仙路漫漫,修仙界向來以宗門為立道之根本。然,總有人不甘平凡,竟妄想欲以鍊氣之軀開宗立派、得道飛升。
最近,一款以卡牌築宗為核心的修仙新作《卡牌仙宗》橫空出世。玩家將扮演跌落鍊氣微末之境的宗門祖師,以「一卡之力」開宗立派,萬世傳承。從鍊氣起步,一步步搭建丹房、布下陣法、招募靈根弟子,抵禦妖獸侵擾、探索秘境尋寶,終以方寸卡牌,執掌天地法則,讓宗門得道飛升。

受開天始祖《堆疊大陸》的玩法影響,《卡牌仙宗》在卡牌堆疊邏輯上一脈相承,延續了「萬物皆可卡牌化」的核心思路,並在此基礎上,《卡牌仙宗》將東方獨有的修仙宗門題材融入遊戲,將「堆疊玩法+修仙宗門」的玩法深度綁定,把宗門建設、弟子招募、修煉功法等核心修仙要素,全部融於卡牌體系之中。

作為一款「電子積木」,《卡牌仙宗》卡牌堆疊是本遊戲最核心的玩法。遊戲將修仙世界的一切都具象化為一張張卡牌,但與《堆疊大陸》的極簡堆疊不同的是,在《卡牌修仙》里將可拓展的脈絡設計的十分龐大。
遊戲中的每一張卡牌都不是孤立存在的,弟子培養、境界突破、宗門建設、秘境探索作為主要分支。靈田、礦石等卡牌,做為基礎資源產出;招募弟子、提升修為,解鎖更高級的技能和裝備;而奇遇、秘境探索則獲取稀有資源。各類卡牌相互交織,共同構成了支撐宗門發展的完整體系。

不同於《卡牌修仙傳》的個體飛升視角,《卡牌仙宗》則是以「築宗立派」為核心驅動貫穿全程。將建設、資源、養成三線並行的體系,通過資源循環的操作實現環環相扣。遊戲裡並不專注於個人視角的培養,而是一種「德智體美勞」五維全面發展的玩法框架讓整個遊戲體驗下來著實有些「手忙腳亂」。
遊戲整體節奏是以"前緊後松",一年之間的時間相當緊湊,前期快節奏積攢資源和初步部署,當構築初見成效後,遊戲節奏漸入佳境。卡牌構築的爽感會快於整體進度,偶爾讓你能有跳級打怪的快感,這是對道友前期規劃的最好獎勵,也是遊戲節奏最酣暢的部分。從築基到化神的跨度很長,遊戲通過大量可做選擇和決策的碎片化事件為遊戲增加變數,往往一把遊戲玩下來,就是十幾個小時。

可即使《卡牌仙宗》是一款殺時間利器,卻也讓人身心俱疲。
一方面,遊戲裡分支繁雜,真想要實現三線並行多維度的策略布局,你既要兼顧基礎資源的產出,又要為宗門進行管理,還要規劃弟子培養,偶爾還要處理秘聞。整體經營系統的資訊密度過高且每個決策都需要手動規劃。不止是外部威脅的預警時常懸於頭樑上,更是因為不變強真的會嘎。每位弟子都有壽元上限,上限期內沒能突破就身死道消。(也就是說即使你身為老祖也有可能隨時駕鶴西去)

另一方面,遊戲的規則里也無形中增加了許多繁瑣的操作。不僅因為超大地圖無板塊的設計,讓操作上要來回長拖拽擺;此外對於放卡牌數量上限設計過於嚴苛,大前期資源匱乏,基礎資源產出稍快就會觸及上限,需要頻繁手動整理卡牌、清理空間,不僅將桌面規劃好的卡牌再次打亂,還被迫打斷了囤積經營的流暢節奏。即使不久會解鎖倉庫,但這個設計實在令人不解,既不能算防止資源膨脹的設計,反而因過度限制違背常規養成邏輯的設定。

除此之外的其他小毛病也不少。遊戲的引導也並不明顯,像是一些物品的產出途徑並沒有說明顯示;發售半個月仍存在的未被替換的文件名字的顯示bug;以及遊戲外的強制聯網玩和反修改器的遊玩環境增添了很多不必要的限制。
或許正是這種正負體驗造就修仙必經的磨礪,需勞其筋骨以築基,才有破境後通體清明的暢快。看著荒蕪廢墟上建起恢弘仙門,從無到有、從弱到強,從親力親為到運籌帷幄,才能最終體驗到飛升的滿足感,可真到飛升之時也只想指天吶喊:「好累!」

縱觀全程試玩,《卡牌仙宗》如同一本構思精妙卻仍有瑕疵的修仙小說初稿。卡牌玩法+築宗立派玩法設定和各路邪修的構築盡顯潛力。但同時,因內部細節打磨不足,讓整部作品僅停留在「初稿」之上,雖不影響整體框架,卻也實在感到惋惜。






