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遊戲一打開就讓你小心癲癇 真的有必要嗎?

2026年02月20日 首頁 » 其他

1992 年,14 歲的英國少年賈斯明德·巴西( Jasminder Bassi )放學後去同學家玩,他和同學打開了遊戲機,玩了幾把超級瑪利歐,很快,他感到身體不適,決定提前下樓回家。

然而還沒等走出大門,他就一邊嘔吐一邊抽搐倒地,因為同學在樓上,壓根沒聽到好友倒地的聲音,而嘔吐物又堵住了氣管,於是三分鐘後,賈斯明德窒息而死。

之後法醫鑑定,他死於——「 遊戲引起的光敏性癲癇 」。

遊戲一打開就讓你小心癲癇 真的有必要嗎?

雖然賈斯明德大概率不是史上第一個因「遊戲引發癲癇」的不幸玩家。

但這次事件,卻給全世界一次重磅警告——玩遊戲,也會把小命丟掉。

而罪魁禍首,就是我們現在幾乎在所有遊戲開頭警告提示里看到的——光敏性癲癇。

大夥常玩遊戲可能多少也注意到,現在幾乎所有遊戲的第一幕都是「 光敏性癲癇 」的提示警告。

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像上月發布各種大作里,有一半多都加了這個提示。

而且最近幾年,頻率還要比以前要高出不少,遊戲還沒開始,心裡就得先裝一個疙瘩,難道說我們臭打遊戲的還更容易得癲癇?

那我作為經常半夜打遊戲被閃光彈糊臉的中登,也好奇探究了一下。

今天就力求給大夥講明白光敏性癲癇到底是個什麼玩意,廠商為什麼要警告玩家,這些年提醒又為什麼越來越多?

大家好這裡是負評遊戲部,如果你關心玩遊戲時的身心健康,不妨把手機亮度調低。

聽我跟各位嘮嘮到處刷臉的「 癲癇警告 」。關於光敏性癲癇,簡稱 PSE ,如果單從醫學層面看,科學家們已經研究的差不多了。簡單概括一下,就是某些人大腦里可能存在潛在病變,對光線異常敏感。如果長時間暴露在某些視覺刺激下,就會導致大腦里神經元異常放電,從而引起癲癇。

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這種視覺刺激可以是特定頻率的閃光,快速變化的圖像,或者強烈的光影對比度變化,一旦觸發,就會造成大腦里的神經元異常放電。導致頭暈噁心,眼球上翻,意識喪失,肌肉抽動,嚴重情況下可能還會擴散至全身,危害生命。

因為是靠視覺觸發,所以「 PSE 」自打被學界發現以來,就一直和電視電影遊戲這些大眾娛樂脫不開干係。

比如早在 1952 年,就出現了第一例因電視導致癲癇發作的病例。

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而到了 1981 年,知名醫學期刊《 柳葉刀 》則正式報道了第一例因玩遊戲引發光敏性癲癇的病例。

一個 17 歲的男孩在玩街機版「 太空入侵者 」時,因為螢幕里飛機閃爍的特效刷新率為 15 赫茲,剛好落在了引發癲癇的區間,所以當場發作。

同年,也是在街機上,另一款名叫《 Dark Warrior 》的遊戲也引發了相同的情況。

這兩個案例同時疊加,也讓學界快速察覺,開始將癲癇和遊戲聯繫在一起。

但和大家想像中不同的是,雖然 PSE 發作時看起來很恐怖,患者很痛苦,但因為犯病的人數實在不多,只有極少數嚴重情況會被媒體報道,在大眾層面更是絲毫沒有影響,遊戲該賣就賣,即便時不時有案例發生,廠商也是絲毫不在意。

那又是為什麼,遊戲廠商後來又加入癲癇提醒的呢?大夥可能覺得,這還不簡單,肯定是 1997 年的 3D 龍事件。

這確實是一個非常重要的節點。但其實早在這之前的 90 年代初,任天堂等一眾日本遊戲廠商,其實都已經在自家廣告和說明書里,加入了癲癇警告。

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甚至加入的原因,可能還和癲癇造成的恐怖症狀本身沒什麽大關係。

