IO Interactive的首席執行官兼《007 曙光初現》遊戲總監哈坎·阿布拉克(Hakan Abrak)最近接受了Game Informer的採訪,採訪中他透露了很多關於《007 曙光初現》的情報消息,一起來了解下。

哈坎·阿布拉克說:「只要有可能,我們就會嘗試讓它變得開放;在遊戲玩法預告片中,你得潛入這座城堡。」而敘事和電影導演馬丁·恩博格(Martin Emborg)則補充說道:「這就是我們試圖融入 IOI 的 DNA,就像在《刺客任務》系列中那樣,你得通過不同的路徑進入這座城堡,然後從這裡開始行動。在闖入的部分,其中會涉及到戰鬥,而玩家的選擇範圍要廣泛得多:你可以選擇潛行,也可以選擇戰鬥,或者介於兩者之間的任何方式。這實際上取決於你,而且所有這些路線或遊戲風格的選擇都應該是可行且有趣的。」

不過,儘管《007 曙光初現》借鑑了一些《刺客任務》的元素,但別指望它們能完全相同。遊戲玩法總監安德烈亞斯·克羅格指出:「顯然,我們從《刺客任務》系列中學到了很多東西,尤其是因為我們知道我們也想在這款遊戲中加入某種潛行元素。對我們來說,很自然地就會說,『好吧,我們在《刺客任務》中有一個潛行循環,以及一種通過環境互動和即時、瞬間的遊戲玩法來實現的方式,這種方式我們喜歡,用戶也喜歡。』對我們來說,把這一點提出來是顯而易見的。但另一方面,我們知道這是一款新遊戲,有著新的主角,所以我們知道必須在一些《刺客任務》系列中做得不夠好的方面有所改進。」

當然,由於工作室此前的電子遊戲中沒有加入駕駛元素,所以不得不引入一些新的人才。哈坎·阿布拉克說:「雖然我們積累了一些經驗,但在某些方面,我們需要從外部為 IOI 帶來新鮮血液和新人才。我們有自己非常擅長的地方,但在某些方面,我們需要新的專業知識來幫助開發我們的引擎、技術和遊戲特色,從而超越動作遊戲的基準,因為《刺客任務》確實給了你火力全開的自由。」

哈坎·阿布拉克繼續說道:「不同之處在於,與邦德通常的行事方式相比,刺客任務會更少衝動行事,更少臨時起意。……在《刺客任務》中,整個體驗都是經過深思熟慮的;你要進行規劃,要觀察,這並非一定是衝動之舉。這需要非常周全的思考和預先規劃,要了解目標的欲望和動機、巡邏模式以及不同的機會在哪裡,然後你才能採取行動,完成完美刺殺並成功脫身。但邦德則不同。」

除了遊戲玩法之外,IO Interactive 還從《刺客任務》系列的結構中學到了很多東西,尤其是其採用的章節式方法。
《007 曙光初現》將於 5 月 27 日登陸 Xbox Series X/S、PS5、PC 和任天堂 Switch 平台。該遊戲原定於 3 月下旬推出,但為了進一步完善品質而推遲了。






