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《預視武宗》評測:瀟灑自如的模擬,狼狽不堪的實戰

2025年12月26日 首頁 » 遊戲速遞

「《預視武宗》為功夫題材遊戲帶來了一種全新的風味,這不同於砍殺遊戲,也不完全是策略解謎,是一種能兼併兩者的新穎體驗,包含了即時動作的動,與回合制遊戲的靜。」

作為一款以武術為題材的肉鴿作品,《預視武宗》在國內顯然有著不錯的受眾群體,我相信有不少玩家和我一樣,在遊戲發售前期就對它抱有極高的期待。

但在實際遊玩後,我發現《預視武宗》的流程體驗和我預想中的觀感,有著較大出入——比起對動作元素的運用,遊戲更側重於策略層面的資源交換;相比唯快不破的反應,遊戲更強調有條不紊地戰略部署,以及對遭遇戰關卡結構的處理手法。

這讓《預視武宗》沒能呈現出動作遊戲該有的爽感,就連肉鴿元素的運用也摳摳搜搜,唯獨在策略博弈維度,它展現出了遠高於同門類作品的心流體驗。

預視武宗評測瀟灑自如的模擬狼狽不堪的實戰


我的意思是,《預視武宗》肉鴿加動作的標籤存在著一定迷惑性,它並不是遊戲玩家刻板印象中,可以按住攻擊鍵不松,在場景地圖裡翻滾騰挪,一路火花帶閃電的那一掛爽游——甚至,在你對遊戲中的全部技巧融會貫通前,它反而更像是一款益智解謎遊戲。

舉個例子,遊戲的每一場遭遇戰都以複數的兵種結構組成,你可能會遇到開場就要投擲暗器的雜兵,隨時準備好衝鋒的嘍囉,以及身後還藏著一個具備霸體的高傷兵種。《預視武宗》的大部分遭遇戰都有著相似的關卡結構,一場戰鬥需要同時面對複數擁有不同手段的敵人。

在這樣一場立體的戰鬥中,玩家所能操控的主角卻並不擁有高性能,幾乎沒有任何能逃避正面對決的手段。而一旦敵人的攻擊出手,還有著不會空揮的索敵特性,這也讓遊戲不具備動作門類賴以成名的操作空間。

比如便利的無資源消耗就可以使用的翻滾與跳躍,這都是遊戲主角所不具備的能力。敵人的每一種攻擊手段,都需要玩家以正確的方式處理,或是將血量當作資源的一種,用戰損來交換敵人的資源,換取還擊的機會。

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於是,大多數戰鬥環節里,你都需要在開場迅速用最快的招式,擊飛來自敵人的暗器,順手解決兩名雜兵,再轉頭截擊直面而來的衝鋒攻擊。待處理完嘍囉後,最終與藏在角落調養生息的特殊兵種,一決雌雄。

同時,特殊兵種可能會有著一格霸體護盾,不但攻擊必中還有著超高的傷害。這意味著:玩家的第一次攻擊必定會被霸體護盾擋下,然後被迎面而來的攻擊打飛。但只要玩家還留有血量,失去了霸體護盾的敵人,就會被玩家更快的攻擊所解決。

在這裡,你能直觀感受到回合制遊戲中才會存在的無力感——因為,玩家不再能使用身法調戲敵人,當對手舉起右拳直擊面門,你無法逃也不能避。我們只能用血量作為資源硬吃一記傷害,在交換了對手的一格霸體護甲後,才獲得了於下一次交鋒中的出手優勢。

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值得一提的是,攜帶霸體護盾的高傷敵人一次能造成兩點傷害,這也意味著玩家只要在面對暗器時沒能打飛暗器,或是在敵人的衝鋒攻擊中沒能截擊敵人,以上任意環節中只要出現了戰損,在面對最終的霸體敵人時就會直接進入絕境,導致對局沒有任何勝利方式。

