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IGN《戰地風雲 6》上手前瞻:穩妥、爽快的老《戰地風雲》味

2025年08月04日 首頁 » 其他
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Matt Purslow,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。

考慮到這年頭動不動就冒出來一部重製、復刻或者復古遊戲,也許我不該對《戰地風雲 6》與三四代如此相似感到意外。畢竟,在這個由 EA 和 DICE 推出的大型多人遊戲系列中,三代和四代無疑是它的黃金時期:優秀的地圖、讓人上頭的目標型模式、壯觀的場景破壞,以及出色的兵種系統。

而在我玩了兩個多小時《戰地風雲 6》,嘗試了多個地圖和模式之後,我發現這款回歸了現代戰場的 FPS 新作似乎把那些優點全都繼承了下來。

這無疑是個好消息,特別是在經歷了《戰地風雲》近幾年的疲軟之後。但關鍵的問題在於,這種「重拾昔日榮光」的做法到底有沒有帶來令人興奮的遊戲體驗?就我目前的感受而言,答案絕對是肯定的。但是長時間遊玩之後還會是同樣的感受嗎?這就不好回答了。

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那些激動人心的時刻往往源於本作分工明確的「兵種」系統,在經歷了《戰地風雲 2042》失敗的、英雄射擊遊戲式的「專家」系統之後,兵種系統的回歸令人欣慰。

「突擊兵」可以用榴彈發射器炸開牆壁,將躲在牆後的敵人打成篩子。

「工程兵」是坦克戰的中流砥柱,他們可以用焊槍修復友軍坦克,確保即便周圍的樓房已經被炸成一片廢墟,也依然能夠得到炮火支援。

「支援兵」是隊伍的命脈,他們不僅可以提供彈藥包,還能用除顫器復活隊友。

「偵察兵」則是隊伍中的戰術大師,他們可以標記敵人,然後再用狙擊槍完成三連爆頭。

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兵種設計並沒有突破性的創新,但他們的定位比過去更加明確。比如突擊兵可以專心對付步兵,不用像四、五代里那樣兼職醫療兵或者反坦克兵。

儘管這些兵種設計都很傳統,定位也很清晰,但也並非全無新意。和《戰地風雲 2042》一樣,所有兵種都可以使用全部武器,但現在每個兵種都有一種「標誌性武器」,用來鼓勵玩家選擇更符合定位的裝備。

例如,偵察兵在使用狙擊槍時可以屏息,這讓他們成為了遠距離作戰的最佳選擇,而工程兵在使用衝鋒鎗時可以縮小腰射散布。作為一名不太擅長狙擊的玩家,這意味著我完全可以扛著突擊步槍或者輕機槍玩偵察兵,這大大提高了兵種的靈活性。但既然我可以在其他兵種里找到更適合自己的兵種特色,我幹嘛非要強行玩偵察兵?那不就沒有區分兵種的意義了?

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《戰地風雲 2042》取消兵種武器限制的決定曾招致不少批評,而我也同意無論是在當時,還是在《戰地風雲 6》中,加入更多限制都會是更好的選擇,尤其是考慮到各兵種的專用道具都設計得很好。

支援兵的便攜掩體就是一個很好的例子 —— 你可以躲在掩體後面搶救隊友;還可以為前來撿你投下的彈藥包的隊友提供安全空間;你甚至可以把輕機槍架在上面,而輕機槍正是支援兵的標誌性武器。

簡而言之,每個兵種的各種特色可以產生很好的協同作用,我認為最好的策略在於找到哪個兵種的整體風格最適合你,而不是哪一個單獨的兵種特色最好用。

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總的來說,武器系統的改動不大,遊戲整體上依然很有熟悉感 —— 試玩 Demo 中出現過的所有新點子基本上都是如此。

一套新的動作和移動系統(它有個很誇張的名字:動覺戰鬥系統)號稱可以提供更流暢的側身探頭動作,可以在把槍架在掩體上面進行有依託射擊時減輕後坐力的影響,還可以在從高處跳下之後使用戰術翻滾,但就我目前的感受而言,它們似乎沒有太大的作用,尤其是那個基於環境的探頭動作好像很難觸發。

就像去年《決勝時刻:黑色行動 6》里的「全向移動」那樣,我很懷疑這個系統能對普通玩家產生多大的實際影響。

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唯一讓我真正眼前一亮的新機制,是你可以把倒地的隊友拖回安全地帶並進行救援。這是一個很實用的機制,而且所有兵種都能使用(這確實有點搶支援兵的活,不過它遠沒有除顫器的瞬間復活厲害)。

更重要的是,它能創造出激動人心的「精彩時刻」—— 頂著機槍的槍林彈雨,在子彈激起的煙塵中將戰友拖進掩體,這是一副IGN戰地風雲6上手前瞻穩妥爽快的老戰地味多麼英勇的畫面啊。如果那些小改動能夠聚沙成塔,最終也帶來如此令人興奮的體驗,那麼假以時日,或許《戰地風雲 6》能夠發展出更加具有自身特色的獨特魅力。

