近日,Warhourse 工作室正式公布了《天國降臨:救贖2》,這個故事發生在波西米亞的高人氣中世紀 RPG 遊戲即將迎來續作。據 Warhouse 工作室表示,續作的體量和細節程度都將是初代的「兩倍之多」,同時他們也確認續作劇情將繼續聚焦於初代主角亨利身上。
IGN 通過郵件與 Warhorse 工作室的發言人 Tobias Stolz-Zwilling 進行了訪談,探討內容包括《天國降臨:救贖2》的一些變化等等,並且就續作體量是前作「兩倍」的問題進行了一些具體的交流。同時 Warhorse 工作室也就續作的歷史還原性、新地區庫特納霍拉等話題進行了闡述。

Stolz-Zwilling 說道:「遊戲的劇情基調發生了變化,變得更加黑暗、深刻以及電影化,劇情也愈發殘酷,會用各種影響重大的抉擇以及情節反轉來對玩家發起道德的拷問。同時遊戲也依舊保留了幽默感和接地氣的風格。亨利將從原先的鄉村風光與地區武鬥中抽身,踏上前往被敵國襲擊並占領的大都市之旅。在這樣的旅程中,亨利將會在途中遇到許多背景多樣、性格各異的角色們。」
《天國降臨:救贖2》目前預計將登錄 PS5、Xbox Series X/S,PC平台,並會在今年晚些時候公布發售日期。以下是本次的訪談全文。
—— 鑑於續作體量將是初代兩倍之巨,您能談談續作是如何打造出這樣大量的內容嗎?Warhorse 工作室本次又會如何處理如遊戲時間流速等細節性的問題呢?
Tobias Stolz-Zwilling, Warhorse 工作室發言人:理論上來說,兩倍大的體量基本覆蓋了遊戲內所有的東西 —— 包括地圖大小、任務數量、玩法要素等都包含在內,我可以很確定的說,體量的擴大在各方各面都會有所體現。新作會有兩張地圖,每一張都接近初代整個遊戲的大小。當然,還有更多的任務、過場動畫、隨機事件等等。同時我們在對現存機制玩法進行改進的基礎上,也新加入了像弩箭、鍛造小遊戲等以前沒有的有趣新要素。如果你看到了我們對玩法的設計過程,那麼你就會知道我們所有添加的內容,全都是為了實現更加深度及沉浸的遊戲體驗這一目標而創作的。
—— 新地區庫特納霍拉為何會成為遊戲裡最大的挑戰?相比初代,本次玩家可以遇到哪些以前沒有的機遇與創意?
Tobias Stolz-Zwilling:庫特納霍拉是一個巨大的大都市,在當時可以與王國的首都布拉格相提並論,甚至在許多方面都超越了首都。《天國降臨:救贖2》里沒有單純刷出來的路人 NPC,遊戲內的人們全都有自己的家、工作、娛樂活動等等。有個好玩的小細節是,因為遊戲裡的這個城市已經住滿了,所以有些人還得在晚上出城去尋找住宿。總而言之,這座出產銀礦的城市非常重要,續作中很多任務都是在這裡進行,對玩家來說,這將會是一個集齊了謎團、刺激、探索與危險的巨大遊樂場。

