
內含GTA6「絕密」資訊。
「我沒聽說北部QA有(加班)這種事,如果有,後續我再跟你們說。」
這句話來自一名Rockstar的員工。上周,在英國獨立工人聯盟(簡稱IWGB)訴R星案中,該對話被作為一則證據出示。涉事員工在工會的Discrod群組發出這條消息時,應該完全沒有想到自己會因此被裁。
糾紛始於去年10月。當時,GTA系列開發商R星忽然裁掉了英國分部的34名雇員,原因是員工存在「嚴重不當行為」,並在後來將其解釋為,在「不安全的公開社交渠道中討論高度機密的資訊,包括即將推出和尚未公布遊戲(指GTA6)的遊戲特性」。
IWGB則主張,所有被解僱的員工都曾是Discord上一個封閉工會聊天群的成員,他們要麼是工會成員,要麼試圖在公司內部組織工會,R星的行為是「遊戲行業歷史上最明目張胆、最無情的打壓工會行為之一」,因此一紙訴狀將R星送上了被告席。

在聽證會前,IWGB已經組織了幾場抗議,據稱有200多名身為工會成員的在職員工聲援
上周,這場糾紛進行到了預審聽證會的階段,在雙方律師激烈的交鋒過後,法庭最終以「無法判斷」暫時作結。
雖然這並非正式的庭審,但對雙方而言仍然意義重大,因為法官拒絕了「臨時救濟」,這就意味著被裁的員工在正式的審判結果前不能恢復收入,部分拿著工簽的外籍員工還可能被迫離開英國。
巧合的是,就在聽證會進行的同時,育碧、任天堂等若干跨國公司也同樣面對著「破壞工會活動」的指控。
對於R星和IWGB來說,預審聽證會只是訴訟的初級階段,一場漫長的拉扯才剛剛開始。而對於遊戲行業的工會來說,想要坐上談判桌,也同樣有很長的路要走。
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出於樸素的道德觀,大部分國外網友在之前採信了R星說法,認為員工在群聊里大談機密資訊,是不拿保密協議當回事,被裁純屬自取滅亡。
隨著聽證會的進行,雙方的證據都被進入了公眾視野——包括所謂的「機密資訊」,輿論也就此開始出現一些調轉。
最關鍵的爭議之一,在於員工到底在群里聊了什麼,是否構成「嚴重不當行為」。就目前媒體披露的資訊來看,工會群內的大部分聊天內容無非為工作吐槽,例如:
加班好煩!
食堂好難吃!
某高管真不是東西!
法律到底批准了哪些AIGC的使用?
今天都紅色暴雨預警了,怎麼還要去辦公室?
其中確實夾雜了不少的粗口——在R星的描述里,這構成了對公司的「貶損」。
但說真的,如果員工們在封閉的群聊里罵一罵公司就能算嚴重不當行為,那全世界的公司大概都能在一夜間把人裁光。
諸多「說壞話」的證據中,文章開頭提到的那條記錄非常顯眼。R星就每名員工都提交了二三十條資訊記錄作為證據,唯獨對於該員工,只有這麼一條短短15個字的「無事發生」。
據這名員工在庭上的證詞,他後來確實再也沒在群里說過一句話,但也落得個被裁的結局。對此,R星做出的解釋是,熟悉遊戲行業的人,能很輕易地從部門加班情況推測出遊戲的開發進度,這也屬於是高度敏感的商業機密。

消息記錄原文
關於GTA6的資訊,只在「絕密」證據中才略有出現。聽證會上,R星還就此補充了抗辯理由,稱他們「非常擔憂」地發現員工「一直在分享」這樣的「高度機密和商業敏感資訊」,其具體所指,是關於某遊戲未公開線上模式的「具體在線玩家數量」。
庭上,R星的律師極力強調,這些證據不能當眾宣讀,只能請法官「私下獨自閱讀」,但卻不知為何並沒有申請相關的報道限制,於是不少媒體都在聽證會後順利地看到並報道了這些「絕密」資訊。
據各大媒體轉述,相關對話大致如下:
去年十月中旬,一位員工說起了自己試圖請假的經歷,自己所在的團隊有56個人(不久將增加到60人),但領導不希望有超過13人同時休假。
可能是有人追問了相關原因,他不久後又發牢騷說:「完全不懂為什麼,他們說我們今天做的是個很難的活,不過就32個玩家,有什麼難的。」
隨後有人回應:「聽起來你們有好幾個測試工作室,肯定有人能安排一個32人的測試,讓大家休息一下吧……」
雖然沒明說,人們確實可以從中推斷出,「某遊戲」是GTA6,其將會有線上模式,可以容納32名玩家。但聊天記錄包含的資訊相當籠統,即便在媒體公開後,論壇上也只有五花八門的猜測,而沒有定論。
更多玩家則不太關心——就像諸多GTA資訊站所指出的那樣,隨著主機疊代,GTA5在線版的最大玩家數早就達到了32人,這沒什麼新鮮的。而且去年的傳聞里,這個數字是64,顯然更讓人心潮澎湃一些。