這是不是太嚴苛了?從初體驗來講,《預視武宗》確實更傾向於益智解謎遊戲,講究步步為營的戰鬥部署。至於本該演繹動作元素的操作空間,則被分配到了肉鴿玩法中。

而這,正是《預視武宗》戰鬥環節的底層邏輯——門派。

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作為一款肉鴿遊戲,《預視武宗》就像同類作品需要選擇武器那般,每一大局都需要選擇一個門派出戰,門派則會為玩家提供最基礎,也最重要的戰鬥資源,來讓玩家在戰鬥中儘量避免必須將血條作為資源的劣勢局面。

比如,飛葉門會賦予玩家一格氣,使用氣可以迴避遊戲中任何種類的攻擊。又比如,寒瞳派可以賦予玩家一格格擋,格擋可以抵擋任意一次攻擊。

在擁有了這兩種資源後,玩家就可以遊刃有餘地處理任何將要面對的遭遇戰兵種結構。不同的資源交換時機,也組成了不唯一的關卡攻略方式。

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氣與格擋,這不就是迴避與招架?只要有這兩招,似乎《預視武宗》也不是太難?

但先別急著暢想自己以一敵十的畫面——因為,既然是資源,就代表著有額度限制。而門派會給予玩家多少資源呢,答案是一。

沒錯,迴避與招架是可以使用無數次的招式,但氣與格擋作為發動COST,玩家只擁有能使用一次的次數。這又意味著:當遊戲場景中存在同樣具備資源的敵人時,比如剛剛提到的擁有一格霸體的敵人,或是同樣擁有格擋的敵人,玩家想要無傷就必須付出同等的資源,沒有任何取巧逃避的方式。

也就是說,空手接白刃與輕拳截綠沖成了《預視武宗》中的基本功,因為玩家沒有額外的資源分給這些能被常規處理的敵人配置,所有資源都必須用在與特殊敵人的資源交換上,不能僅僅作為一種廉價的迴避方式。

當最基礎的迴避動作成了兜底的一次性招數,《預視武宗》對基本功的需求也達到了近乎嚴苛的地步——你只有在能使用普通招式就完美處理任何無資源敵人後,才有資格將資源留給那些最難纏的特殊敵人。而一旦失誤被迫交出資源,也就宣告了最後必須用血量作為失誤的代價,幾乎沒有任何其他操作層面的餘地。

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這就像是「灰」一定要留著對上「烙融」,「扇子」飛過來你就只能祈禱精防。在面對資源類敵人時,玩家必須付出資源;在面對招式時,玩家則要使用相應的招式——與其說《預視武宗》的動作玩法是見招拆招,不如說是策略玩法的資源管理。

這讓遊戲的動作元素,只體現在非資源交互場景下,如何對策常規招式的最優處理。而核心玩法,則體現在常規處理後,所剩資源的交互部署與遭遇戰結構的處理順序。

《預視武宗》不是沒有動作元素,只是有著鮮明的主次關係,或者說風味。《預視武宗》為功夫題材遊戲帶來了一種全新的風味,這不同於砍殺遊戲,也不完全是策略解謎,是一種能兼併兩者的新穎體驗,包含了即時動作的動,與回合制遊戲的靜。

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掌握動才能留住資源,掌握靜才能冷靜對敵,這種風味令遊戲劍走偏鋒,無論是動作遊戲擁躉還是策略遊戲愛好者,都需要一定的時間投入來適應。因為,對本該成為其受眾的這兩類玩家來說,它還需要分別掌握另一門類的技巧心得。

比如,你總是截不到衝刺攻擊,也接不住小李飛刀,動作端都玩不明白,那即便知道資源要怎麼分配,也總是無法稱心如意。反之,即便你有著無比紮實的基本功,關卡結構的複雜也會對資源管理提出無理的苛刻要求。因為,遊戲中有著大量的機制類敵人,比如剩一血時必定會觸發無敵,直到下一次出手後才會恢復常態的敵人,或是只要在場就會賦予另一名敵人無敵的特殊兵種。

