「製作人自己都說了不適合所有人。」
《秘奧:秘宇奧憶》(MIO: Memories in Orbit)融合了很多近些年來的「類銀河戰士惡魔城」遊戲流行要素,比如《信使》的擊打重置跳躍,比如《空洞騎士》的插槽護符系統,甚至在地圖設計上能看到《黑暗之魂》初代「傳火祭祀場」的迴環結構。

但有趣的是,即便融合了這麼多「新鮮」的要素,這個遊戲的體驗也沒有變得更複雜,它反而變得更簡潔,更加往最經典傳統的「類銀河戰士惡魔城」——或者說「類銀河戰士」上靠攏。
整個遊戲只做一件事——探索。
它的地圖不算龐大,升級刷裝備的數值成長系統非常輕微,十餘小時的通關時間裡必須面對的戰鬥屈指可數,整個遊戲唯一稱得上「重度」的內容,只有「跳跳樂」關卡。

這是個很奇妙的點,因為它和近些年的同類遊戲發展趨勢相悖。
在初期的一段遊玩時間過後,你能明顯感覺到它與近些年來的許多同類遊戲在體驗上的差異,一些在同類遊戲中培養起來的通用遊戲習慣,會被這款遊戲打破,直到你逐漸進入到《秘奧:秘宇奧憶》自己的節奏和模式中。

舉個最簡單的例子:在許多同類遊戲中,需要探索獲得的「二段跳」能力,在本作中是天生自帶的角色性能,而在同類遊戲中通常會附帶的「奔跑」能力,在本作中卻完全不見影蹤。
同時,本作的一些復古設計,還會額外造成一些障礙:比如沒有足夠清晰的地圖指引,比如原始的「Hit Point」血條設計,以及被完全取消掉的「生命值恢復」功能帶來的生存壓力。

除了存檔點,就只有這個裝置可以回血
這種設計邏輯上的差異,會讓本作的遊戲體驗給很多此類遊戲的老手,造成困擾——對很多玩家來說,一款「打得不爽,跑得不爽」的「銀河城」,似乎沒什麼存在價值。
如果我們回看近些年來推出的一些「銀河城」,會發現他們大多已經運行在一套通用模板上,戰鬥、養成、機動等遊戲相關的內容,都會被塞入滿滿當當的遊戲系統,內容填充往往走在「大就是好,多就是美」的道路上。唯有在維持了一個臃腫的體系運轉後,它們才會開始尋求最後的一些創新點,來體現作品的個性。
但在《秘奧:秘宇奧憶》這裡,它卻連手柄按鍵都沒填滿。從頭到尾你都用不上兩個肩鍵,系統乾淨得在這個手柄都得加背鍵才夠用的時代,顯得格外奇葩。

並非說流行的做法有什麼錯,讓遊玩體驗更多樣無論何時都是對的事情。
只是,從作品創作的角度來看,「堆料」是個不會錯的思維定式,它的不會錯也讓作品失去了克制帶來的可能性,讓很多「銀河城」的創作都只能走在同一條「商品要卷用戶體驗」的死胡同上——「銀河城」是個很老的遊戲品類,其他遊戲品類有不少都早已在「死胡同」上碰壁,我一度以為「銀河城」遇上這類事情是遲早的事。
但《秘奧:秘宇奧憶》讓我看到了一些不同,雖然不算多,但有。

這種不同,有些類似於當年許多玩家看到《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Fores)時那樣,作品首先給玩家帶來的衝擊,是視覺與音樂上的呈現,是一種作品整體性的表達。
美術風格、藝術概念和音樂表現,是《秘奧:秘宇奧憶》外在上最為吸引人的地方,也是製作組Douze Dixièmes自他們此前作品《我的陰暗面》(Shady Part of Me)中,便表現出的強烈創作風格。

在《秘奧:秘宇奧憶》中,冷色調的水彩風格配合3D渲染所打造的景觀,仍是他們在視覺上格外強調的地方。本作的美術表現也的確值得他們強調,原本橫版的場景,在3D渲染過後有了很強的縱深感,前中後景的區分讓每一個場景都相當立體。
這種變化,讓此類遊戲中常見的右搖杆調整視野按鍵都多出了幾分功能性,3D的場景突破了原本上下左右四個方向的限制,讓玩家能夠一定程度上旋轉遊戲中的視角,來獲得不同的「觀景」角度。

本作對宏偉場景的設計傾向,讓這套頗具立體感的美術風格有了充分的發揮,巨大的殿堂、遼闊的廣場、空曠的庭院,這些場景與玩家角色的比例近乎失調,主角「秘奧」行進在這些場景中,配合詠嘆調一樣的背景樂,便天然帶有一種神聖與莊嚴感。

