「有趣、刺激,但也非常熱情好客」
8月26日,科隆遊戲展開幕夜,備受動作遊戲愛好者矚目的劍戟題材遊戲《鬼武者 劍之道》公布了最新的預告片,並為他們此前公布的試玩Demo更新了一段全新的可玩流程,流程包括多場群怪戰鬥,解謎和兩場大型Boss戰,讓苦等遊戲的玩家們很是過了把癮。
Demo中的隱藏Boss「百穢」設計尤為出彩——大開大合、張弛有度的攻擊帶來的壓迫感,巨斧與刀刃相擊時迸發的重量感,多種招式處理方式讓玩家體會的掌控感和爽快感,都昭示著這場Boss戰的不凡。玩家們的期待被這次更新又一次抬高,而遊戲的發售日(9月4日)也即將來到。

而在本屆科隆遊戲展上,我們也有幸採訪到了以遊戲總結二瓶賢為首的《鬼武者 劍之道》開發團隊,他們為我們分享了諸多本作背後的開發故事,以及希望向玩家們傳達的資訊。

以下為採訪全文:
Q:本次公開的「動態肢解系統」是RE引擎專為《鬼武者 劍之道》新增的技術功能——在開發過程中,這套系統遇到的最大技術瓶頸是什麼?
A:一般遊戲在實現斬切表現時,通常會使用布娃娃物理(Ragdoll Physics)效果,敵人被切斷後身體部位就交由物理引擎自由運動。但我們希望做出時代劇里那種誇張而富有戲劇張力的死亡演出——敵人被斬後,依然保持有意義的動作姿態,而不是像人偶一樣癱倒。
因此,最大的挑戰是如何讓部位切斷效果和傷害反應演出同時運作。我們請RE引擎的工程師進行了功能定製,讓被切斷的身體部位在脫離身體後,依然能按照時代劇風格做出漂亮、暢快的倒地動作,而不是單純地自由落體。兩套系統並行處理,這在技術上是全新的嘗試。
Q:在遊戲正式發售前,《鬼武者 劍之道》又更新了一次Demo,並加入了新的可探索區域和Boss戰。通常,Demo在公開後很少會進行這麼大規模的內容擴充。這次更新是原本就在計劃中的,還是第一次Demo發布後的玩家反饋促成的?
A:這原本就在計劃中。我們最初的設想是做一個完整的試玩版,但6月必須公布發售日並開啟預購,當時非常希望能同步推出試玩版讓玩家立刻玩到。可完整試玩版在6月那個時間點實在做不完,所以我們把原本計劃的完整試玩版,拆分成了兩部分:第一部分在6月發售日公布時先行推出,第二部分在9月發售前更新——也就是現在大家玩到的這個版本。
所以,現在的完整版才是我們最初設想的試玩版形態,並不是因為玩家反饋而臨時追加的內容。

Q:本作明確砍掉了系列傳統的解謎小遊戲,全力聚焦劍戟動作的核心玩法。在做減法的設計思路下,團隊判斷經典機制去留的核心標準是什麼?如何在保證專注戰鬥的同時,讓流程節奏不會顯得單調?
A:作為一款劍戟動作遊戲,核心當然是讓玩家充分享受戰鬥。但如果從頭到尾只是一味地斬敵、推進、打Boss,節奏上會顯得單調。所以,我們有意在戰鬥間插入需要轉換思維的玩法——比如探索要素和解謎環節——用來調節玩家的情緒節奏,製造張弛起伏。
戰鬥是主菜,中間的探索和解謎是為了讓玩家在緊張的戰鬥之餘轉換思路、獲得喘息。我們在設計時刻意安排了這種情緒切換,確保整體流程不會過於單一。
Q:《鬼武者 劍之道》會有規模較大的自由探索區域——這些區域在結構上會更接近可以反覆返回、逐漸解鎖內容的地圖,還是以一次性推進為主,只是在主線路徑外提供更多的岔路和隱藏內容?
A:這些寬線性(Wide Linear)區域被設計為可以自由往返的結構,玩家能夠多次回去探索。隨著主線故事推進,可探索的範圍會逐漸擴大。隨著可抵達區域的增加,會出現新的NPC、追加的支線任務,以及更多的隱藏內容等待發現。它不是單純的主線路徑加岔路,而是一個會隨劇情成長,持續提供新內容的探索空間。