—— 續作將如何繼續前代主角亨利的故事?對於一個像亨利這樣身處亂世漩渦之中的白板背景主角,製作組認為將這樣的劇情設計得引人入勝的難度大嗎?本作故事將關注「君王的問題」又代表了什麼意思?
Tobias Stolz-Zwilling:《天國降臨:救贖2》的劇情發生在初代故事之後,但對玩家來說,並不是得玩過初代才能完全體會到續作的魅力。在保證讓老玩家們感到熟悉又舒適的同時,我們也花了很大力氣給遊戲加入了大量的資訊與引導,保證新玩家們也能很快跟上節奏。
初代基本上都是在講本地領主以及他們之間相互衝突的故事,但到了續作里,劇情走向了一個更大的舞台,隨之也帶來了更多的危險。亨利捲入了一場波西米亞人民與入侵的敵國國王之間的鬥爭,不過他依舊還是一個「普通人」,依舊在這個世界上尋找著自己的位置。隨著劇情,他很快就會意識到他得依靠朋友才能在這個世界實現目標並活下去。
—— 這一次製作組終於對開鎖系統進行了大修沒有?有何改動?
Tobias Stolz-Zwilling:雖然不確定以前的開鎖系統有沒有那麼糟糕,但我們確實審視了初代中存在的優點和缺點。事實上,我們已經在《天國降臨:救贖1》的後期補丁里調整了開鎖系統,在讓這個系統變得更加易於上手的同時也保留了其原本的特色。

—— 為什麼選擇繼續使用 CryEngine,相比虛幻 5 引擎,CryEngine 有哪些特點?《天國降臨:救贖2》是否有從該引擎的特性獲益呢?
Tobias Stolz-Zwilling:繼續使用 CryEngine 最簡單的理由就是,我們工作室所有的內容創作流程都是圍繞該引擎來構建的。我可以肯定全世界所有的開發者都會對當下自己使用的遊戲引擎有所抱怨,並會期待著體驗不同的引擎,這都是很正常的事情。不過對我們來說,就算是在《天國降臨:救贖1》的開發初期,我們就已經對 CryEngine 進行過大量的調整修改,而這項工作到現在依舊在繼續進行。
我很確定目前我們所使用的引擎已與大家認知的那個「CryEngine」完全不是同一個東西。對於這個引擎本身,我們很高興有它的存在,老實說,這個引擎滿足了我們的需求。回顧初代遊戲,我認為遊戲在呈現古典畫面風格這點上達成得相當好,而這要歸功於引擎的作用。
—— 續作的動態遊戲世界將給玩家帶來怎樣的驚喜與樂趣?《天國降臨:救贖2》在動態世界上做到了怎樣的程度?因為眾所周知,當遊戲涉及到大量的對話與配音時,打造動態系統的難度將會變得很高。
Tobias Stolz-Zwilling:《天國降臨:救贖》系列就是充滿了各樣的微末細緻的小事,或者說是細節,正是這些東西讓你會認為自己正身處在一個鮮活的真實世界中。比如說,我們並不會只在玩家視野盲區憑空刷出 NPC。假如 NPC 目睹了玩家犯罪,他們有的會直接攻擊你(取決於 NPC 的數值、玩家的數值、玩家的外貌以及玩家的聲望等 —— 這一機制中包含了很多的 RPG 元素),有的會直接逃跑,呼叫最近的守衛來對玩家進行抓捕。

如果你在守衛趕到前就溜走的話,那麼這個地區的 NPC 們會變得比以前更加警惕,地區中一些特定行動對技能點的要求也會變高。遊戲內的事情還存在多種可能,比如當你拿著一把滴血的武器站在某個可憐的受害人旁邊時,NPC 們就會把你與犯罪聯繫在一起。
總的來說,新的遊戲世界會帶來更多隨機的事件、世界裡的人們會因為某事對玩家大喊大叫,甚至還可以在新的對話系統下通過用按鍵的方式(按一個鍵就快速回復相應的對話)便捷對話,讓玩家能以更自然的方式來與世界交互,不再像以前一樣會在對話時被局限在對話頁面中。我們的目標很簡單,就是想要大家能沉浸在一個沒有太多限制的中世紀世界內。
—— Warhorse 工作室現在已經有了 250 名工作人員,不過以當今遊戲行業的標準來看,對比拉瑞安這樣在全世界各處都有分部的廠商,Warhorse 的規模依舊很小。能介紹一下在人員有限的情況下工作室是如何開展工作的嗎?
Tobias Stolz-Zwilling:可以說是靠著一腔對遊戲的熱愛,但也不完全是情懷,首先我們的團隊確實是對正在做的事情充滿了熱情。事實上,大部分參與了前作開發的人員現在都繼續在《天國降臨:救贖2》的項目組中,在 Warhorse 工作室內部,包括我在內,有大量已在這裡工作了超過 10 年的開發者。
工作室內的離職率非常低,在當下這樣一個動盪的時期,我認為工作室這樣的狀態可以說是非常好了。此外,續作相比初代,項目中還有了大量的工作外包,所以在遊戲的製作名單中,會有大量除了 Warhorse 工作室團隊外的參與人員。