《預視武宗》因為沒有常規的跳躍與無消耗閃避,一旦玩家的氣資源交錯了節點,或是只剩下格擋資源,就可能被無敵套娃的遭遇戰結構狠狠懲罰。哪怕你開了無敵,也會因為跨不過面前的敵人被無奈屈死,任你拳腳再怎麼利索,只要戰鬥思路不清晰,都可能遇到無解場景。

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需要指出的是,《預視武宗》倒也沒有嚴苛到過分死板,將操作的地位不加節制的稀釋。因為資源種類的特性與地編互動的多樣,它還是為玩家帶來了一定操作層面的餘地。這不僅豐富了關卡結構,還豐富了破關玩法。

比如,護盾與格擋在面對拳腳時近乎無解,但可以通過遠程攻擊來消耗;又比如,氣作為防禦手段近乎無解,但氣提供的迴避招式本身不具備進攻性。

這讓玩家在面對複雜的關卡結構時,可以結合場景交互,搶奪暗器或拾取裝備來擊敗擁有格擋資源的敵人。而面對擁有氣資源的敵人時,則可以在攻擊後確認迴避姿態,再通過二次確認來命中本體,這正是動作元素在操作層面的體現。

像遊戲流程第一大關的BOSS歐垓,就擁有整整三格氣,玩家卻只有一格氣或格擋,可謂資源大不利。但在玩家攻擊歐垓被閃避後,歐垓只會派生兩種攻擊方式——翻滾到玩家身後,再衝刺攻擊;或是後撤到一定距離,再衝鋒攻擊。

玩家若是不想交出資源,也可以通過足夠紮實的基本功,待攻擊觸發歐垓的閃避後快速確認派生招式正逆,進而通過複數次截擊敵人,不消耗任何資源也可以完成禦敵。

這也讓氣成了遊戲中最軟的敵方資源,而格擋與霸體則更硬,關卡結構中敵方資源的分配,也會受此權重影響。

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在完全了解《預視武宗》戰鬥的底層邏輯後,你就可以開始享受這種以解謎過程為主旋律,以動作元素為段落填充的流程體驗。這種步步為營的戰鬥方式,與當下提倡高速砍殺的動作市場,走在了相反的極端,新穎又足夠有趣。

若是你耐心探索,還可以從開發者精心構造的關卡結構中,發掘出天馬行空的破關方式——氣本身只提供迴避,看似比常駐的格擋羸弱不少,但迴避本身卻不會幹涉敵人的進攻軌跡。這意味著,不擅長截擊的玩家完全可以繞過衝刺攻擊,或是放過敵人的暗器,達成借刀殺人的精密戰鬥計劃。

若是用攻擊觸發了敵人的氣後,再自己使用氣迴避敵人的閃避還擊,進而打到身後擁有格擋資源的敵人,又會形成一資源換二資源甚至三資源的大有利局面,這便是《預視武宗》的進階技巧,最大化榨取資源的價值。

可別忘了,《預視武宗》是一款肉鴿遊戲,遊戲內還有著大量基於解題路線,輔助資源效率的局內成長——這也讓玩家可以在每一小局的戰鬥中,即便面對同樣的敵人配置,卻可以打出完全不同的破關方式,找到無數條共同通往破關答案的禦敵之道。

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嚴格意義來講,《預視武宗》可能沒有那麼明確又清晰的BD流派,遊戲內所有可獲取資源都圍繞著為解題提供更多的思路,它們可能單一或偶有聯繫。但在愈發複雜的關卡結構中,這些內容填充一定能讓玩家手中貧瘠的角色性能,發揮出更具意外性的效用。

而最棒的一點是,這些選擇近乎都是機制與模組,少有數值類的選項——為了維護遊戲步步為營的關卡基調,開發者選擇性為玩家提供了更多的手段,只少量投放了對單一手段的強化方式,這讓遊戲不同於尋常肉鴿,在前中後的流程節奏都保持了相對一致,遊戲的風味被貫徹至始終。