Q:「一閃」是「鬼武者」系列的靈魂機制,本作在保留核心手感的前提下,針對新玩家做了哪些適配與引導?又是如何保證硬核玩家依然能感受到高風險、高回報的操作樂趣?在加入更多的防禦和反擊手段後,「一閃」在戰鬥中處於怎樣的地位?
A:以往的系列作品中,「一閃」基本沒有教學,不會親切地教玩家操作方法,很多新玩家可能根本不知道怎麼觸發。在本作中,隨著劇情的推進,必定會有專門的教學來告訴玩家「一閃」的存在和使用方式。
此外,在同伴的據點裡設有一個專門的訓練場所,玩家可以隨時前往反覆練習「一閃」,通過反覆操練來掌握。這樣的話,新玩家有學習和練習的途徑,而老玩家依然可以直接挑戰高難度的一閃,享受那種高風險、高回報的爽快感。
一閃依然是戰鬥中的核心技巧之一,並非可選項那麼簡單,但我們通過引導和練習機制降低了它的入門門檻。
Q:吸收到的「魂」既用於回復和戰鬥,也關係到角色成長。正常推進主線獲得的魂,是否足夠玩家完成一周目中的主要強化?還是說到了中後期,玩家可能需要主動尋找敵人,甚至反覆戰鬥來獲取更多魂?
A:遊戲在設計上保證了正常推進主線流程所收集的魂,足夠通關。但如果你一路跳過雜兵、只打Boss,魂當然會不夠用。
除了線性關卡外,前面提到的寬線性探索區域也可以自由前往,在那裡能夠收集到額外的魂,來進一步強化角色。但這不是必須的——自然推進遊戲、正常與沿途敵人戰鬥,應該能獲得足夠的魂來應對通關。額外刷魂只是給想要更充分強化的玩家,多一個選擇。

Q:鬼之籠手與鬼武具是系列核心成長線,本作除了數值強化外,是否會引入改變戰鬥底層邏輯的功能性升級?比如不同屬性的鬼武具,是否會對應完全獨立的戰鬥流派?從動作遊戲的角度來看,戰鬥和成長設計更多體現為數值上的變強,還是提供更多讓玩家處理敵人的方式和自由?
A:這裡需要區分兩個系統——武器強化本身不會解鎖新技能或新動作,主要是數值層面的提升。但武藏有獨立的技能樹系統,通過技能樹成長可以解鎖全新的武技和動作,不僅僅是參數的上升,而是實實在在地增加了新的戰鬥手段。
所以,武器升級和技能樹是分開的——武器強化會讓你更強,技能樹則會讓你獲得更多處理敵人的方式。不同鬼武具也會帶來不同的戰鬥風格,比如雙刀型鬼武具就提供了區別於單刀的操作體驗。
Q:宮本武藏最具代表性的形象之一,就是後來創立的二天一流。但《鬼武者 劍之道》描寫的是更年輕時期的武藏——因此,目前他的主要戰鬥方式仍以單手持刀為核心。除了時代背景上的理由外,這個選擇是否也與戰鬥系統本身有關?
A:宮本武藏最終創立了二天一流(雙刀流),但那是他人生後期的成就。本作描寫的是年輕時期、尚未確立二天一流的武藏,因此仍舊以單刀為核心。我們最初的設計概念,就是想要嘗試用一把刀能做出多少種豐富的動作——比如格擋、閃避反擊等機制,都是圍繞單刀的靈活性來設計的。
不過,「武藏=雙刀」的印象實在太深了——所以,我們也有意識地在特定場景中保留了雙刀要素,比如在使用鬼武具時會有雙刀型武器;此外,在連續崩之一閃時,如果同時擊暈多個敵人,可以發動連續的雙刀斬擊……這些都是對二天一流的暗示和致敬。
Q:如果玩家以普通難度進行第一次遊玩,並以主線為主,大約需要多少小時完成《鬼武者 劍之道》?
A:首次遊玩、以主線為主的話,整體流程大約在20小時。這是我們在設計時刻意把控的體量——我們希望玩家能夠完整通關,體驗到全部的故事和世界觀,而不會因為流程過長或難度過高,導致中途放棄。

Q:距離「鬼武者」系列上一部正作已過去多年,本次重啟是更偏向老粉絲的情懷回歸,還是面向新玩家的全面革新?為什麼選擇在今年重啟這個系列?
A:從上一部編號作品結束後,公司內部一直有聲音想要製作新的「鬼武者」,但現代遊戲開發需要上百人的團隊和數年的開發周期,很長時間內都無法啟動。大約在2020年前後,人力條件逐漸具備,同時公司內部的RE引擎也成熟到了足以支撐新項目的程度,我們覺得「現在可以挑戰新的鬼武者了」,項目才正式立項。
這次重啟同時考慮了老粉絲和新玩家。「鬼武者」系列雖然有悠久歷史,但空白期很長,所以我們充分考慮了第一次接觸這個系列的玩家,確保他們也能順利上手並享受遊戲。
Q:現在以刀劍近戰為核心的動作遊戲已經非常多了,其中既有強調高難度和死亡懲罰的作品,也有更加追求連招和操作表現的作品。你們在此前的採訪中提到過,《鬼武者 劍之道》並不打算追求「極端困難」——那對開發團隊而言,希望玩家在本作的戰鬥中,獲得一種怎樣不同於其他現代動作遊戲的體驗?
A:「鬼武者」系列雖然有歷史積澱,但畢竟空白了這麼多年,我們最在意的是讓第一次接觸的玩家也能玩到最後。遊戲中當然有需要克服的挑戰和障礙,但因為是時隔多年的「鬼武者」,我們希望玩家能完整地體驗世界觀、故事和戰鬥玩法。
我們不想做成「死了又死」的魂類遊戲,讓玩家在中途受挫放下控制器。故事部分我們認真打造了,流程也控制在首次遊玩約20小時的體量。我們希望做一款讓玩家願意跳進來、一路玩到結局、享受故事和世界觀的動作遊戲——有趣、刺激,但也非常熱情好客。