—— 除了弩箭與早期火槍外,《天國降臨:救贖2》中還用了哪些方式給遊戲的戰鬥系統增添新意?
Tobias Stolz-Zwilling:很值得強調的一件事在於,《天國降臨:救贖》系列以及 Warhorse 一直都堅守著要描繪出真正中世紀戰鬥的願景。我們本次對戰鬥系統進行了一些改動,打算保留寫實的面對面戰鬥感的同時,也讓戰鬥更加的易於上手。我們希望打造出沉重且艱苦的戰鬥體驗,但同時又讓戰鬥易於被玩家理解。
玩家能感受到武器的分量和揮出每一擊的反饋,比如說抄起狼牙棒時,玩家就可以在敵人的陣線里埋頭猛衝,不需要過多的考慮技巧和連擊。但想要真正理解戰鬥系統,了解其中的方方面面技巧,那麼長劍將會是不二之選,這種武器將會有著更加複雜的機制玩法。我們會為玩家完全呈現遊戲內的所有系統與要素,但至於選擇哪些來體驗就是玩家自己的自由了。這之中沒有對錯之分,只要完全按照你的喜好,你的想法就好。
——《天國降臨:救贖》系列的歷史還原度在當初發布時引起了相當多的爭論,尤其是針對遊戲內缺乏有色人種角色的問題。續作中 Warhorse 工作室對於還原歷史的設計或理念有無任何變化?續作是否有參考任何新的史料記錄?
(註:我們同時還詢問了 Warhorse 工作室是否有打算製作更多如初代 DLC 《她的命運》類似內容的計劃,按照他們的要求,我們將對該問題的回答整合進了下方的內容中。)
Tobias Stolz-Zwilling:遊戲的劇情基調發生了變化,變得更加黑暗、深刻以及電影化,劇情也愈發殘酷,會用各種影響重大的抉擇以及情節反轉來對玩家發起道德的拷問。同時遊戲也依舊保留了幽默感和接地氣的風格。亨利將從原先的鄉村風光與地區武鬥中抽身,踏上前往被敵國襲擊並占領的大都市之旅。在這樣的旅程中,亨利將會在途中遇到許多背景多樣、性格各異的角色們。
庫特納霍拉在本次亨利的故事中有著相當重要的地位。為了防止劇透的緣故,我不能就這個地區說太多,不過就像我之前提到的那樣,在《天國降臨:救贖》中,亨利從男孩成長為了男人,到了續作里,他將從男人成長為戰士。但他無法只憑一己之力完成這趟旅程,他需要一大群朋友在這過程里給予他幫助。
我們試圖描繪出一個真實、沉浸、栩栩如生的中世紀世界,到了續作中,這個世界又得到了進一步的改造。為了達成這個目標,我們不僅在工作室招募有專門的歷史學者,同時還與大學、歷史學家、博物館、歷史事件重演活動愛好者、一個由不同種族及宗教信仰組成的專家團隊展開合作,將這些顧問們的意見也積極融入進了開發當中。

—— 最近遊戲發行商 Embracer Group 內部出現了大型重組是否影響到了《天國降臨:救贖 2》?
Tobias Stolz-Zwilling:沒有,工作室很幸運的沒有受到發行商重組的影響,同時我們也依舊保持著與我們的母公司 Plaion 之間的良好關係。