這份氛圍塑造與本作的世界觀和故事相得益彰。
本作講述的故事發生在一艘失落在太空中的飛船上,動物在飛船中已經滅絕,反而各種型號的機器人在這艘飛船上發展出了社會架構,機器本身也產生了複雜的情感和社會關係。這個世界觀奇妙的地方,在於「機械」與「血肉」兩個概念在這個故事中的並行,管控著飛船幾個核心模塊的,是以人的軀體部分命名的幾位「聲」,比如「眸」「手」「脊」,就連飛船本身,也被命名為「皿軀艦」。故事中的所有機器人,也都在以各自機械的軀體,詮釋著「血肉」的概念。

而身為管理者的「聲」,在整個故事中則扮演著神聖艦船的主軀體的一部分,他們的塑造有著非常強烈的宗教意味,他們有著自己的職責、信念,以及性格,有著一批追隨者、傳達意志的管理員,還有護衛的「守聲者」。在故事中,這艘飛船正在逐漸破敗中,社會失控、機器人發瘋,各位「聲」對此有各自不同的反應,要麼尋求解法,要麼封閉己身。
尋找他們,讓他們「嵌合」到原本的位置上,驅動飛船繼續運轉,是本作明面上的主線。

別致的世界觀結合本作的視聽語言,有著非常出彩的音畫表現,尤其是在與幾位「聲」面對面交談時,屬於生物的複雜神態與機械本身的冷峻和神聖感相結合,所帶來的是相當震撼的演出。

不過,美學上的出色並不完全足以成為本作的支點。
美學先行的遊戲,常常因為設計理念的偏移,而導致美術部分擠壓了遊戲性的部分——這個問題在本作中同樣存在,尤其是遊戲的前中期,並無突破性的地圖探索體驗與烈度偏低的戰鬥環節,讓玩家被迫只能將遊玩的重心放在對美學的欣賞與故事的解讀上。

但在習慣了遊戲的美術表現後,功利的遊戲目標會迅速稀釋這部分表達帶來的衝擊力,強調探索體驗的「類銀河戰士惡魔城」很難憑藉美學的出彩,突破玩家固有的審美情趣,即便是《奧日與黑暗森林》那一掛,在玩家對其美學的讚嘆下,支撐起這些評價的也是遊戲本身複雜的探索體驗、流暢的操作手感,以及「跳跳樂」的關卡設計。
同樣的,《秘奧:秘宇奧憶》也需要自身的支撐。
而關於這點,非常特別的地方在於,玩到遊戲的中後期,你會發現《秘奧:秘宇奧憶》用以支撐遊戲藝術表達的,還是其對藝術概念的貫徹和使用。

首先,出色的美術在本作中並沒有完全淪為噱頭式的設計語言,而是一定程度上被融入了遊戲交互本身。
比如Douze Dixièmes為了表達美術概念使用了非常多前景的遮擋,這在許多同類遊戲中是比較減分的點,因為這會影響玩家閱讀地圖。但在本作中,許多前景遮擋在裝飾和氛圍塑造外,也成了對玩家的一種「提示」,一些隱藏區域的銜接點會被藏匿在這些視覺死角處,這時能夠改變觀察角度的右搖杆,就獲得了額外的探索功能。

同樣,本作的世界觀也並不完全是背景板,《秘奧:秘宇奧憶》並不是一個用來承載故事的載體,故事便是這個遊戲本身。玩家對這個故事的認知,會切實影響到遊戲的推進。隨著玩家流程的解鎖,世界地形被逐漸探明,玩家對這個世界的認知,會逐漸積累成解讀地圖的一種工具,幫助玩家判別接下來的方向與目標。
世界觀在本作中與地圖設計有很緊密的關聯性,甚至在流程的中後期,玩家的想法不斷在探索流程中得到驗證的體驗,會逐漸沉澱成一個個「事情在這個瞬間得到了解釋」的「尤里卡時刻」。
這種體驗,訴諸文字會變得格外無趣且嚴重劇透——因此,關於這些我可能只會說到「你會逐漸意識到這艘飛船真的是一艘飛船」這一步。

當這種體驗出現時,本作的探索體驗便越過了一道分水嶺,玩家可以更清晰地根據不同地圖的設定、場景風格、位置,甚至故事中的定位,來判斷接下來的前進方向,不再只能依靠閱讀地圖,玩「哪裡空白去哪裡」的填色遊戲。
如此一來,一些藏在必經之路外的隱藏區域,會因為這份認知而被有目的地挖掘出來,遊戲外的玩家也將真正獲得一種主動的,有清晰方向的驅動力,成為探索這個世界和故事真正的一員,而非螢幕外的旁觀者。
以往的同類遊戲中,我們往往會在更強調「知識鎖」的作品中收穫這類體驗,但「知識鎖」帶來的更多是純粹遊玩交互上的啟發,但《秘奧:秘宇奧憶》的「尤里卡時刻」,帶來的是對作品整體性的認知改變。
製作組為遊戲地圖做了很有機的編排,也為讀出這種編排的玩家,給予了很獨特的獎勵。

