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《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

2025年09月17日 首頁 » 遊戲速遞

市面上優秀的機甲類遊戲並不多,但機甲類遊戲的粉絲忠誠度絕對是很高的。正是這個原因,每推出一款機甲類遊戲新作都會得到一定的關注。

作為一款機甲類題材的遊戲,《機甲戰魔 神話之裔》是《機甲戰魔》的續作,在各項遊玩設定上都作出了不小的改動。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

既然是續作,那麼就不得不提前作。《機甲戰魔》本身質素其實算不上多好,但算得上中規中矩;何森正治的機設、劇情開頭就古谷徹和池田秀一的對手戲……還是頗具看點。

《機甲戰魔 神話之裔》在玩法上進行了大刀闊斧的改革;雖然遊戲的美術風格變化不大,也進一步擴充了機甲的自定義功能,但在核心玩法上可以說和前作大相徑庭。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

機甲的味淡了很多,駕駛感和機體的厚重感明顯缺失

《機甲戰魔 神話之裔》在設定上最大膽的地方在於將前作的機甲更換為名為「兵裝機甲」的機甲戰衣,這也是本作爭議較大的地方。

雖然在遊戲性上來說兩者都有各自的優勢,不過作為一款比較純正的機甲動作遊戲續作,《機甲戰魔 神話之裔》中「兵裝機甲」給人的第一感受就是「機甲味」不足。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

就像《聖歌》,有人會去用機甲遊戲定義它嗎?鋼鐵人是機甲嗎?對於機甲遊戲愛好者而言,更想要的機甲是那種駕駛員坐在駕駛艙里,操控巨大的機甲展開震撼眼球的戰鬥,強大的火力、外甲的厚重感……

機甲遊戲的一大特徵在《機甲戰魔 神話之裔》中見不到了,這也是本作飽受爭議的點。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

機甲兵裝自定義功能強大,操作手感不錯

《機甲戰魔 神話之裔》依然保留了前作,也是機甲動作類遊戲的最大特色——豐富的DIY功能。遊戲中的機甲共有11個部件可供自定義,包含6種武器和5個部位裝甲。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

武器也分為左右各兩種、雙肩各一種,凡是解鎖的武器,只要部位合理,皆可以進行自由搭配。

不僅如此,遊戲中也為機甲提供了相當豐富的外觀自定義功能,每個部位的顏色、發色、貼紙都有充足的可DIY選項,對於熱愛親手打造機甲的玩家來說完全可以定製出自己心儀的機甲進行遊戲。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(每個部位的外觀、配色、貼紙都有多種樣式選擇)

 

本作的機甲性能還算可以,在路上也可以補充粒子能量來持續加速,在遊玩時也能明顯感覺到人形兵裝和大型機甲的操作手感不同之處,飛行時噴氣孔的火花、失重感、邊緣模糊、加速跑後急停帶來的慣性等方式進一步強化了人形兵裝的感覺。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(喜歡穿著「鋼鐵人」戰甲探索的玩家可以滿足了)

 

最便捷的移動方式仍是傳送點。《機甲戰魔 神話之裔》中的箱庭式開放地圖傳送點並不算多,加之任務繁多,不少任務仍需要到傳送點後跑圖。

但《機甲戰魔 神話之裔》中的傳送點功能明顯不合理——因為這個傳送點的功能,真的是只有傳送,而並非一般玩家習慣的類似小型補給點。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

每次傳送,在經過6~7秒左右的黑屏加載抵達傳送點後,還需要等待傳送點正門開啟才能出去進行自由探索。

整個時長耗時約9~10秒,對遊戲探索的流暢度造成了一定的影響;而且《機甲戰魔 神話之裔》的優化似乎存在一定的問題。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

由於本次是採用PC版進行評測,在使用移動端13代i9處理器 4060的情況下,並不能全程穩60幀,在一些複雜的場景、爆炸比較多的畫面下會有比較明顯的丟幀。

雖然大體上不影響遊戲遊玩,但傳送點有時傳送後還會卡頓幾秒等待UI加載之後才會開門,進一步增加了等待時間。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