GTA Online的多人線上模式
聽證會還揭示出了更多細節,例如部分群聊成員的身份。R星為了論證Discord群組並非合法的工會溝通群,便聲稱其中有不少競爭對手,還「潛伏」著一位記者,這個問題在聽證會前就備受關注,而也在庭上得到了補充說明。
據IWGB方稱,所謂的「競對」,是剛離職不久的員工,他們仍受到與在職員同等效力的保密協議約束。
而「記者」指的則是一位自由職業者Scott Alsworth,他在領英主頁上對自己的職業定位比較多樣,包括遊戲編劇、3D設計、創意策劃等。而他的另外一個身份,則是IWGB的選舉代表,因此才會出現在群里,並且大概率是堂堂正正被拉進來的。

從Alsworth的Facebook主頁來看,他一直很積極地在參與工會發展
「記者」的指控,源於他曾為媒體供稿6篇,包括一篇談及GTA6第一次延期的文章。不過這篇文章里並沒有什麼針對R星的猛料,只是一篇藉機呼籲從業者參加工會的評論。
很難說,他到底算不算記者。但在保密義務這方面,工會代表受到了法律和工會章程的嚴格約束。如果真的如R星所說,此人暗搓搓潛伏在群內想搞個大新聞,那麼相應的法律代價,高到可以直接絞殺他的每一種職業生涯。

Scott Alsworth撰寫的六篇文章,主題大多聚焦於對遊戲內的政治表達、呼籲人們現實中的政治參與,很符合他工會代表的身份
在聽證會上,圍繞整個事件,R星律師的論辯策略是進行技術性的名詞解釋,例如通過工作時間發送的資訊強調,Discord的綜合聊天室並非合法工會活動;或是基於被裁的34名員工中有3位並非IWGB成員,強調裁員並非針對工會。
相較之下,IWGB方律師的論述明顯可以拉到更多同情分。
據稱,30多名員工是在同一天被唐突解僱的,不但沒有就「嚴重不當行為」舉行合規的聽證會,也不知道自己之前已經被調查了。線上辦公的員工只接到了一個2分鐘的電話,而線下辦公的員工是被兩名保安架出辦公室的,甚至沒能回到工位上收拾東西。
此外,R星方的證詞,也側面支持了IWGB的論點:人事總監說出了公司決定調查該Discord群組的時間點,而這剛好是內部工會成員即將達到10%的節點。一旦達到這個閾值,就意味著企業工會可以進行法定認可,到時候R星就必須依法承認其存在。
因此,IWGB方律師在陳詞中將裁員定義為煙霧彈,這場「精心策劃」的行動,真實目的是以儆效尤,讓所有員工看到加入工會的下場。

