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離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

2026年09月10日 首頁 » 其他

2022年,即將50歲的小林裕幸從卡普空離職,成立了工作室GPTRACK50。

小林裕幸在卡普空待了27年,曾擔任《惡魔獵人4》《戰國BASARA》《惡靈古堡6》等作品的製作人。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

當時小林裕幸在公開信中表示:如果以60歲退休計算,自己的創作生涯可能只剩十年,他希望在這段時間再挑戰一些新的東西。

將於10月22日發售的《愚者不滅》,則是GPTRACK50成立後公開的第一款作品。並在幾天前上線了免費的試玩Demo。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

試玩版存檔可沿用至正式版

這是一款喪屍題材的遊戲,但和小林裕幸參與過的《惡靈古堡》完全不是一回事。

倒是如果你看過一部叫作《殭屍哪有這麽帥》的老電影——雖然我有點不太清楚該不該用「老」來形容一部2013年的電影——總之,《愚者不滅》很容易讓人想起它。

兩部作品的男主角都是一具性格有點懦弱的喪屍,愛上了遇到的一名人類女孩,故事進而發展為荒誕的「喪屍戀愛喜劇」。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

兩名男主的扮相和氣質也頗有種既視感

不同的是,《殭屍哪有這麽帥》中男主愛上的是一名活著的女孩,整個故事的大部分內容是女主角努力幫他尋找變回人類或是融入人類社會的辦法。

但在《愚者不滅》這兒——人類文明其實已經滅絕了,男主戴維愛上的是一名被凍成了冰雕的女孩。為了讓女孩復活,戴維聽信了某個可疑的博士的一面之詞,踏上了挑戰各種異世界地下城、討伐魔物之王KOM的旅途。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

戴維幻想中的和復活後的女孩的約會場景

遊戲的玩法是一款「疾速成長型動作RPG」。戴維每次會通過進入不同的地下城,通關或是力竭都會回到作為據點的商場。單局成長會被重置,但之後每次重新探索時,升級速度都會變得更快,收集到的資源也可用於局外強化。

大家不難想像,這是一款有著典型「無厘頭」風格的遊戲,充滿了各種天馬行空的怪點子和惡搞元素。

比如起初你在商場裡操縱戴維時,他真的只能像個喪屍一樣蹣跚前行。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

但很快,就可以坐著掃地機器人行動了

又比如,鏈接了不同「位面」的通道是個馬桶;

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遊戲裡也有許多只能用「莫名其妙」來形容的演出橋段。

比如當戴維遇到第一個Boss無頭騎士,被他擊敗後向他講述了自己的故事。無頭騎士大受感動,甚至為此吟詩一首。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

但當你和戴維都覺得他接下來大概會成為個友方NPC時,無頭騎士對戴維狠狠「鞭屍」了一頓,然後揚長而去。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

不過我更想說的是,許多類似的遊戲都不缺有趣的設定和美術,卻非常容易在動作系統、關卡和Boss設計等方面暴露短板——因為做好這些內容需要開發成本,也需要開發經驗,不是光靠創意就能填補的。

但在卡普空出身、經手過多個大項目的小林裕幸手中,《愚者不滅》僅憑目前所呈現出的動作手感和系統深度,就能看出其在創意層面「放飛自我」的同時,有著紮實的開發底蘊。

角色的操控性和交互即便不說有多上乘,操作起來算得上順當而爽快。在設計層面,也能看出戴維的攻擊方式充分體現了喪屍的特點。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

儘管目前Demo沒有目標鎖定功能有些不便

「噬咬」則是遊戲中最核心的系統。

戴維可以在戰鬥中吞噬不同怪物的核心。吞普通怪物可以回血、獲得特定的瞬時技能。吞了狼人、魔像等精英怪,更是可以直接化身為這些怪物,使用它們的動作模組,還會隨機獲得特殊技能。若是搭配和操作得當,不同形態的招式也可以銜接出連擊。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

戴維化身的怪物都還會有特殊模型,比如這裡的帽子

另外,至少從目前開場2小時的Demo來看,遊戲包含了較為線性的流程,每過一關會展開全新的劇情——並不是讓玩家從一開始就反覆挑戰高難度的地下城,硬刷局外資源。已曝光的Boss也不少。

結合新公布的預告片,擊敗魔王和復活女主也並不是劇情的終點——戴維應該會和復活後的她展開真正的感情戲。真想看戀愛喜劇的也確實有盼頭。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

另外,遊戲中戴維作為喪屍表現出的動作和面部表情都相當生動,一看就沒少打磨。

離開待了27年的卡普空,《惡靈古堡6》製作人在新作「放飛自我」

在過去,這類混合喪屍、B級片、流行音樂和青春期趣味的個性化作品,通常也會和「小成本」「低技術力」等標籤綁定在一起。即便是喜歡這類遊戲的玩家,大多也會承認自己是無視了遊戲在諸多方面的硬傷才能玩下來,只適合對胃口的玩家群體。

但現在,你感受到《愚者不滅》正在嘗試以更加高的成本和規格,補齊這類作品的短板,讓它們走向更大眾化的群體。

在這個虛幻5日漸普及、中高投入作品的技術規格、視聽審美、乃至玩法都日益同質化的時代,我們大概也確實需要更多成熟的製作人「放飛自我」,利用多年積累的經驗和管理能力,帶來更多既「完整」、同時又不那麼循規蹈矩的作品。

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