在詹姆士·古恩版《超人》讓卡爾-艾爾重回聚光燈下之際,讓我們一起回顧一下超人坎坷的遊戲史,並研究一下究竟為什麼至今仍沒有湧現出一款出色的超人遊戲。
超人尷尬的遊戲史

從很多方面來講,遊戲開發者在刻畫超人時遇到的困境,其實和電影、電視劇乃至漫畫創作者們遇到的難題是一樣的:超人的戰鬥力太高了,甚至可以說是強到開掛。
在一個角色擁有如此強大的力量、速度和防禦力,甚至還有飛行、熱視線等等方便的超能力的情況下,你很難將他塑造成一個「挑戰者」。要怎麼圍繞一個近乎全能、近乎無敵的角色來設計遊戲,才能為玩家提供足夠有趣的挑戰呢?
當超人不再是「超」人

雅達利 2600 版《超人》(1979)
許多超人遊戲都犯了「頭痛醫頭、腳痛醫腳」的錯誤:既然超人太強,那把他變弱不就行了?於是選擇了大幅閹割超人的強度,或者限制他的超能力。這種做法可以追溯到史上第一部超人遊戲:1979 年的雅達利 2600 版《超人》。和大部分雅達利 2600 遊戲一樣,你只有眯著眼才能勉強從簡陋的像素圖形中看出超人的輪廓。但這並非癥結所在。
在這部遊戲中,玩家需要在儘可能短的時間裡修復萊克斯·盧瑟對大都會造成的破壞,並將盧瑟及其手下繩之以法。接觸到氪石會讓超人失去超能力,而唯一的治療手段是露易絲·萊恩的吻。對超人來說,這實在不是一個好的開端。

FC 版《超人》(1987)
1987 年的 FC 版《超人》是這種做法的典型代表。與同時代的《惡魔城 2 詛咒的封印》和《薩爾達傳說 2 林克的冒險》相似,FC 版《超人》也採用了俯視角世界地圖和橫版捲軸動作關卡。但這個遊戲還犯了當時很多超級英雄遊戲的通病:超人的各種超能力都需要消耗有限的能量。再加上各種不直觀的設計和過高的難度,使得玩家很難獲得爽快、有趣的體驗。
在飛行、熱視線、X 光視覺等能力都受限於消耗速度特別快的能量槽時,玩家很難產生自己在扮演超人的感覺。在漫畫和電影裡,我們可沒見過超人摳摳搜搜地省著用超能力。
90 年代:徒有超人之名的橫版過關遊戲

Taito 街機版《超人》(1988)
在 80 年代末到 90 年代初,市面上陸續出現了若干款新的超人遊戲,包括 1988 年的 Taito 街機遊戲和 1992 年的世嘉 MD 橫版過關遊戲。在限制超人的能力方面,它們沒有之前那幾個遊戲那麼過分。但問題在於,它們都是那種滿大街到處都是的、非常同質化的橫向捲軸清版動作遊戲 —— 在當年,這類遊戲堪稱泛濫。

《超人之死與歸來》(1994)
這一時期最出名的超人遊戲是 1994 年的《超人之死與歸來》。該作改編自著名漫畫大事件「超人之死」,玩家會在遊戲中扮演超人以及漫畫中的幾位超人頭銜爭奪者,例如殲滅者和鋼人。它基本上就是 DC 用來對標《蜘蛛人與毒液:大屠殺》的遊戲,在當年,超級英雄遊戲最常見的思路就是:如果拿不準主意,就做街機風格的清版動作遊戲。
雖然這些遊戲對於維持超人的 IP 熱度起到了一定作用,但它們並沒有充分利用超人豐富的超能力。在玩家只能一邊從左向右移動,一邊用拳頭打倒源源不斷的、毫無特色的雜兵敵人時,你不說誰知道這是超人遊戲啊?
臭名昭著的《超人 64》

《超人 64》(1999)
在 90 年代,超人遊戲的質量開始有所好轉,結果卻在 1999 年迎來了最低谷 ——N64 遊戲《超人:新超人冒險》(Superman: The New Superman Adventures),也就是俗稱的《超人 64》。它至今仍被視為史上最爛遊戲之一:其糟糕的飛行手感、令人惱火的遊戲難度、多到用熱視線掃射都清不完的 bug,以及醜陋的畫面全都讓人不敢恭維。
《超人 64》還凸顯了一個問題,即至今都沒有一個遊戲能做好超人在 3D 環境中飛行的感覺。在《超人 64》里,玩家需要操控一個反應不靈敏的超人在濃霧籠罩的大都會飛行,並穿過無數個圓環和障礙路線。幾年之後的《超人歸來》提供了相對比較好的、操作起來更直觀一些的飛行操控系統,但由於它是最後一款超人遊戲,這一系統沒有機會得到進一步完善。