相關事件的留言區,更傾向於同情員工
我們儘量全面地圍繞關鍵問題,對雙方的說辭和證據做出了展示,觀者可以自行判斷。
最終判決書認可的事實,則可以大致總結為三部分:
其一,Discord群組內的350名稱會員包含前員工和撰稿人,員工們確實在這裡討論了工作條件和GTA6相關的情況,不過沒有證據表明R星因此而遭受任何不利後果;
其二,受影響的員工在被解僱前幾乎沒有被提前通知,也沒有人被停職,雖然舉辦了紀律聽證會,但在做出解僱決定之前,員工沒有機會對嚴重不當行為的指控作出回應;
其三,一些表示支持工會或表明自己是工會成員的員工並沒有被解僱,同時一些很少發帖和「一年多」都沒有發帖的員工卻還是被解僱了,因此現階段無法判斷是否為針對工會的行動。
這樣的結果,對於雙方來說都有利有弊。
判決書同時提及,預審聽證會上,獲得有利臨時裁決的門檻高於最終聽證會。這意味著對臨時救濟的拒絕多少受此影響,且並不包含任何傾向性,而是需要等到後續流程中雙方進一步舉證和補充論辯。
在這個節點上,誰也說不好這場官司最終究竟將走向何方。
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R星變成這樣的敏感肌,某種程度上也很好理解。
就在上周,彭博社記者Jason Schreier在參加播客時被問到了GTA6是否會第三次延期的問題。對此,他回復了幾句自認為沒有什麼資訊量的「可能也許大概」,結果被各路小報添油加醋地傳成了「業內人士爆猛料」。
就是這麼無憑無據的謠言,一度導致R星母公司Take-Two的股價因為各種猜測下跌了1.7%。
漫長的開發周期和多次延期,讓所有人對GTA6都草木皆兵,對R星而言,一點風吹草動都可能帶來極高的風險。

2022年,GTA6還遭遇了一次泄露事件,梗圖由此而生
這種敏感所指向的,一方面是泄密,另一方面,則是組建工會可能帶來的延期猜想——畢竟在壓榨員工這件事上,每家(國外)大廠都戰績可查,而R星尤甚。
2018年,時任R星副總裁的丹·豪瑟在《荒野大鏢客2》上線前說,自己的團隊為了修復Bug一周猛干100小時,換算一下大概是「797」,比「996」還變態。
追溯起遊戲行業的工會史,R星方面這番頗顯自豪的言論可以說是里程碑一樣的存在,其引發的爭議,間接推動了遊戲工會(Game Workers Unite,簡稱GWU)在那一年的成立。
作為一個全球化組織,GWU算不上是法律意義上的工會。它雖然曾組織過罷工與社交媒體運動,但缺乏談判權力,因此更接近於倡議與動員平台。
不過在GWU的凝聚下,各國的遊戲從業者開始漸漸被納入本土原有的成熟工會體制,得到法律支持和談判經驗。例如美國的通信工人工會(CWA),或是這次事件的主角之一,IWGB。

到2025年,美國電子遊戲工人聯合會已經發展到約445名成員
當時間來到2021年,行業內開始相繼出現更多組建工會的嘗試,主要集中在獨立遊戲工作室或企業中的QA部門。
其中最具代表性的,是前動視暴雪旗下的Raven工作室建立了美國遊戲大廠中的第一個正式工會,過程可謂是困難重重。
在至少十幾位QA外包被暴雪在重組中猛猛裁掉後,Raven工作室開始了持續數周的罷工抗議,並在次年開始了組建工會的嘗試。暴雪的對策形式非常多樣,例如重組Raven員工、給其他一千多名無意參加工會的外包轉正,甚至直接向員工發送了「請投反對票」的郵件。
由於方式過於司馬昭,暴雪直接被美國勞工關係委員會檢察官認定非法威脅員工。
Raven的行動,得到了CWA遊戲工作者聯盟的支持
Raven的例子之所以典型且可貴,是因為它幾乎成為了一則孤例。
那些年的媒體報道里,嘗試建立工會的新聞很多,但成功的很少——例如當時暴雪旗下另一家工作室Proletariat的嘗試就以失敗告終,談判成功的案例則更幾乎不可查。
直到去年,遊戲配音演員罷工的階段性勝利,其實也得算是受到了職業工會廣納會員的蔭蔽——在背後撐腰的,是紮根影視行業的演員工會。
而AIGC對內容行業的衝擊,是在離技術最近的遊戲行業被人們看到的,但目前為止,幾乎沒有哪家工會就此做出反應。
相比之下,同為內容型、項目型的產業,影視行業大大小小的工會遍地都是,反應靈敏,聲量也大,尤其是在好萊塢。
例如最近的Netflix對華納兄弟的潛在收購案中,拉器材的司機,都能借好萊塢卡車司機工會的力量,在公共視域說出一句擲地有聲的「我反對」。

「我後勤司機大哥和你說話呢!」
相對來看,遊戲行業內工會組織的進程較為緩慢,背後的成因,恐怕不能簡單地用一句「新興行業」來概括。
快節奏、高強度自不必多說,元老級的遊戲開發者都會毫無負擔地說出「遊戲行業不能沒有加班」。
細看下來,遊戲行業的崗位也相對更具穩定性,不像劇組一拍即散。另外,多樣化的工種一方面難以建立統一的職業標準,另一方面也呈現出普遍的高度精英化——幹得多、賺得也多,沒人會覺得自己是工人。