90 年代前期,整個西方世界都掀起了一場反遊戲浪潮。

當時日本遊戲行業的勢力不斷壯大,世嘉的美版 MD ——世嘉創世主機,和美版超任 SNES ,幾乎共同壟斷了歐美的玩具市場。

而早在 1989 年,任天堂的 NES 和各種亂七八糟的新鮮玩具,就已經把歐美本土的玩具廠商打的灰頭土臉。

當時美國最暢銷的三十款玩具里,有二十五款來自任天堂或者和任天堂有關,連孩之寶和美泰兩家巨頭聯手都無法和任天堂匹敵。

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結果沒等解決完任天堂,世嘉又和任天堂打成了一片,進一步蠶食了各大玩具商的市場,

老一老二打架,老三老四遭殃。

由於正面戰場輸的過於徹底,所以受夠了日本遊戲廠商壟斷的歐美玩具資本,開始潛心研究「 盤外招 」。

而他們想到的招,就是「 兒童健康問題 」。

其實包括美泰孩之寶之類的一堆美國資本,早在 70 年代就已經開始在醫藥行業布局。

他們不光建立了諸如「 美泰兒童基金會 」這類,用來進行「 兒童健康 」研究的 NGO 。

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還大量給醫學機構資助,證明兒童玩玩可以利於成長和大腦益智訓練。用來給自家產品背書。

那既然能「 正面背書 」,當然也能「 負面引導 」了。

1990 年,由美國麻省醫學協會的新英格蘭醫學雜誌為開端,突然出現了一大批醫學研究,開始針對任天堂進行攻擊。這家雜誌社在聖誕節接到了一位家長投訴,說自己的好友,一名 35 歲女士,聖誕節來做客,因為沒玩過遊戲很好奇,所以就把自己兒子的任天堂遊戲機拿了出來。

結果沒想到,這位老姐一下玩了 5 個小時,結果第二天手指紅腫劇痛,手指無法移動。按理說,這頂多算帶英人民工作強度太低,沒遭過牛馬的罪。

但這家雜誌卻一拍腦袋,給他起了個響噹噹的名字——任天堂病。

玩任天堂遊戲有害身心健康的說法,就此開始發酵。

之後還有什麼教唆青少年犯罪,導致孩子變傻呆滯之類的新聞層出不窮,強度也是愈演愈烈。

開頭提到的賈斯明德事件,就是在 1992 年,被英國知名小報《 太陽報 》貼到了頭版頭條。

這本應是一場悲劇,去世孩子父母的原話里,也說的是「她不會責怪任天堂,因為這是電視的問題」。

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但為了報紙銷量,趕上一波赫遊戲的潮流,報紙小編來了一把標準的標題黨——給報道取名《 任天堂殺死了我的兒子 》。

而隨著針對任天堂及一眾遊戲廠商負面新聞日益見多,1993 年,美國民主黨議員喬·利伯曼也聯合司法委員會成員,對任天堂在內的一眾電子遊戲廠商發起了知名的國會聽證質詢。

他強行要求任天堂接受美國政府監管,不能以壟斷的姿態給青少年售賣「 帶有暴力要素的遊戲 」。

這次質詢雖然和光敏性癲癇沒有直接關係。

但進一步促使家長,教師,各大媒體對遊戲廠商的圍剿,不光是美國,英國,甚至連韓國和澳大利亞也加入其中。

比如由美泰出資發布,沒錯,還是那家玩具商,的澳大利亞遊戲雜誌《 超級地帶 》,就在 1993 年十月的專欄里寫道「 遊戲能夠殺死你 」,劍指任天堂導致的光敏性癲癇事件。

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這些報道里,電子遊戲被粗爆的歸成了「 癲癇的潛在病因 」部分律師,學者也壓根不區分不同遊戲的畫面表現,參數細節。

而是認為只要孩子玩遊戲,尤其是任天堂的遊戲,就一定會誘發癲癇。

比如一批英國學者就跟蹤了 118 名玩遊戲時引發 PSE 的患者。發現他們的年齡大多在 17-19 歲,癲癇發作時普遍離電視比較近,中位數不到半米。

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發作也很快,幾乎都在 30 分鐘以內。

但最後得出結論實在是過於跳躍,那就是:玩超級瑪利歐時產生的螢幕閃爍,容易誘發癲癇

以任天堂為首的電子遊戲們,太危險了!