戰鬥體驗變更為高速爽快的風格,武裝可自由構築搭載

《機甲戰魔 神話之裔》的戰鬥表現整體上是令人滿意的。雖然捨棄了大型機甲的厚重感,但作為小型兵裝可以進行高速戰鬥,讓戰鬥體驗整體還算是有趣。

戰鬥中和前作相同,玩家可以隨時切換左右手的四把武器進行攻擊;裝備了一些特殊技能動作後,還可以使出招式,比如蓄力下劈、迴轉射擊等。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

而《機甲戰魔 神話之裔》中所提供的武器種類也極為豐富,遠程的雷射器、機槍、射手步槍、火箭筒、弓箭……

近戰的各類斧鉞刀叉、防禦用的盾牌,功能性的手榴彈、浮游炮、制導火箭彈……僅是自由搭配武器就夠晚上好一陣。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(搭配多種武器以應對不同場景也是樂趣之一)

 

豐富的武器搭配讓戰鬥的樂趣也一直在線,尤其是和敵人近戰拼刀時需要連續快速點按攻擊鍵,以彈開敵人的刀刃,而不是「你打你的 我打我的」,具備了一定的交互性。

在戰鬥中為敵人增添了弱點的設定。當攻擊敵人退縮後可以將敵人抓取並用力擲出,造成大量的傷害;對付大型BOSS則是需要在適合的時機連打弱點部位,同樣具備不俗的效果。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(遊戲中也設計一些RPG遊戲中常見的野外BOSS)

 

當然《機甲戰魔 神話之裔》戰鬥部分也存在不成熟之處,比如武器平衡。在絕大多數情況下,遠程武器的收益都遠不如近戰。

這不僅是近戰手感更好、更加靈活、威力更大,而是鎖定系統不夠智能。也沒有為手柄增添輔助瞄準功能。這導致使用遠程武器射擊敵人時,必須要先鎖定後射擊,而不能是瞄準後射擊。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(遊戲中也有競技場類型的PVE挑戰模式)

 

採用開放式箱庭地圖,增添了載具等全新元素

作為本作大力宣傳的自由探索部分,《機甲戰魔 神話之裔》確實算得上內容豐富。

在路上除了一般的打怪盾、開箱子、收集素材,還有結合了QTE玩法的挖礦功能。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

在地圖中也經常可以看到主角方所屬勢力和敵軍的野外交戰,此時可以援助友軍獲取一定的獎勵。

同時得益於聯網功能,在地圖上隨處可見其他玩家「陣亡」的機甲,和這些機甲進行互動可以獲得彈藥、粒子能量等補給物資,也讓《機甲戰魔 神話之裔》的地圖更加有探索感。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

機甲本身的移動方式也是此類遊戲區別於其他遊戲的地方,機甲可以飛天入地,消耗粒子能量還可以進行加速,將機動性發揮到了極致。

而在探索中還不僅於此,《機甲戰魔 神話之裔》里還別出心裁設計了一些載具,比如馬、裝甲車等,同時也為載具增添了獨特的進攻手段——騎馬時可以拉弓射箭、當坐在裝甲車的機槍手位置時可以用第一人稱視角利用機槍戰鬥,為探索部分增添了不少的樂趣。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(開放式地圖有載具是正確的決定)

 

比較惱火的是本作中一些支線任務,則強制要求卸載指定裝備或插槽附件出擊。

遊戲中的傳送點並未內置更換裝備功能,因此需要回到基地或是找到地圖上的供應基地才能進行更換。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

有些任務的設計也極為不合理,比如開局不久後有一個需要幫助運貨的支線,不僅要求全身機甲部件都換成重裝機的,在運貨到指定位置後,貨物卻始終無法放下。

即使在貨物完全沒有受到干涉的空曠地區,依然怎樣調整角度都無法將貨物放下,著實折磨了好一陣。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(點放下物品,螢幕上閃爍的「DISABLED」令人抓狂)