圖中數據反映出了美國參與工會最積極的行業與其平均收入
這就導致「拿命換錢」成為了一種個人的選擇,而技術傍身,從業者也有充足的就業議價權,如果做不下去或被裁了,行業總體欣欣向榮,市場上也還有大把的選擇——
當然,這都是過去的事了。
根據GDC2025遊戲產業現狀報告,過去一年裡,超過30家工作室已被其母公司裁員並關閉,其中包括微軟、索尼等大廠。
從業者看到的不僅僅是蕭條,還有行業整合帶來的大規模裁員:不管成績如何,整個部門、條線都可能在一夜之間被裁。而自己的不可替代性,可能沒有之前想像得那麼強。
比起崇高的目標、遠方的他人,觸及自身的危機意識才最能讓人團結起來。

當大家都在一個地點辦公的時候,這種恐慌會更具體:某天一上班發現一大片工位全空了,辦公椅整齊地摞在牆邊,帶來近乎閾限空間的驚悚感
這也能解釋為什麼QA是最早、也最容易組建起工會的部門:QA工種的技術門檻和薪資相對較低,職業形態非常清晰,加班最集中最狠,外包、臨時工比例高,被「用完即棄」的風險也很大……
這個最容易被輕視、被「工業化」處理的崗位,最先意識到了身為勞動者的弱勢和抱團的重要性。

「我QA大哥和你說話呢!」
2023年就這樣成為了遊戲行業工會萌發的關鍵轉折點,自此,大廠內部組建工會的嘗試開始逐漸從QA部門轉向更核心的開發工作室,員工投票決議時也總體呈現出「強烈支持」的趨勢。
遺憾的是,有些時候工會還來不及有所動作,甚至來不及慶祝就消失了。
就在上個周三,育碧忽然宣布關閉旗下位於加拿大的Halifax工作室,71名員工全部失業。而這個節點,距離這家工作室以74%的高支持率成立育碧北美的首個工會僅僅過去了兩天時間。
儘管育碧宣稱這只是裁員計劃的一部分,但如此巧合,未免有點瓜田李下。

Halifax工作室近期參與開發了即將全球上線的《彩虹六號:手遊》以及 2018 年的《刺客教條:叛亂》,其開發的遊戲將交由Vantage Studio工作室負責運營
幾乎是同時,美國也發生了類似的爭議:任天堂及一家人力派遣公司,因涉嫌干涉工會組織活動、並因此「解僱或以其它方式歧視」員工,被投訴到了國家勞動關係委員會(簡稱NLRB)。
這種事情在美任也不是第一次發生了。2022年,一名QA僅僅是在公開場合詢問了任天堂美國時任總裁對工會的看法,隨後被指控為泄密並被裁員,於是這名員工以同樣的指控將美任和人力派遣公司投訴到了NLRB。
案子最終以和解告終,員工獲得了人力派遣公司提供的賠償金和補發工資,任天堂則罰酒三杯:在辦公室張貼通知,告知員工他們在《國家勞動關係法》下的權利。

