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育碧最可惜的「四人成行」合作遊戲,迎來了重製的好時代

2026年10月02日 首頁 » 其他

育碧最可惜的四人成行合作遊戲迎來了重製的好時代


平台跳躍也可以是現代大作。

《雷射超人:傳奇重述》發布於2013年,是雷射超人系列的第五部正作,同時也是系列繼《雷射超人:起源》回歸2D平台跳躍風格之後,推出的第二部作品。

該作關卡極其豐富(合計超過100關),復古的手繪畫風也別具一格,還支持多人遊玩,角色有諸多造型可以收集和替換。遊戲在當年收穫的評價很不錯,至今仍是MC上評分最高的一部雷曼作品。在國內也有一批忠實擁躉。

育碧最可惜的四人成行合作遊戲迎來了重製的好時代

原版畫風有一種油畫質感

可惜的是,恰恰在這之後,雷射超人系列幾乎就此陷入沉寂。原因自然有許多種,但銷量無疑是其中之一——根據公開數據,作為育碧當時的看家IP之一,《雷射超人:傳奇重述》在發售近一個月後,銷量才達到一百萬份;對比同年發售的《刺客教條:黑旗》,半年時間就出貨超過1100萬。

就行業整體而言,那也是一個對「中型遊戲」格外不友好的時代——電子遊戲的受眾群體增長一度陷入瓶頸,且眾多主機玩家更偏好高清3A大作,像是「平台跳躍」這種特定類型的遊戲受眾變得越來越有限。

加大開發成本去尋求突破,又容易陷入「叫好不叫座」的處境。

許多遊戲工作室幾乎只有兩條路可選——要麼梭哈高清3A大作,要麼「以小博大」嘗試將原有IP手遊化或是網遊化,中間地帶不斷收縮。很難說《雷射超人:傳奇重述》是否成為了最後一根稻草,但總之,育碧在之後變得更加遵循這樣的趨勢,這個IP也近乎被雪藏。

直到今年6月,育碧公開了《雷射超人:傳奇重述》——一部以《雷射超人:傳奇重述》為原型的完全重製作品,也是育碧繼《刺客教條 黑旗 同步重置》之後,今年第二款自首曝後半年內就要發售的經典重製作品。

育碧最可惜的四人成行合作遊戲迎來了重製的好時代


前陣子,我去育碧上海辦公室試玩了《雷射超人:傳奇重述》(以下簡稱「再敘」)的第二輪媒體試玩。這也讓我回想起了兩年前去霧影工作室試玩《雙影奇境》的那個下午。

玩過《雙影奇境》的玩家或許還記得,遊戲裡有不少「平台跳躍」類的關卡,而當時我們試玩的版本更是剪去了劇情演出的切片,連續玩了多段類似的場景——當時就讓我回想起了小時候玩洛克人以及雷曼時的情景,心想它們或許也可以按這樣的規格來出新作。

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一些關卡幾乎就是對雷曼和洛克人的致敬

在兩年後,我真的玩到了用現代畫面重製的《再敘》,這讓我一時感到有些恍惚。

《再敘》使用育碧自研的最新雪花蓮(Snowdrop)引擎重做了視覺表現。這款引擎曾用於《阿凡達:潘多拉邊境》《星際大戰:亡命之徒》等作品的開發,強項就是出色的光照系統和階段性物理破壞效果。《再敘》中的場景由此變得更加立體,鏡頭也有了更多方位的調度。

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育碧最可惜的四人成行合作遊戲迎來了重製的好時代


我知道不少老玩家還是更喜歡原版的手繪畫風。

只是就當下而言,平台跳躍類遊戲最稀缺的往往就是像《雙人成行》《雙影奇境》運用虛幻引擎打造出來的那種「大作」 質感,讓新一代玩家也覺得其足夠「現代」,進而願意一試——看得出《再敘》有在朝著這個方向使勁,也添加了更多精緻的動畫演出。

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《再敘》也已加入全中文配音

更重要的是,這次的《再敘》將直接包含《雷射超人:傳奇重述》增強版,以 4K 畫質呈現原作,還新增了收藏品與獎勵,搭配了多項遊戲質量優化……可謂良心。

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《雷射超人:傳奇重述》增強版

《雷射超人:傳奇重述》原本也是一部非常適合輕度玩家嘗試的作品。

同為平台跳躍類遊戲,不同於《瑪利歐》系列以「跳躍」為核心,《音速小子》系列則強調「高速」——《雷射超人》系列通常包含更多解謎要素,設計者會在許多關卡里加入一些新機制,包括賦予玩家角色新能力,或在地圖中加入新障礙。當玩家掌握這些技巧和應對手段後,一關也就差不多過完了。

這次《再敘》的試玩內容就足夠體現這樣的特點。

與NPC「墨菲」的各種協同是原版中最常被利用的關卡設計。玩家需要一邊控制角色本身的位移,一邊用另一組按鍵指揮墨菲去清除擋路的障礙——有時是讓它去依次剪斷繩子,有時則是讓它啃下蛋糕來改變地形。如果玩家想要追求速通,那麼就得非常精準地操作出這其中的配合。

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在這次《再敘》加入的全新國度「青灰死地」(可以理解為包含多個關卡的大地圖)中,玩家獲得了一個全新的能力「仙女光輝」。玩家可以利用這項能力,用搖桿瞄準指定目標後打出光彈——既可以消滅敵人,打在特殊的藤蔓或者根須上則能讓它們伸展或收縮,改變場景和通路。