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那麼戰場有何變化呢?在地圖設計方面,《戰地風雲》系列一直需要摸索自己的道路,因為經典的「三路式地圖」並不適合 64 名玩家的混戰。令人高興的是,這一點現在依然適用:在眾多射擊遊戲中,《戰地風雲》的地圖設計依然顯得獨樹一幟。

在系列招牌的「征服」模式中,地圖依然有一種近乎於開放世界的感覺,比《決勝時刻》的對戰地圖開闊得多。

與此同時,地圖設計還非常注重真實感。城市圖感覺就像是走進了真正的人口中心(當然居民都已經被疏散了),建築物的布局也很合理,樓梯的位置和樓層布局都像模像樣,沒有那種「活人不可能住這兒」的感覺。在你注意到大地圖裡還套著小地圖之後,你會意識到這終究還是專門為遊戲設計的地圖,但它們還是能夠留下好的印象。

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比如在「帝國之州」地圖中,其開闊的周邊區域復現了紐約適合坦克行駛的寬闊街道,但是到了地圖的中心地帶,你就會發現許多迷宮般的小巷,那裡還有一幢高聳的多層混凝土建築,其內部有很多逼仄空間,是近距離作戰的完美舞台。

僅憑一兩局遊戲實在不足以參透一張地圖的妙處,所以我還不能斷言 Demo 里的幾張圖能在整個系列裡排到什麼位置。不過這些地圖確實有不少亮點。

位於塔吉克斯坦帕米爾高原山坡上的「解放峰」地圖提供了許多岩石嶙峋的開闊地帶,為地空戰鬥提供了理想的戰場,而散布在地圖上的軍事基地則會促成步兵之間的搏命廝殺。「開羅圍城」地圖則有著密集的巷道,很適合用 RPG 伏擊坦克。

儘管這兩張地圖沒有可以破壞的地標建築,所以暫時還缺乏標誌性的要素,但我期待在深入研究它們之後,能在街道、房間、據點發現更多精心設計的細節。

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而說到破壞,《戰地風雲》系列標誌性的場景破壞也得到了保留。雖然沒有四代的「關卡進化」系統那麼大的動靜,但在實際遊玩時,本作的新系統顯得更加實用。

建築物的整堵外牆在炮火下轟然坍塌,就像是打開沙丁魚罐頭一樣,讓藏在建築里的敵人暴露無遺。你可以砸穿地板,實現《彩虹六號:圍攻》那樣由上至下的突襲,或者也可以炸掉老六狙擊手腳下的地板。

在《戰地風雲》已經誕生了這麼多年之後,這種場面已經很難再讓人感到驚艷 —— 畢竟這是這個系列一直以來的特色,將來估計也會繼續延續這一傳統 —— 但它們依然令人印象深刻。這不僅是一項很值得誇讚的技術成就(和系列歷史上最逼真的畫面一樣令人讚嘆),也是讓《戰地風雲》能夠獨樹一幟的重要根基之一。

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你可能很納悶,為什麼我說了這麼久還沒提到多人模式,畢竟那才是大家真正玩的內容,這主要是因為,與刺激的戰鬥和兵種分工相比,多人模式本身沒什麼特別亮眼的變化。這次試玩開放了「征服」「」「突破」和「小隊死斗」三種模式,而它們全都是經典的老味道。

不同玩家會有不同的喜好,但就我個人而言,我認為本作的模式還是像以前那樣:還是那些目標導向的模式最好玩,而那些規模較小的、只比人頭數的模式,則依然與《戰地風雲》的風格有些格格不入。這並不是說它們不好玩,但是 EA 喜歡宣傳的那些刺激的「戰地時刻」,似乎只有在膠著的征服模式中死守 C 點,或者在突破模式中搏命撕開防線時,才能夠體驗的到。

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作為一款意圖重現三四代輝煌的遊戲,我對於這些模式保持了原汁原味並無不滿。在經歷了兩款口碑不太理想的遊戲之後,這個系列急需重新站穩腳跟,而這部新作的下盤感覺非常紮實。

但我還是不禁感到,那些原汁原味的老模式,或許還是應該多加入一些新要素,比如某種新穎別致的占領點,或者專門用於達成地圖目標的特殊裝備之類的。也許本次試玩中沒能體驗到的「升級」模式會提供更新穎的刺激體驗,不過根據官方的描述,它的玩法就是「兩支隊伍爭奪戰略控制點」,所以我不抱太大期望。

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在 8 月的《戰地風雲 6》公測開始後(我相信很多老玩家會欣慰地發現,這個遊戲的核心思路似乎就是回歸《戰地風雲》巔峰時期的風格。

我也必須承認,現代戰場的美學、裝備、兵種,確實都比前兩部遊戲的近未來和偽歷史更加能夠吸引我。我這次玩得很爽,但在三代與四代已經問世十多年之後,它已經無法像當年那樣讓我腎上腺素飆升。不過情懷依然是一劑猛藥,而這或許正是我們現在需要的東西。

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