 

玩法內容方面,《機甲戰魔 神話之裔》還引入了一種輕鬆休閒的卡牌對戰遊戲;遊戲中的卡牌也能通過探索獲取,作為戰鬥探索中的消遣還是非常不錯的。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

遊戲的刷取內容增多,重複度較高

但如果深究機甲的裝備BUILD和角色因子,就會發現遊戲的本質——刷。遊戲中機甲和武器的11個部件,都有不同的品質;且即使是收集了開發數據,進行開發也需要挖礦等方式的素材。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

這就意味著玩家需要不停擊殺敵軍、挖礦、撿垃圾,來拾取掉落的材料,從而打磨出各式各樣的兵裝。

而因子則是類似於駕駛員能力,同樣主要由擊敗敵軍產出,每次出戰能拾取的因子數量也很有限,收集好一定因子後最好回程融合因子,消耗掉拾取的因子併合成出更多樣的角色能力以裝備。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(共有三種類型的技能可供解鎖)

 

武器也有著熟練度的系統,這也意味著需要多使用不同類型的武器進行大量的戰鬥,方才能解鎖遊戲的全部戰鬥樂趣。

當然事情還遠沒這麼簡單——機甲的11個部件還有插槽,裡面的東西也是需要去刷的,且不同的插槽附件也有不同的品質和性能。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(材料的獲取方式較為單一,數量也很有限)

 

然而麻煩的是,本作中的獸型敵人並非擊敗就有掉落,即使是人形兵裝,擊敗後掉落的材料也很有限,最關鍵的是玩家只能從掉落的幾種材料中選擇一個帶走。

如此不合理的設定,極大程度限制了裝備、附件、開發材料的刷取速度,加上相當耗時間的地圖探索、支線任務,不得不令人懷疑這是製作組用來強行拖慢養成節奏,延長遊戲時間的手段。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向
(場景設計上的末日廢土感其實還不錯)

 

也得益於開放式探索的設定,在《機甲戰魔 神話之裔》中是支持聯機遊玩的。通過聯機合作共同攻略探索,可以一定程度上減少重複刷取工作量的枯燥感。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

總結

《機甲戰魔 神話之裔》在1代的基礎上進行了大刀闊斧的變化,在玩法方面和前作都有了巨大的變化,遊戲內容得到了巨大擴充,也保留了豐富的裝備自定義系統。

但無論從哪個角度來看,《機甲戰魔 神話之裔》都更像是一款欠缺打磨的作品,諸多的不合理設定都在有意無意地阻止玩家「爽」。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

要知道即使是初代《機甲戰魔》也算是比較小眾的遊戲,會考慮玩本作的玩家群體更是幾乎全部都是熱愛機器人題材遊戲的用戶。

對於這部分玩家來說,機甲遊戲最重要的就是操控機甲進行爽快的戰鬥;亦或是《超級機器人大戰》《 SD鋼彈G世紀》這種粉絲向作品。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

但《機甲戰魔 神話之裔》將機甲更換為人形兵裝,給人的「機甲味」就沒有那麼濃厚了;好在駕駛兵裝探索、戰鬥和自由構築的部分都算得上令人滿意,養成模式雖然單一但遊戲內容的豐富度在一定程度上彌補了這一點。整體來看,《機甲戰魔 神話之裔》的不成熟之處仍有不少,但玩起來的確挺有趣的。

 

《機甲戰魔 神話之裔》評測:從 「厚重機甲」 到 「輕型兵裝」 的大膽轉向

 

優點:

  1. 機甲設計優秀,可自定義元素豐富
  2. 遊戲可玩內容顯著增多
  3. 戰鬥部分比較爽快,武器手感不錯

缺點:

  1. 遊戲整體優化一般
  2. 刷取元素較多,但單一獲取的方式令人迷惑
  3. 傳動點的設計很反人類
 
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