一名從事程序工作的玩家推測,《GTA6》中行人察覺尾隨並作出反應的設計,或許還能遮住NPC日程模擬的邊界。此前IGN採訪曾提及行人可能對跟蹤作出反應,但這一技術用途尚未得到R星的證實。

按照這名玩家的設想,當玩家長時間跟隨隨機NPC,對方可能轉身要求停止跟蹤,或表現出敵意。這既能讓行人對玩家行為有所回應,也可能阻止玩家繼續觀察其去向。後一種用途是玩家對設計目的的推測。
討論以《碧血狂殺2》中的居民日常活動作對照。按玩家對萊昂尼達州地圖規模的估計,如果要為《GTA6》每名路人單獨編寫完整作息,工作可能十分複雜。

文章還設想了屋頂酒吧的場景:NPC可以組合拍照、飲酒、服務生巡桌和離席等行為,讓近距離觀察顯得自然;如果玩家持續追蹤某人直至住處,系統就需要處理其行動終點。這只是分析示例,並非已經確認的遊戲實現方式。
作為比較,文章還提到《天國降臨:救贖2》的城鎮居民,以及在《看門狗:軍團》中設有住所和工作的NPC。不同遊戲可以採用不同程度的行人模擬;《GTA6》的具體做法仍需以正式資訊為準。