《超人:天啟星之影》(2002)
好在 2002 年發行的 PS2、NGC 雙平台遊戲《超人:天啟星之影》(Superman: Shadow of Apokolips)為這個 IP 挽回了一些顏面。與《超人 64》相比,這個遊戲更好地重現了《超人 TAS》動畫的畫風和氣質。話雖如此,它的遊戲性實在無法與其製作水準相匹配。雖然它經常被評為史上最佳超人遊戲,不過這只能說明實在是沒有更能拿出手的遊戲了。
超人:守護者

《超人:鋼鐵英雄》(2002)
一些比較新的遊戲換了一種思路:讓超人刀槍不入,但將玩法轉向拯救平民和保護大都會。在一定程度上,這個方向感覺是對的。畢竟超人故事的一個重要主題就是,儘管超人無比強大,但他依然無法拯救所有人。他也有極限。
第一個例子是由 Infogrames 開發的《超人:鋼鐵英雄》。這款 2002 年問世的 Xbox 遊戲直接改編自漫畫,而非動畫或者電影。故事主線圍繞大超對抗布萊尼亞克展開。雖然它可以滿足使用超人各種能力的願望,但其糟糕的操控和以護衛任務為主的玩法讓玩家怨聲載道。

《超人歸來》(2006)
另一個例子是 2006 年的《超人歸來》,雖然它有一些不錯的點子,但實際效果並不理想。大部分角色由電影版《超人歸來》演員回歸配音,還引入了比扎羅、金屬人等經典超人反派。值得稱讚的是,這個遊戲做了一個開放世界大都會,並且沒有過多地限制超人的能力。事實上,超人基本上全程無敵,取而代之的是大都會有了血條。
不過由於差勁的操作手感和糟糕的畫面,以及最終 Boss 居然是一個龍捲風,這個遊戲的口碑相當慘澹。
不管是以拯救路人(《超人:鋼鐵英雄》)還是保護大都會(《超人歸來》)為核心玩法,最終可能都是費力不討好。因為無論在哪種遊戲裡,「護衛任務」一向不怎麼招人喜歡。如果沒有足夠優秀的操作手感,以及足夠聰明、不會礙事的 NPC AI,護衛任務很容易令人抓狂。
超人遊戲的出路

令人震驚的是,在《超人歸來》發售之後,超人已經有將近 20 年沒有自己的專屬遊戲了。他後續登場過的遊戲都是圍繞整個正義聯盟展開,比如《不義聯盟》系列和《樂高蝙蝠俠》系列。雖然《堡壘之夜》也有超人,但是那個版本的超人就只是一個能飛、能射雷射的普通人而已。似乎從某個時間節點開始,所有開發商都放棄挑戰超人題材了。
遊戲界至今都沒做出一種既能充分運用超人的強大能力,同時又能營造出緊迫感,令人滿足的遊戲體驗。那麼有解決方案嗎?讓敵人全都裝備上氪石武器?還是像《不義聯盟》那樣加個方便的設定,把所有角色都強化到可以抗衡超人的程度?

也許我們更該問的問題是:超人遊戲必須有戰鬥嗎?Telltale 的蝙蝠俠 AVG 就挺成功的。超人是不是也可以走一下敘事型遊戲的路子?也許傳統的指向點擊式 AVG 反而能出奇效?說不定真能行,但還有其他淡化動作要素的方式。
以《死亡擱淺》為代表的一部分現代 3A 遊戲已經開始淡化戰鬥,轉而強調其他機制(有的人甚至認為《死亡擱淺》如果徹底移除戰鬥會更好)。也許真正的破局之法是擺脫傳統動作遊戲的框架,轉而用其他方法來運用超人的特色。

2005 年的《汪達與巨像》提供了另外一種思路。它並沒有捨棄戰鬥元素,但它打破了傳統範式,更加強調探索,戰鬥環節限制在了數量不多的巨型 Boss 戰中,全程沒有雜兵戰。
也許這就是超人遊戲該走的道路。與其讓超人對付烏泱泱的天啟星類魔、國際幫特工或者其他雜兵,不如專注於打造幾場壯觀、持久、具有史詩感的 Boss 戰。想像一下古恩版電影裡超人對戰巨型怪獸的場面,超人遊戲不妨聚焦於這種體驗。
但對於超人遊戲來說,比起戰鬥,飛行才是更關鍵的要素。把超人的飛行做好,就和把蜘蛛人的蛛絲擺盪做好一樣重要。動視為 2004 年的《蜘蛛人 2》製作了非常優秀的蛛絲擺盪系統,為 Insomniac 的蜘蛛人遊戲鋪平了道路。超人就沒有這種機緣了。在沒有敢於冒險嘗試的新遊戲的情況下,超人在遊戲領域已經徹底停滯不前。

恐怕需要先有一些遊戲幫忙試錯,才有可能誕生出《阿卡姆》那樣的完美超人遊戲配方。而這就需要 DC 重新重視起鋼鐵英雄在遊戲領域的價值。如果運氣好的話,也許詹姆士·古恩的《超人》電影能夠取得足夠的成功,成為推動超人回歸遊戲界的催化劑。