近期篝火營地在參與了《臥龍 2:鳳火連天》的試玩之後,還對本作的開發團隊進行了一次線上訪談,請他們解答了一些試玩過程中產生的疑問,同時也詢問了一些跟遊戲整體設計思路、具體表現相關的問題。
以下是此次訪談的主要內容。

篝火營地:凝神化解
不僅判定時間比普通化解更寬鬆,威力也更強大,是否會擔心玩家一直用凝神化解,而忽略普通化解?這兩種動作之間的能力平衡是如何設定的?
開發團隊:「化解」本質上是提高氣勢值的防禦動作,而「凝神化解」是消耗積攢的氣勢對敵人造成高傷害的攻擊動作。本次的試玩版中,我們有意提高了「凝神化解」的傷害,後續將調整兩者間的性能平衡。

篝火營地:在正式版遊戲中有多少張像DEMO中這樣的半開放關卡地圖?不同關卡的地圖是否會有完全不同的面積、地形、行動路線以及敵人。
開發團隊:本作的各大戰場採用開放地圖。本次的試玩版可以體驗到長坂之戰的一部分,正式版中還將體驗到赤壁之戰等戰場。
每個戰場都將擁有各自獨特的場景設計,敬請期待。

篝火營地:前作中的敵人還以人形角色為主,二代里似乎加入了不少幻想生物,這跟遊戲的背景故事有什麼關聯嗎?
開發團隊:本作中加入了利用敵人或者地形等環境因素進行戰鬥的場景,同樣的敵人在不同場景中也會產生截然不同的戰鬥策略和應對方式。因此,本作中將有更加更
具特色的敵人登場。在世界觀方面,我們依然延續了前作的設定,主要以《山海經》等中國志怪傳說為創作靈感。
篝火營地:我在試玩過程中發現普通化解的判定範圍比一代嚴格了很多,之前我從沒有面對小兵連續失敗4、5次情況,請問這個部分是經過相關調整嗎?如果有的話,讓普通化解變困難的理由是什麼?
開發團隊:不同「化解」的判定時間,氣勢的收益平衡,戰鬥動作性能等方面進行全方面的持續調整。

篝火營地:試玩中我發現遠程武器瞄準敵人弱點造成的傷害很高,比近戰攻擊方便得多,這是刻意為之的嗎?會不會擔心對遊戲難度平衡性造成損害?
開發團隊:遠程武器的彈藥數量有限,我們將其設定為一種可以快速削減敵人數量的高傷害手段。同時,我們也會調整平衡性,以免玩家僅靠遠程武器就輕鬆擊敗強敵。

篝火營地:我在遊戲裡撿到了不少紫色的高級裝備,但如果士氣等級
落後敵人太多,還是會被敵人碾壓,這是否意味著士氣等級在遊戲裡的重要性遠大於裝備?那麼搜集各種高級裝備的意義如何體現呢?
開發團隊:戰鬥中,士氣等級和裝備性能皆是重要因素,不過裝備相比稀有度,裝備自身的等級對戰鬥的影響更為顯著。只要裝備等級足夠高,即使士氣等級低於敵人,也可憑藉操作戰勝敵人。

此外,裝備稀有度
越高,其附帶的增益特殊效果的數量和種類將更多。這使玩家更容易構建裝備的搭配效果,進一步拓展裝備套裝的搭配空間和戰鬥策略,並能立即在戰鬥中體驗。
篝火營地:這一代動作的靈活性還有打擊感讓我想到了《仁王3》,請問是否跟《仁王3》的具體開發團隊進行過一些技術交流?
開發團隊:Team NINJA的不同項目之間一直保持著頻繁的分享交流。通過這樣的交流,能夠進行大量的積累,並將經驗運用到後續的項目開發中。

篝火營地:這一代遊戲的時長相對前作是否有一些變化?半開放的地圖設計是否意味著更耐玩的 Endgame 體驗?
開發團隊:主線劇情通關預計 30 小時。全收集所需的時間因人而異,但為達成全成就的遊戲時長將相當可觀。