比如,風暴派主角的重攻擊只有區區一點傷害,與輕攻擊傷害相同,但重攻擊擊敗敵人後,就可以讓輕攻擊攜帶疾電效果,無視敵人的氣或格擋。這讓風暴派又與其他門派的關卡攻略方式有著極大區別——風暴派可以通過特殊的對敵順序,發掘完全不同的破關路線,在資源管理與動作運用上都另闢蹊徑。

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好的一點是,始終如一的遊戲節奏,確實保證了遊戲的基調不會在某個階段發生變化,解題在先、動作在後的流程編排,被遊戲貫徹始終。

但反過來說,這也代表著《預視武宗》的遊戲玩法,極端缺乏階段性的變化——回想一下常見的肉鴿遊戲,為了強調肉鴿元素,大多遵循著發育→過渡→無雙三個階段,每個階段各自有著玩法特點,初期的隱忍換來的是後期的割草。整個遊戲用鮮明的流程變化,來驗證玩家的策略選擇與動作基本功。

而《預視武宗》劍走偏鋒的解題設計,令遊戲的成長內容十分克制。大多時候,發育階段的玩家僅擁有一點初始資源,過渡階段的玩家可能只多了一,同時遊戲還沒有無雙階段。畢竟,一旦資源數量堆上去了,遊戲的性質就會發生變化,它的動作博弈完全建立在資源置換上,當量變產生質變,就會暴露出遊戲對擊飛矢量與套路模組的貧瘠開發程度。若不能讓資源交換產生意義,《預視武宗》的流程編排就會失去意義,為了保證遊戲的流程意義,就不能讓流程失去資源交換的玩法初衷。

所以,《預視武宗》可能是一款十分好玩有趣,但也是爽度不足的肉鴿遊戲,它的流程缺乏這一門類本該擁有的節奏起伏,更貼近益智解謎遊戲的平穩如一。

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某種角度來講,《預視武宗》為了維護遊戲的基調,甚至有些過分偏執——肉鴿遊戲少不了隨機的強化選項,這遊戲當然也可以半路學習各類武功絕學,它們也都可以得到升級。但我從未有這麼一刻,對機制的厭惡要大於數值,甚至認為比起擴展機制,不如就在數值上做些簡單的加加減減。

舉個例子,靈鷲功是寒瞳門的強力技能,令角色的重攻擊擊殺可以恢復一點生命,變相等同於增加了一點資源。而靈鷲功升級後得到了什麼提升?沒有提升,它只是變成了另一種效果——重攻擊造成傷害時偷取一點資源,甚至不回血了。資源的權重確實高於血量,但這種假說是建立在完全不會犯錯的玩家身上。

在這樣一款側重策略的遊戲中,我們應該知道任何欄位、詞綴、功能都不存在完爆,任意場景下任意效果的排列組合,都應該各自有用武之地。而《預視武宗》還是在技藝升級上下了毒,將所謂的技藝升級裹挾成了技藝變化。

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類似的例子在《預視武宗》中數不勝數。比如,玄冥印在升級後只是將氣換成了格擋,這算是佐證了格擋比氣高貴嗎?

那初始是氣的門派,是不是天生就比寒瞳門次一等?

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還有一個很有趣的例子:風暴門有一技藝,可以讓重攻擊擊敗敵人時獲得三金幣,這十分貼合風暴門的玩法——賺錢的同時,疊疾電狀態。而這樣一個技藝,它的升級效果只需做簡單的數值增加就足夠……但你知道遊戲中是怎樣展現的嗎——升級後的技藝,讓輕攻擊可以獲得加五金。

乍一看似乎是遊戲內難得的純粹正提升,可一細看,是不是少了一句話?升級後的技藝確實能給玩家更多的金幣,但風暴門又需要重攻擊疊疾電,升級後的技藝反而會令玩家陷入BUFF與金幣二選一的尷尬窘境。

