自2009年《惡魔之魂》推出以來,FS社逐漸被視為「魂類遊戲」的代表性開發商。這類作品通常以開放探索、角色成長和高難度、強調策略與試錯的戰鬥系統著稱。然而,長期擔任FS社多款作品導演的宮崎英高,近日表示並不認為公司「發明」了這一遊戲類型。

宮崎英高在接受外媒Game Informer採訪時談及「魂類」一詞的由來時指出,FS社的成功更多源於對玩家需求的理解,而非對某種全新設計理念的創造。他表示,將「死亡與學習」作為遊戲核心循環的設計,其實是玩家群體早已具備接受基礎的理念,只是此前市場上尚未出現一個成熟且契合的實現方式。
宮崎英高最初參與的是《機戰傭兵》系列的開發,隨後主動申請加入當時尚未受到公司高層重視的《惡魔之魂》項目。在該項目中,他借鑑了FS蛇在上世紀90年代推出的動作角色扮演系列《國王密令》的設計思路,並將其與在線要素相結合,逐步確立了玩家死亡後掉落「靈魂」、並可返回原地取回的核心機制。這一玩法隨後成為《惡魔之魂》《黑暗之魂》以及此後多款作品的基礎框架,並持續沿用至宮崎主導的其他項目中。

宮崎英高表示,團隊在開發過程中逐漸確認,將死亡納入核心玩法循環是可行的設計方向,而這一選擇恰好與市場需求產生了共鳴。他同時強調,這並非一項全新的發明,而是FS社自身的設計理念與當時市場空白相互契合的結果。
隨著時間推移,FS社的作品規模和影響力不斷擴大,但其核心體驗始終圍繞高風險與高挫敗感展開,包括在戰鬥失誤中損失大量資源,並在取回過程中再次失敗。這種設計也被認為是「魂類遊戲」最具代表性的特徵之一。






