品都設計了許多不同的電鋸,因此每次都必須精心構思,確保它們能夠給人留下深刻的印象。本作「人人使用電鋸」的概念是一個全新的嘗試,因此我們可以做很多事情。例如,如果一個虛弱的護士殭屍拿起電鋸揮舞,電鋸就會滑落並飛出去。團隊甚至連這樣的小細節都考慮到了。
通過融合不同視角,發現了新的恐懼
——你為什麼決定在第一人稱和第三人稱視角之間切換?此外,在融合兩種視角的過程中,你遇到了哪些困難和發現?
如您所知,《惡靈古堡4》至《惡靈古堡6》的正統續作均採用第三人稱視角,而《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8:村莊》則採用第一人稱視角。然而,也有一部分玩家不喜歡第一人稱視角。當我們為《惡靈古堡8:村莊》的DLC添加第三人稱視角時,一些玩家表示他們終於可以暢玩了。因此,我們決定從一開始就提供第三人稱視角選項。憑藉《惡靈古堡8:村莊》DLC的開發經驗,我們能夠比較順利地將其融入到DLC中。
就恐怖程度而言,我們意識到即使是那些聲稱「我受不了第一人稱視角!」的人也能接受第三人稱視角。然而,我們犯了一個令人驚喜的錯誤:看到螢幕上的葛蕾斯變得驚恐萬分,玩家也會感同身受。
在第一人稱視角下,你可以看到里昂和葛蕾斯瞄準時的手,但葛蕾斯由於不熟悉戰鬥,開槍時雙手顫抖,後坐力也很大。我們投入了大量精力來展現角色的情感,而這些情感只能通過不同的視角來呈現。如果你要多次遊玩這款遊戲,我們建議你嘗試與第一次不同的視角。
PS5的獨特功能可以帶來哪些特效?PlayStation®5 Pro 又增強了哪些元素?
——前作《惡靈古堡8:村莊》和2023年發售的《惡靈古堡4》均同時登陸了PS5和PS4平台,但本作僅限PS5平台。請問本作中是否有任何特效或表情使用了PS5獨有的功能,例如DualSense®無線控制器的觸覺反饋和自適應扳機?
畢竟,我們認為《惡靈古堡》遊戲的精髓在於它的恐怖氛圍,所以我們運用這些功能來營造恐怖感。例如,如果你被喪屍殺死,就會被咬傷,我們確保你能通過觸覺反饋感受到手臂被抓住的觸感,以及握著手柄時被咬傷的感覺。
當然,得益於自適應扳機,每把槍的扳機力也會有所不同。重新裝彈時,手柄的麥克風會發出震動和聲音。在旋轉裝有寶石的盒子解謎時,寶石在盒子裡晃動的感覺也會通過手柄的震動和聲音來模擬,使遊戲世界更加逼真,更具沉浸感。
我認為3D音頻的沉浸式音效是打造最新恐怖電影體驗的關鍵要素。在這部電影中,你們運用了哪些方法來通過音效營造更強烈的恐怖氛圍?
這部作品中的環境音是通過包括上下聲道在內的12個聲道錄製的。空間混響的呈現方式不同於簡單的單聲道或立體聲中的脈衝響應波形,從而比以往任何時候都更能增強身臨其境的感受。
──請告訴我們使用 PS5 Pro 玩遊戲時有哪些增強功能。
在 PS5 Pro 上玩遊戲時,您可以開啟/關閉光線追蹤功能。開啟光線追蹤後,您可以以 4K 解析度、60 幀/秒的幀率暢玩,並體驗完整的光線追蹤效果。關閉光線追蹤後,如果您的顯示器支持高幀率,則可以以最高 120 幀/秒的幀率進行遊戲,平均幀率為 90 幀/秒。我們為此投入了大量時間進行優化。
PS5 Pro最讓我印象深刻的是它的高幀率。你或許會懷疑自己能否真正感受到區別,但當你切換回60幀時,仍然會覺得略有不足。資訊量的差異讓遊戲世界顯得更加逼真。
——萬眾期待的發行還有一個月就要到了。請向翹首以盼的粉絲們傳達一些資訊。
我們能感受到粉絲們的興奮之情,這也讓我們倍感激動。我們相信一定能不負大家的期待,所以請大家再耐心等待一段時間。我也非常期待大家能玩到這款遊戲。






