從充滿活力的節奏遊戲到自由度極高的角色扮演遊戲,優質的 VR 體驗應讓用戶全身心沉浸其中,而無需關注背後複雜的系統運作。然而,隨著 VR 應用不斷進化,場景愈發豐富、動態內容日益增多,維持穩定性能的挑戰也與日俱增。哪怕幀節奏出現極其細微的不一致,都可能迅速引發畫面卡頓,給用戶帶來不適,嚴重影響體驗質量。
為了助力各類應用在複雜度提升的情況下依然保持流暢響應,Meta 推出了 FrameSync 幀時序同步功能,這是對 Meta Horizon OS 幀時序算法的一次重大革新。

在 v201 版本中,開發者可按照以下步驟開始測試 FrameSync;到了 v203 版本,FrameSync 將成為 Meta Horizon Store 應用的默認時序算法,取代 PhaseSync(開發者如有特殊需求,可選擇退出使用)。
此前,PhaseSync 通過延遲應用渲染開始時間來降低頭部位姿延遲,它依賴自適應幀時序、固定延遲和 AppSW 半速模式這三種不同模式。但在幀時間變化較大或應用以較低幀率運行時,這種模式容易遇到問題。
而 FrameSync 採用更先進的統計系統來處理幀時序和預測,不再需要多種模式。這種創新方式能有效減少過時幀數量,提升整體響應速度。不過,在功耗和溫度方面可能會有輕微的預期性變化。
FrameSync 有助於穩定幀節奏,減少運動過程中的抖動和可見卡頓,通常還能帶來更高的 FPS,讓遊戲畫面更加絲滑流暢。連續的過時幀會破壞用戶體驗,FrameSync 不僅能降低過時幀出現的頻率,還能減少可能中斷體驗的長序列過時幀,讓遊戲過程更加順暢。更精準的預測能夠減少用戶運動與相應視覺更新之間的延遲,使交互感覺更加即時、靈敏,提升遊戲的沉浸感。
Meta 將分階段推出 FrameSync 功能,方便開發者在自己的內容中驗證其表現:
v201 版本:開放給開發者進行測試。
v203 版本:成為所有 Meta Horizon Store 應用的默認設置。
如果你的應用對性能要求較高,如接近熱極限、模擬運算量大、幀時間變化大,Meta 建議儘早開展測試,以便及時發現問題並調整。
開發者可以通過以下兩種方式啟用 FrameSync 進行測試:
在 ADB 終端中運行命令:adb shell setprop persist.oculus.useFrameSync 1
在應用的 AndroidManifest.xml 文件中添加特定元數據。
FrameSync 會增加應用交付的最新幀量,可能導致 CPU/GPU 使用率略有上升。根據工作負載和會話時長不同,這可能對電池續航和熱行為(包括降頻)產生輕微影響。
不過,大多數應用應該能夠獲得整體性能的改善,但每個應用的情況存在差異。如果 FrameSync 對你的應用產生不利影響,Meta 提供了退出機制,開發者可根據實際情況進行選擇。
Meta 表示,後續將根據實際情況和開發者反饋不斷對 FrameSync 進行疊代優化,確保在 v203 版本中默認切換能夠為開發者和用戶帶來儘可能順利的體驗。






