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《劍星》劇情DLC開發的內容因體量過大,已轉為續作《劍星2》開發

2025年06月16日 首頁 » 遊戲速遞

2025年6月16日,Shift Up工作室CEO金亨泰正式確認:原計劃作為《劍星》劇情DLC開發的內容因體量過大,已升級為正統續作《劍星2》,預計最早於2027年發售。這一決定源於開發過程中創意內容的爆發式增長,也折射出玩家對初代作品的熱情反饋,PC版發售首日Steam同時在線峰值突破18萬人,創下索尼單機遊戲在PC平台的新紀錄。從DLC到正統續作的華麗轉身,金亨泰的野心正在重塑動作遊戲市場。

《劍星》的成功絕非僅靠視覺紅利。遊戲以融合《尼爾》的末世美學與《只狼》的戰鬥邏輯為核心,構建出獨特的動作體驗:

戰鬥系統:獨創「三色提示」機制,藍光攻擊需前推搖杆閃避接背刺,紫光攻擊後拉搖擋《劍星》劇情DLC開發的內容因體量過大,已轉為續作《劍星2》開發觸發硬直,黃光攻擊依賴走位預判。配合貝塔能量與爆發技能的雙資源循環,形成兼具策略與爽快的攻防節奏。

角色塑造:伊芙的「油膩師姐」形象成為現象級標籤。47套納米服裝細節驚人——腿襪邊緣的勒肉感、跑動時的自然物理抖動、透明材質與鏤空剪裁的層次處理,甚至脫衣後的原始皮膚也採用高精度渲染。

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然而缺陷同樣鮮明,平台跳躍吸附判定模糊導致玩家頻繁墜亡;推箱子解謎因碰撞體積問題常卡進地形縫隙。後期解鎖的爆發技能與迅馳模式因進度安排失衡,淪為「打斷腿再接回去」的雞肋設計。

《劍星》劇情DLC開發的內容因體量過大,已轉為續作《劍星2》開發

《劍星》的社區反饋呈現撕裂狀態:

讚譽派:盛讚其「將性感與戰鬥美學融合到極致」,MC玩家評分高達93分。PC版MOD生態爆發式增長,從畫質增強到服裝替換,甚至湧現大量成人向改造。支線任務中的隱藏敘事鏈備受好評,例如前期無法互動的紫光果實,需中期解鎖釣魚功能後結合密碼線索才能開啟池底寶箱,此類設計被贊「弱引導探索的教科書」。

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批判派:指責開放地圖充斥「通馬桶」式支線(清怪、開電站、找道具)。全收集過程因跳躍慣性控制困難、敵人干擾疾馳模式等問題飽受詬病,有玩家直言「探圖最有效手段是主動跳崖復活」。戰鬥深度亦遭質疑,儘管技能樹繁多,但實際連招組合遠不及傳統ACT,且缺乏浮空手段。這種分裂恰恰印證了遊戲的定位:以視覺衝擊為入口,用紮實的縫合功底留住玩家。正如一位Steam評論所述:「衝著伊芙預購,卻為拼刀快感刷到白金」。

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續作消息引發社區激烈迴響。期待派認為:「Shift Up用初代證明其整合玩法的能力,續作只需填充更自洽的世界觀」。擔憂派則指出:三年研發周期過於緊張,金亨泰本人亦承認「質量優先於期限」的妥協可能。而最大的未知數在於平台策略,儘管PS5仍為首發主力,但Mac版評估與PC MOD的全面開放,暗示Shift Up正從獨占轉向多平台通吃。

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