作為近年來的玩法新寵,「搜打撤」在某種程度上可以說是讓FPS再偉大了一次。而作為同樣引領了一次FPS玩法變革,並且吃盡了紅利的廠商,藍洞——現在叫KRAFTON,魁匠團——自然也想再分上這一杯羹。

但在《逃離塔科夫》都已經登陸了Steam的當下,再推出搜打撤產品實在是有些晚了,很難再在這個日趨飽和的玩法領域裡搶到用戶,更別提遊戲距離正式上架還有一段時間,這就更增加了許多不確定性。

可能KRAFTON也考慮到了這一點,於是他們決定讓這款新游也加上「PUBG」的前綴,讓其與前者共同組成「PUBG宇宙」,意圖依託於《PUBG》長年以來積累的影響力來吸引關注,並為遊戲加入了另一個極具吸引力的玩法。
於是乎在2025年12月12日,《PUBG:黑域撤離》終於粉墨登場,開啟了它的ALPHA封閉測試。

說實話,在剛開始進入遊戲的時候,除了主要地圖同樣是個會縮圈的孤島之外,我實在沒有看出《黑域撤離》和《PUBG》有多大的關聯性。
《黑域撤離》目前全程強制採用第一人稱視角進行,第三人稱尚未正式實裝;角色的基礎性能雖說不比各種FPS超人,卻也沒有《PUBG》里那麼笨重阻滯,連帶著射擊手感都比《PUBG》好上不少;遊戲內其他許多要素也並沒有太多《PUBG》的影子,總體看下來可能二者最大的相關要素就是共用一個世界觀。

而且你沒看錯,就像曾經風靡一時的《越來越黑暗》那樣,《黑域撤離》也是個有縮圈機制的搜打撤,而且毒圈不僅推進的速度極快,傷害還非常高。再加上島嶼的地形十分複雜,又不提供載具,一旦玩家陷入其中,就真的很難脫身。但是相對的,這裡的毒圈收縮得比較規律,基本都是從島嶼邊緣向中心聚攏,讓玩家不必再費心去猜測安全區的位置。

同時,島嶼上物資的豐裕程度整體上也是從島嶼邊緣向中心遞增,玩家最開始登島的地點卻只能選擇島嶼不同方向的海岸。在真金白銀的誘惑下,絕大部分玩家都會鋌而走險,主要朝著向島嶼中心進發。

多種因素的不斷疊加,讓《黑域撤離》相比起其他的搜打撤遊戲,其玩家的行動路線變得相對更加固定,相互碰面的幾率大大提升,註定會產生更多的衝突,對局壓力也比其他搜打撤遊戲更大。
而KRAFTON可能也知道這種高壓的遊戲環境往往留不下多少玩家,即使是留下來的也多是以「try hard」的功利打法為主的玩家,難有足夠的持續玩家流。

於是他們突發奇想,做出了一個讓人意想不到的決定,那就是將遊戲內的虛擬物資與真實貨幣綁定,使其可以直接在Steam平台進行交易買賣,試圖用真金白銀的噱頭招徠並留下玩家——官方宣傳物料中並沒有明確說明這一項,可能只是先放出口風探探情況。
事實上,「虛擬物資可用真實貨幣直接買賣」這一套玩法其實並不新鮮,甚至早就成了各種MMO、類暗黑等類型遊戲的核心玩法之一,交易市場更是十分龐大,只不過嘗試將其與搜打撤類型進行全面融合的,《黑域撤離》算是第一個。

且先不論這一套能不能成功,至少作為第一個想要吃螃蟹的廠商,KRAFTON的勇氣——或者說野心是可嘉的。
只是眾所周知,FPS本就是外掛的重災區,就算沒有真金白銀作為回報,單純為了爽而開掛的也不在少數,若是牽扯到真實貨幣,恐怕只會愈發變本加厲,更別提KRAFTON在《PUBG》里打造出第一次「諸神之戰」的反外掛強度了。
此間種種現象,似乎沒有一個讓人能穩固地建立起可以在《黑域撤離》里公平遊戲的信心。

俗話說得好:「大家都不看好你,偏偏你最不爭氣。」
實際上,在《黑域撤離》開啟ALPHA封測的第二天,外掛就已經開始陸續出現,並且逐漸變得簡單粗暴。
早期許多開掛者還沒有跳出FPS外掛固有思維,打開的多只是加速、自瞄、透視、魔法子彈等常規功能。

然而,隨著遊戲次數的增多,他們突然發現KRAFTON似乎並沒有在這次測試中積極處理外掛的打算,於是他們開始試著逐步解除功能的封印。
測試第三天,正常玩家已經徹底看不見開掛者在哪了,因為他們不是能隱身遁地飛天,就是能橫跨全圖攻擊。

更有勘破大道者,將自身攻擊的欲望轉移到了搜刮的欲望上,直接釜底抽薪,吸取全圖的物資——當然也包括玩家身上的所有物品,只為追求最高效率的「搜撤」,直接省去了「打」的環節。

甚至有傳言稱,《黑域撤離》的外掛已經進化到可以直接進玩家的局外倉庫搜刮,連「撤」這一步都可以不參與。
要知道在這個階段,「真實貨幣直接買賣虛擬物資」這個玩法甚至還沒有正式上線,外掛就已經猖獗至此,等到正式上線後還不知能瘋狂到何種景象。

《PUBG:黑域撤離》用「真實貨幣交易」點燃了玩家的貪慾與投機之心,卻也親手為外掛產業鋪就了一條黃金賽道。KRAFTON試圖用經濟系統為遊戲造血,卻在反外掛這一基本防線上再次暴露其長久以來的孱弱。
當一個「搜打撤」遊戲,因為外掛的介入只剩下了「搜」,這就意味著遊戲的核心玩法從高風險高回報的戰術博弈,演變為了外掛腳本的自動化資源收割,所謂的「競技」與「生存」便早已名存實亡。

測試僅數日,外掛已然從「破壞平衡」進化到「顛覆規則」,這或許並非偶然,而是機制與歷史共同寫就的必然。
在這片「黑域」中,「諸神之戰」不再是一個比喻,凡人早已無處撤離,留下的只有腳本與代碼之間的無聲廝殺,以及一場關於信任與公平的、早已註定的潰敗。
這場實驗若無法迎來雷霆般的技術與管控革新,那麼它最終呈上來的,或許將不是又一款熱門大作,而是又一個關於「如何親手摧毀自己IP」的經典案例。






