宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

遠藤輝樹談《FINAL FANTASY VII REVELATION》戰鬥設計:回合制與實時操作仍無唯一理想平衡

2026年10月04日 首頁 » 遊戲速遞

《Final Fantasy VII》重製三部曲戰鬥總監遠藤輝樹表示,團隊在三部作品中多次調整回合制指令與實時操作的比例。到了第三部《FINAL FANTASY VII REVELATION》臨近推出時,他仍無法給出唯一理想的平衡答案。

遠藤輝樹談FinalFantasyVII啟示戰鬥設計回合制與實時操作仍無唯一理想平衡

遠藤輝樹認為,戰鬥系統過於複雜會帶來問題;但如果續作只做小幅修改、缺少新要素,也可能無法滿足玩家對新鮮感的期待。因此,他傾向於在每部作品中重新思考各項機制的用途,再為新遊戲重新組合。

他還談到了FITS系統。該系統帶有類似職業系統的特徵,玩家可以調整隊伍成員的能力和戰鬥風格。遠藤輝樹表示,魔晶石仍是系列角色自定義的基礎;FITS旨在讓玩家在魔晶石構築之上進一步明確角色定位,而不是削弱原有的培養自由度。

此前,《Final Fantasy VII:重製版》和《Final Fantasy VII:重生》均設有經典模式,角色可自動戰鬥,玩家則集中下達指令。遠藤輝樹說,持續嘗試不同設計,正是他沒有厭倦三部作品開發工作的原因。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新