但你說這是毒點,疊出來的疾電總是要用出去的,它僅僅是將疊BUFF就給錢的時機,推遲到了用掉BUFF才給錢。可要不是毒點,在實際遊玩中受限於敵人的血量,升級後的技藝舒適度是一定會打折扣的。

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光是拿點小零頭就能降低遊戲玩法的舒適度,那些直接獲取資源的技藝會有怎樣的代價,可想而知。

比如,飛葉門確實存在著一門直接獲得額外一氣的技藝,代價是重攻擊傷害降低兩點,或是氣只保留到普攻造成傷害之前。這意味著玩家若是想要切實使用兩氣,這兩氣就只能在開局運用到借刀殺人的戰略規劃上,無法使用到纏鬥中。

風暴門也有著獲得額外氣的技藝,代價是先失去一氣,之後九金幣換取一氣。這門技藝的強度是毋庸置疑的,但就是沒有舒適度。這也是《預視武宗》大部分局內養成所表現出的通病——提升是一定有提升,甚至提升不小,但能爽拿的技藝作用微乎其微,強力的技藝又都給你摻了三分毒。

在《預視武宗》這套完善的玩法下,我反而覺得樸實的數值增減,更能提升遊戲流程的舒適性。當然,也得益於這套摳摳搜搜又束手束腳的技藝升級,《預視武宗》才能保證遊戲的主旋律始終如一。

如果不是開發者有意對角色的性能與養成端強度進行干涉,這套劍走偏鋒的解題玩法也可能在遊戲後期名不副實,成為又一個淪落俗套的無雙割草,A過去就完事兒。

從這點來看,遊戲的設計方向算是有得有失,最終的觀感優劣只取悅於你是哪一掛的玩家。

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而在講了這麼些內容後,你可能會發現文章是不是還少了最重要的一項——推演。

《預視武宗》的遊戲賣點之一,遊戲的一大機制,推演系統為何我隻字未提?倒不是我不想提,而是確實沒什麼可說的。如果你常玩需要反覆嘗試的高難度遊戲,大體上也可以將它籠統看作是更快捷、更便利的S/L。

那為何需要這樣一個不太需要額外贅述的系統呢?因為策略解謎遊戲嘛,少不了初見殺。詭秘莫測的關卡結構也是遊戲的挑戰性之一,但在徹底攻略這些難關前,大量的初見殺也會對玩家形成不小的消極體驗。推演系統的存在,正是為了幫助玩家儘可能規避這些內容,在不損失容錯率的前提下去蹚雷。

可能你在《武士:零》中也接觸過類似的玩法,但《預視武宗》除了要推演一遍解題過程外,還需要玩家來一場正式的破關演出。

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不過,儘管我認為推演是不太需要額外贅述的系統,但如果從遊戲設計的宏觀角度來看,它也確實有著一些大的願景。

如果你玩過格鬥遊戲,會知道這類作品的精妙之處,就在於針對不同手段的反制與處理、能量資源的管理與交換。而這,是不是與《預視武宗》的玩法高度重合?遊戲似乎對一些場景處理有著嚴苛的需求,但這些處理手段,恰巧也是在格鬥遊戲中想成為人類的樸素剛需。常玩格鬥遊戲的讀者都知道,反應確實很重要,但知識量所囊括的對策與套路,才是區分大部分玩家水平的分界線。

那如何練習這些內容呢?這就是千變萬化的格鬥遊戲,唯一不變的共同點——訓練房。無論你是系統多麼論外的「SSB」還是紮實的標杆級產品「SF」,遊戲內都要配置一個訓練房,令玩家可以自主設置各類場景,探索最優處理。

帶著這樣的視角再回看《預視武宗》,你會發現推演系統不就是一個隨叫隨到,且自動設置完畢的訓練房?每一次推演,都是對將要面對的場景進行嘗試,每一次成功的嘗試又都是知識量的積累。在玩家進行大量的推演後,就可以根據知識量來舉一反三,只看場景就得出最優解。

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