但他們挑選的樣本,本來就都是玩遊戲得癲癇的,而當時,同樣也有著大量觀看電視節目得癲癇的患者,所以,這個結論就很站不住腳。。。

總之經過一堆媒體的恐怖渲染和圍剿,被推上風口浪尖的任天堂終於繃不住了,率先做出回應。

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你們不是說我不承擔的責任嗎?那我花錢按要求改不就完了嘛,所以還是在 1993 同年,任天堂就立刻修改、加印了一波說明書,在 SNES 說明書首頁,添上了癲癇警告的提醒。

世嘉也立刻有樣學樣,在自己的遊戲機中加入了小冊子警告玩家。

所以給遊戲添加癲癇提醒的慣例,也是在這一年首次出現了。

而且任天堂甚至也開始學著美國人花錢投資研究機構,給大學捐錢,專門用來研究遊戲對兒童的積極意義,用魔法對抗魔法。這波醫藥研究機構純屬是秦始皇吃花椒贏麻了。

但你還別說,這麼一搞,真就有不少組織真研究出了一點名堂,因為他們發現,引發 PSE 的元兇不是遊戲本身——而是 CRT 。

1998 年,一批法國專家,進行了類似當初英國專家的調查,名為:《 癲癇與影片遊戲:一項多中心研究的結果 》這次他們選取了 115 名年齡從 7-30 歲不等的癲癇患者。經過分層測試,他們發現,雖然玩遊戲的行為,也會引發患者的 PSE ,但只要把遊戲機連接的電視螢幕從 50HZ 換到 100HZ ,這種情況就會大大減少。

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而當時整個歐洲,尤其是英國,CRT 的標準制式就是 50HZ !所以相比使用 60HZ 制式的美國,英國 5000 多萬人口裡,有將近 10 萬人都有潛在的 PSE 隱患,患病率比美國高出數倍。

最後,他們得出的結論也是遊戲和 PSE 沒有直接關係。

甚至哪怕是 PSE 患者,也可以在保證硬體水平,螢幕使用距離的情況下玩遊戲,不需要一棍子打死。

當然啊,雖說 PSE 提醒這個東西,主要還是源自玩具資本針對任天堂等遊戲公司進行商戰攻擊,但要說任天堂這一眾大廠真就是被害者白蓮花,倒也算不上。

因為哪怕是經歷了開頭那一波,遊戲廠商頂多也是頭痛醫頭腳疼醫腳,發個警告標識,給自己標榜個免責聲明就完事了。

但問題是,90 年代後期,CRT 電視和遊戲機銷量正是雙雙暴漲的年代,此時的遊戲公司,還特別喜歡用閃光,爆炸,等特效展示自己的「 技術實力 」。

這就導致哪怕是有了 PSE 警告標識,依然出現著大量的玩家患上 PSE 的案例發生。

比如雷神之錘的開發商 IDsoftware ,就在發售後導致了多名玩家發生癲癇。

這些玩家不得已在網上警告其他病友,讓他們不要購買遊戲。

但當製作組知道了這件事,第一反應卻是「 你們這些患者,為什麼要專挑我們的遊戲報道 」?