據報道,任天堂所指的「機密資訊」其實是一條無關痛癢的工作吐槽
遊戲大廠似乎從來並不怕惹上打擊工會的嫌疑,以至於在北美求職的華裔間出現了這樣的規則怪談:只要加入工會,就會被裁——這大概並非出於對異國工會制度的認識不足。相較之下,同地區的教育行業里,過來人反而會力勸臨時教師也要加入工會。
如此對比多少能夠說明,哪怕人們開始有意識地團結起來,遊戲行業的工會保護成員和談判的能力仍然是相對較弱的。
蕭條首先成為了雙刃劍,從業者需要憂慮加入工會可能帶來的報復性裁員,以及後續的就業困境,這無疑拖緩了工會擴張的速度。
而在更大的層面上,遊戲行業較早發育出的「全球化」特質,也為工會行動帶來了一大難題。尤其在產業整合的今天,全球布局的大型企業越來越多,工會卻是高度本地化的,不管是企業還是職業工會,都會受到具體國家的法律局限。
因此對一家跨國遊戲大廠來說,英國這邊組織了工會罷工,那麼總可以拉來印度的工作室繼續干,再不濟,還有外包可以頂上。
也就是說,哪怕從業者作為工會成員站在一起,說出「我們都不做了」,對面也總可以甩過來一句:「你們不做,還有其他國家的人搶著做」。
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不過,回到遊戲行業,我們還是可以稍微樂觀一點。
在IWGB訴R星聽證會進行的同時,上文提到過的Raven工作室,在歷經三年半的談判後,終於獲得了他們的第一份工會協議。
協議將強制加班時間限制在每個季度的一半周內,並賦予測試人員靈活選擇加班時間的權利,目前遠程辦公的員工可以繼續遠程辦公。協議還承諾將在兩年的合同期內加薪10%,並有可能獲得額外加薪。
這家小小的QA工作室,至今也不過19號人,但卻把老東家暴雪熬到了被微軟併購,談判桌對面換成了代表科技巨頭的億萬富豪。
也是得益於工會的存在,Raven在微軟之前對遊戲部門的幾輪大裁員中都倖免於難。雖然工會並不能保證不被裁員,但它要求公司提前通知並就遣散費和福利進行談判,顯然不能說開就開了。
工會建成,不代表員工甩手等人幫忙維權就好,Raven的員工談判代表也需要接受大量的談判技巧和勞動法培訓。沒有人會想到談判會花上三年半的時間,沒人想到需要犧牲這麼多個人時間去學習,但是他們堅持下來了。
結局就像員工談判代表之一,Autumn Prazuch所說的那樣:「我發現我的決心比我最初想像的要大,我的聲音比我想像中更響亮。」

Prazuch還表示,日日夜夜細摳法律條文,讓自己質檢的工作能力也有所提升
這樣的成功不僅僅帶來了鼓舞,也提供了寶貴的經驗。從某種程度上來說,IWGB訴R星也有著同樣的意義:不管仲裁的結果如何,至少更多人看到了他們的抗爭。
而從IWGB請到的律師來看,這個案子也有著遠超事件本身的意義。
為Rockstar員工們辯護的是英國大律師、上議院議員Lord John Hendy KC(KC意為英國國王御用律師)。他被英媒稱作「工會運動的捍衛者」,早在80年代就代表英國全國礦工工會與政府對峙,還把工會議題推動到了歐洲人權法院。
就是這麼一位頂著一長串厲害頭銜的77歲老人,在法庭上滔滔不絕地談起了Discord群組到底是怎麼回事。

老人家老當益壯,去年還在上議院就《就業權利法案》進行辯論,提出了一系列修正案、發表了意見,其中非常與時俱進地捍衛了零工經濟中的合同工權益
這個很有反差感的場景確實幽默,它也體現了一個很重要的事實。如今的勞資關係已經發生諸多形態上的變化:勞動的定義更靈活了、場景挪向虛擬空間了、語言更精緻更複雜了……但不管勞動者自認為是精英還是工人,不對等始終是存在的。
尤其在AIGC愈發蓬勃發展的今天,內容行業工會的訴求,從拉扯加班、漲薪的小打小鬧,又回歸了工業革命時期的關鍵:技術浪潮下,人的工作權應該得到捍衛——這便是美國演員工會在AI徹底重寫行業規則前所奮力爭取的權利。
如今關於工會,網上的觀點愈發分裂,有人認為工會的組織形式已經是上世紀的古董,有人認為它會拖垮整個行業的發展,有人會冷眼旁觀地拋來一句「被裁了就知道哭了」。當然工會也非絕對純潔,作為一個現實存在的政治組織,它的內部確實有可能存在腐化、權力鬥爭和立場分歧等諸多問題——就像《極樂迪斯科》里描繪的那樣。
但不管怎樣,在飛速變化的勞動體系里,有些東西如果不被捍衛,那麼人們失去的遠並不止眼下的一份工作。而就像八年前GWU的成立,間接讓當下被裁的R星員工能迅速訴諸法律途徑一樣,有些選擇帶來的影響,足以跨過漫長的時間,影響幾代人。
一位此次事件中被裁的QA,在接受採訪時曾表示:現在很少有公司能支持這麼大的獨立QA部門,自己很難再就業。也許在加入工會前,他就設想過今日發生的種種,但他還是做出了自己的選擇。
怎麼說呢,每一個人都遲早要用自己的屁股,為自己置身其中的未來投票。






