如果要給芬蘭遊戲工作室論資排輩,1995年成立的Housemarque絕對算得上是元老級別的存在。
和許多同樣走過漫長歲月的老資歷一樣,這家已在北歐風雨中屹立31年的工作室,骨子裡始終流淌著一種濃郁的懷舊情結。映射到遊戲作品中,便是那股撲面而來的街機氣質。當然,每個人記憶里的街機風格各有各的模樣,而Housemarque所呈現的,恰好是他們最熱衷的那一類——彈幕射擊。

但這絕不意味著Housemarque是固步自封、不願踏出舒適圈的老頑固。恰恰相反,正是因為他們敢於嘗試用新潮的技法去烹飪彈幕射擊這道老菜,《死亡回歸》才得以成為3D視角彈幕射擊遊戲領域裡繞不開的代表作之一。
這份成功,無疑給了他們沿著這條路繼續走下去的信心,而全新的《沙羅周期》便是他們交出的又一份答卷。

感謝索尼互娛的邀請,讓我們有機會前往北京參加《沙羅周期》的線下試玩活動,提前體驗了遊戲前三個關卡的內容,並在這裡和大家聊聊我們的感受。
不少關注過相關資訊的玩家,可能會下意識地將《沙羅周期》視作《死亡回歸》的續作。事實上,遊戲在前期給人的觀感,也確實符合玩家的這種預期。
當然,玩家所感受到的這種熟悉感,絕大部分都集中在玩法層面。至於劇情層面,至少從目前放出的內容來看,兩者之間並沒有直接的聯繫。
《沙羅周期》的背景設定更接近於《異形》這類經典科幻電影:人類企業為了掠奪資源前往卡科薩星殖民,卻遭遇神秘力量的阻撓,由此引發了一系列故事。這與《死亡回歸》中主角僅憑一則神秘信號就孤身深入外星的設定截然不同,甚至可以說是完全相反。

正因如此,雖然同樣身處陌生的星球,但《沙羅周期》的主角亞炅不再是孑然一身,他身後有人類隊友,也有星艦的AI主機作為後援。他們會為亞炅發布任務、提示關鍵資訊,還能利用他帶回來的資源進行強化支援——這也是遊戲在試玩時所展現出的主要局外成長內容。
通過不斷強化,主角不僅能提升基礎血量、護盾容量和資源獲取速度,在強化進度抵達特定節點後,還可以解鎖腎上腺素、重生等永久性強化要素。不過,這種強化並非沒有上限,一些關鍵的節點仍需要玩家擊敗對應的關卡BOSS之後才能解鎖。

本次試玩開放了三個關卡,雖然第三關的進度卡在開頭無法繼續推進,但依然能看出每道關卡都擁有截然不同的環境風貌與生態系統,連帶著關卡內的敵人種類、解謎要素也各具特色。例如第一關的敵人多為血肉生物,第二關則換成了各類機械造物。
而在AI主機的關卡選擇界面中,我們能看到遊戲似乎總共設有五個關卡。雖然尚不確定後續關卡是否都遵循這一標準,但按照目前已放出的部分來推算,《沙羅周期》大概率會擁有不輸《死亡回歸》的內容體量。

與此同時,本作在關卡設計上顯然也考慮到了《死亡回歸》中被不少玩家詬病的單局時長過長的問題,將每個關卡的通關時間控制在三十分鐘以內,但這並不意味著遊戲的樂趣會因此縮水。
恰恰相反,由於《沙羅周期》有效壓縮了跑圖與垃圾時間,並圍繞其標誌性的立體彈幕在交互方式上做足了風險與收益轉化的文章,現在每一局的遊戲體驗反而變得更加緊湊和充實。
舉例來說,玩家現在可以利用護盾,將敵人的藍色彈體吸收轉化為能量,儲存在手臂上的外星裝備中,為角色的能量護盾供能。當儲存的能量達到一定閾值時,這件外星裝備還能以另一種方式將其釋放出來,作為武器使用。

正如主武器槽上的槍械擁有手槍、步槍、霰彈等不同類型一樣,外星裝備的種類也並非單一。不同類型的裝備,攻擊方式也各不相同。就我這次試玩所體驗到的,就有像導彈一樣會爆炸的、像暴雨梨花般漫天飛散的,以及出手快、耗能少的等多種外星裝備。
而對於護盾無法直接吸收的藍色彈體之外的彈幕,遊戲則希望玩家進行規避。若用護盾強行抵擋,不僅會消耗護盾能量,在進入日蝕階段之後,還有一種彈幕會連帶降低玩家的生命值上限。

說到日蝕,這是《沙羅周期》局內的一種特殊機制,玩家可以通過找到地圖中的特定裝置來觸發。一旦觸發,整個卡科薩星都會變得愈發陰沉詭譎,除了地圖環境發生變化之外,敵人也會變得更加難纏。
值得一提的是,雖然每一次出發探索,局內的地圖都會重新生成,但如果想要挑戰關底BOSS,日蝕就是一道無法跳過的門檻。不過,還記得我說過的風險也代表著機遇嗎?在日蝕期間,玩家在地圖中能找到的物資會更加豐富,裝備與強化也會更加給力。

在本次試玩中,我們有機會挑戰了前兩章的關底BOSS。Housemarque標誌性的子彈芭蕾,在這些巨型敵人的壓迫下,展現出了極具衝擊力的史詩感。
Boss的挑戰總共被分為循序漸進的三條血條,每個階段都會在彈幕地獄中融入新的攻擊招式。
比如第一形態要求你不停移動,以規避各種形狀的彈幕,基本可以看作是在讓你熱身與熟悉招式。從第二形態開始,彈幕發射頻率顯著加快,你就需要一邊躲避無法被護盾吸收的紅黃色彈幕,一邊在漫天的藍色彈幕中穿梭吸收能量,同時還要兼顧反擊,操作量的需求大幅攀升。而到了第三形態,BOSS則會更加簡單粗暴地通過限制你的活動空間,來進一步壓縮容錯率。

總的來看,玩家在初期很可能會因為應對方式較多而陷入手忙腳亂,然而一旦跟上了遊戲的節奏,整個卡科薩星就會成為玩家盡情表演的舞台。
可以說,《沙羅周期》在保留Housemarque標誌性彈幕射擊精髓的同時,通過局外成長、風險收益機制和關卡節奏的優化,將這一類型推向了一個更加成熟的方向。無論是將敵人彈幕轉化為資源的交互設計,還是日蝕系統帶來的壓迫與獎勵並存的雙重體驗,都讓人感受到開發團隊在玩法深度上的用心打磨。
雖說短暫的試玩只能觸及遊戲的冰山一角,《沙羅周期》是否真的能在正式版中兌現全部潛力?它在《死亡回歸》的基礎上究竟帶來了多少真正意義上的進化?更短的流程與更激烈的戰鬥是否足以支撐起一款完整的遊戲體驗?這些都需要在完整版中才能找到答案。

但至少就目前而言,《沙羅周期》讓我們看到了Housemarque這家歷經三十一年風雨的芬蘭工作室,依然保持著那份屬於街機黃金時代的純粹熱情。他們沒有躺在《死亡回歸》的成功上故步自封,而是在保留核心基因的同時,勇敢地邁出了屬於自己的進化之路。卡科薩星還在等待著我們去揭開它的黑暗真相,而我們已經迫不及待地想要再次踏上那片危機四伏的土地了。
《沙羅周期》將於2026年4月30日正式登陸PS5,我們屆時將會帶來更為詳盡的正式評測,敬請期待。