就....主打一個裝無辜,後續也沒有絲毫要補救的意思。

這種完全不把 PSE 當回事的,ID 絕不是頭一個,而是當時整個行業的常態。

因為很快,另一件和 PSE 有關的重大事件發生了——沒錯,就是大夥都知道的 3D 龍事件。

1997 年 12 月 16 日,東京電視台播出《 寶可夢 》動畫第 38 集《 電腦戰士3D龍 》時,由於其中一個場景紅藍光快速閃爍,導致 685 名兒童當場 PSE 發作,而其中有百分之 76 的人,壓根就沒有癲癇病史。

至今為止,這仍然是人類史上最大的一次集體癲癇事件。因為社會影響之大,性質惡劣。

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寶可夢動畫也是立即停播,進入了四個月整改時期。3D 龍這集被徹底刪除,DVD 全部下架。

其實整件事真正無辜的,可能就只有 3D 龍自己,因為把無數兒童搞出癲癇的,其實是皮卡丘。

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回到正題,因為這件事過於惡劣,又和任天堂有關,所以剛剛稍顯平息的批判遊戲風波,又一次重新掀起,這次可就不是單純寫個提醒和免責聲明就能糊弄過去的了。

全世界各地都開始樹立動畫和遊戲的製作監管標準,遊戲廠商也真正開始把 PSE 當成一個安全隱患進行處理。

比如日本和英國採用了「 哈丁測試 」,保證任何出現在電視或遊戲裡的畫面,10 幀內容里閃光不超過一次。

歐美後來也普遍沿用了這個做法,雖然也不算強制執行。

2000 年後,基本只要是大廠,都主動被動的加入了防止 PSE 的開發條例。

比如育碧就在一名 10 歲兒童因《 瘋兔 》導致 PSE 發作後,開始 大力推廣開發者安全手冊,給英國 TIGA 貿易協會( 開發者協會 )人手一本,規定了遊戲開發時,需遵守的安全規範。

EA 則是著手開發了大量的引擎內開發者插件,用於分析畫面內容里是否有引發 PSE 的。

後來 EA 還把包括插件在內的 23 項技術專利免費分享,促進了行業規範的建立。

最全面的可能是微軟,他給光敏性癲癇單獨製作了一整篇的輔助開發指南。

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包含了畫面閃爍頻率,長度,顏色,按大小,對比度,光的波段等等限制規範。

你可能還會發現有時候遊戲畫面高頻閃光多的時候會突然變暗,這其實也是一種系統保護。

而且隨著 2015 年之後,全球歐美廠商向 DEI 轉向,平等,包容,多樣性的規範,也包含了對「 殘障和疾病人群 」的關注。

DEI 這波政治正確潮流,確實讓不少廠商開始關注( 真正的 )弱勢群體,遊戲行業對 PSE 患者的重視也是達到了前所未有的地步。

反倒那些不太重視 DEI 的日本廠商,可能會忘記添加類似的提醒。

比如前段時間我在玩《 三國無雙:起源 》的時候,就發現光榮壓根沒加任何·無障礙警告,也沒有任何相關設置。

其實隨著現在顯示技術進步,行業規範成熟,嚴格來說無論是癲癇這個大類,還是患PSE的人數比例都比以前少了很多。

就根據世衛組織的統計,截至 2024 年全球共有 5000 萬人患有癲癇,它沒有糖尿病,高血壓這些現代病流行,也比中風,腦膜炎,和老年痴呆患病率低。

患光敏性癲癇,也只占到百分之 5。不過作為視覺現象導致的病症,我們終究沒法避免意外情況的發生。對健康的人來說,這些提醒可有可無,但對那些已經知道自己有風險,或者曾經患過病的患者,這類警告就能提前預警,哪怕發作了,也能第一時間得到家人的關心和救治。

遊戲一打開就讓你小心癲癇 真的有必要嗎?

事實上,絕大多數 PSE 患者,出現嚴重危害健康的情況,大多也是因為獨自發作,周邊沒人照顧,導致附加傷害過於嚴重。

這裡我們也諮詢了一些醫學專家,給大夥貼上PSE發作時的急救方法,就當提前做個預防。

而且即便你身體健康,也要儘量避免在黑暗的環境下,看高亮閃爍的畫面。

20 歲以下的朋友,在使用手機或電腦,最好也保持一定距離。一個小小的生活習慣,也許就能成為保持健康的秘訣。

 
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