這個過程並不複雜,Douze Dixièmes所做的只是「讓遊戲中少一些只是為了存在而存在」的冗餘資訊。有效資訊的累積下,本作的遊玩便自然出現了一個從「發現世界原來如此」,到覺得「這個世界好像本該如此」的驗證過程。
而這份雜糅了戰鬥、地圖探索、劇情、故事等交互體驗後的整體魅力,便是本作真正值得被稱道的一種特質。

與之相對的,在談論到細節的遊玩體驗時,本作的表現就稍顯遜色——大部分仍然被比較「公式化」的內容填充,角色的插槽配件設計平平無奇,角色的各種能力比如鉤索、空中飄浮等設計,也十分常規。
而比較值得稱讚的地方有幾點:
一是空中性能給得十分慷慨,初始能夠二段跳,空中擊打物品後可以重置一次跳躍,同時空中鉤索和漂浮能力也能夠通過擊打物體來刷新——當然,這份出色的空中性能,帶來的便是高強度的「跳跳樂」。
二是角色的手感調教得相當到位,各個動作相互銜接非常流暢,非常寬裕的平台邊緣吸附,使得玩家基本上不用擔心因為差了幾個像素點而無法爬上平台的問題,同時十分寬裕的還有「土狼時間」的給予,平台邊緣起跳相當順滑。

不過,雖然大部分系統設計得都較為常規,但「神行步」這個能力的設計,卻頗為亮眼。這是一個可以讓玩家在絕大部分地形上「爬行」的能力,只有一定的時間限制。在遊戲中期獲得這個能力後,玩家對這個世界的探索程度會有質的飛躍,基本上只要找到合適的方法和角度,這個世界的絕大部分地形都能憑藉這個能力跨越過去。

在具體的使用體驗上,這個能力有些類似於《紅怪》(CARRION)中怪物主角的移動模式,它不同於許多同類遊戲中的「爬牆」或「牆體吸附」,而是更上一層的跨越地形,玩家可以藉此直接擺脫地面平台的限制,依靠牆面、天花板,甚至是「背景板」進行移動。

它的性質有些類似於「密特羅德」系列中的「旋轉攻擊」,能力本身的性能只是表象,更重要的是:在獲得它後,玩家的地圖探索模式與探索節奏會直接被改變,它所賦予的是一種「通行權」,讓整個遊戲世界的絕大部分場景因此而開放。
特別提及這個能力,原因其實跟世界觀與地圖設計之間的勾連相似,它在傳達一種「讓只是為了存在而存在的風景少一些」的理念。
在「數據刪除」這張地圖,使用「神行步」爬上背景板中的「鐵絲網」,很可能是許多玩家在本作中要經歷的第一個「尤里卡時刻」,這個動作打破了以往許多橫板遊戲的固有認知——那些花里胡哨的背景板不過是「多餘的裝飾」。在這個動作後,一個「知識鎖」被解開,許多場景中存在於背景的複雜金屬結構,因此而在玩家的眼中被高亮,獲得了被交互的可能,這個遊戲的一些通路也因此而徹底開放。

同時,也是在獲得這個能力後,本作的地圖設計出現了新的變化。
在我的遊玩過程中,同事曾對這部作品的畫面表示不喜,稱本作立體的畫面讓後景的存在感過於突出——「如果主角可以一轉頭走進背景板,那麼這個遊戲就真的牛逼」。
在後來的某個區域中,「走入背景板」成為常規的操作。


不久前,我曾郵件採訪到本作的製作人Sarah,在談到關於本作的製作時,他除了提到「簡潔的遊戲系統」「復古靈感的承載」等關鍵詞外,還說了句很有趣的話——
「我們做出了一些非常堅定的選擇,追求不妥協的遊戲玩法。所以,我們知道這款遊戲可能不會適合所有人。」
這也是我對這款遊戲的最終評價。

《秘奧:秘宇奧憶》是一款藝術表達傾向相當突出的作品,製作組在這部作品中非常強調美學、音樂和故事的存在感,他們為這部作品所做的所有設計都圍繞著故事的核心概念進行——為此,他們甚至讓作為機器人的主角喪失了主動回血的手段。
但在有著基準線以上的操作手感的基礎上,他們的確讓這份對設定和概念的堅持,成為本作核心且特別的遊玩體驗——這是一種完整並深入體驗本作的流程與故事後,才會生發的遊戲樂趣。簡潔的遊戲系統,也讓遊戲的體驗始終行走在這一軌道上。
這使得本作難以被十分常規的模板化評測所囊括。
製作組在創作時進行了選擇,這份選擇使這部作品特別、不完美,也自然而然地讓它「不適合所有人」。
但這不妨礙它很可貴。