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青灰死地的關卡會隨著玩家戰勝其他國度的Boss而逐個解鎖,這意味著「仙女光輝」的機制或許也會和其他領域裡的關卡設計疊加起來,帶來更多挑戰性。

當然,優秀的關卡設計也不會只有各種機制的加減乘除。

「鐵殼」國度的第一關在某種程度上是一個「潛行」關,需要玩家利用場景里的掩體和高低差,避開敵人的視線。第三關里更是要玩家在幾個場景里來回跑,啟動不同的機關,各個場景也會發生變化。

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玩法不限於常規的平台跳躍,其中的音樂和氛圍也明顯致敬了育碧自家的《縱橫諜海》。尤其是給角色們穿上對應的主題服裝,就更有那個味兒了。

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《再敘》也為四名可操作角色重製並新增了合計數十套裝扮

《雷射超人:傳奇重述》原作中還曾有備受好評的音樂關。在這些關卡里,當玩家配合背景樂的節奏來跳躍或是擊破障礙物,產生的音效就恰好能成為鼓點——如果玩家把這一關當做音游來玩,那麼只需要伴隨音樂按下對應鍵,就算不看畫面也可以過關。

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實際上在原版中就包含8-Bit版本的挑戰關,畫面會變得模糊不清,更需要玩家配合音樂節奏來操作

《再敘》也加入了全新的音樂關卡。比如這次試玩中開放的「歡樂麥卡舞」,背景樂改編自知名歌曲《Macarena》。背景里的巨人摔角手不僅會伴隨音樂跳舞,他的各種動作還會影響到場景變化,更要求玩家根據音樂節奏來配合。從試玩體驗來說,真想玩得流暢、一拍不漏,還是有一些挑戰性的。

這次《再敘》里還添加了多個全新的「飛龍關」,這些關卡中的場景會轉變為3D,玩家角色將騎上龍背沿著固定軌跡飛行,同時躲避障礙並發射火球擊落敵人。

在6月的第一輪試玩中我就體驗過一個飛龍關,當時那關還挺難的,重來幾次並背板之後我才過關;但這次玩到的另一個「飛龍關」感覺上要容易一些,比起考驗玩家躲避障礙的反應能力,更像提供一種類似坐過山車的爽感。可見即便是同類新關卡,也有不同的設計思路。

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如果你是一名想嘗試更純粹的「平台跳躍」類挑戰的玩家,那就還有「入侵關」等著你——要求玩家在限定時間內跑完這些設置了不少障礙的地圖。

但如果你既覺得入侵關玩起來實在有些難,又想要收集所有內容——《再敘》里還準備了「仙女祝福」模式,簡單來說就是「官方外掛」,保送你直飛終點。

所以儘管還沒能見到遊戲的全貌,但通過這次試玩,也足以看出《再敘》會比原版多出不少全新內容與體驗,以及面向不同類型玩家的新功能。

另外,《再敘》將支持最多四人的本地和在線聯機。不過我在這次試玩中僅體驗了單人玩法——就像前面提到的,《雷射超人:傳奇重述》原版的關卡大多基於單人玩法設計,多人玩法的核心其實更多是互相添亂,創造一些歡樂的場面。

原版里還有一個「功夫足球」小遊戲,讓玩家在裡面一通亂踢進攻彼此球門。目前《再敘》也已確認將迎來進化版的「功夫足球Evo」——有了更大的場地,增加了「帶球」「傳球」機制,添加了強化道具,還可以自定義獲勝條件……總之更像個完整的遊戲了。

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《雙人成行》《雙影奇境》的製作人Josef曾告訴我,《雙人成行》約一半的銷量來自中國;《雙影奇境》的Steam評價里,同樣是簡體中文占了大頭。

在過去幾年裡,以中國市場為典型,全世界由輕度玩家轉化而來的單機遊戲用戶數量都有明顯增長。這群新用戶並不單一追捧某個類型的遊戲,其中許多人比起重度的大作,反而更傾向體驗那些畫面比較優秀,而玩起來也輕鬆愉快的類型——曾經以創意取勝的「中型遊戲」再度獲得了增長空間。

這是當年的《雷射超人:傳奇重述》所不具備的市場條件,也是傳統大廠最難適應的變化。

不過從今年科隆遊戲展來看,育碧確實把《傳奇再敘》放在了最重點的位置。展會現場還布置了超大的充氣雷曼和會「放屁」的飛龍坐騎。

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遊戲還在這屆展會上壓過了同為多人合作、且由NS2獨占的《軌道雙子星》,拿到了「最佳 Nintendo Switch 2 遊戲獎」。

當然,關注著這款遊戲的玩家多半已經知道——原本我們在10月1日就能玩到這款遊戲了,但9月中旬,育碧宣布將其延期至12月3日發售,給出的解釋是「《雷射超人:傳奇重述》已經完成壓盤,但目前還沒有完全做好上線準備。團隊將利用額外時間繼續打磨遊戲。」

這被外界理解為最終還是想避開10月里的《戰爭機器》《決勝時刻》和《GTA6》這些重量級大作。

在複雜的市場環境中,擁抱變化的同時採取謹慎的銷售策略也沒什麼錯。無論背後的原因究竟為何,希望遊戲正式端上來的時候,能讓大家感嘆一句「好飯不怕晚」。

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