文明系列想必各位玩家並不陌生,作為屢獲殊榮的策略遊戲也在今年迎來了7代,小編在這裡為大家介紹詳細的新手開荒攻略,從城市與城鎮開始,幫助老玩家快速過渡玩法,新玩家順利上手遊戲。
城市與城鎮篇
該部分講述的為定居點,定居點是「城市」與「城鎮」這兩種建築的統稱。
已通過開拓者所設立的第一個定居點必為城市,而這座城市也會成為玩家的第一個首都。
玩家可在城市中,通過生產力產單位,也可以通過金錢來購買單位。
對於城市來說,最重要的資源莫過於是食物和生產力,食物可以為城市提供人口,不過人口不消耗食物。
即:食物影響人口的數量為單向影響,人口不會影響食物的數量。
擁有人口後玩家可以將其放在城市的單元格內以獲得該地塊的資源,且會出現改良建築。
在本作中,多有的改良設施在開局都是直接解鎖的,此外科技和市政只負責提升地塊的產出。
需要注意的是,人口安放之後他將永遠在這個單元格上工作,除非這個單元格被城區或者奇觀覆蓋。
由於單元格無法通過金錢購買獲得,玩家想要獲得更多的單元格只能通過安放人口擴張,是以該作的人口至關重要。
那想要城市繁榮有更多的人口,食物的獲取就變得非常重要,此時就需要玩家建立城鎮了。
當首都或任何一個定居點擁有了第五個人口以後,這個定居點才可以生產或購買開拓者。
擁有開拓者後就可以在新的宜居地點建設一個新的定居點,而這個定居點只能是城鎮。
當一個城鎮的人口發展到七之後,就可以為該城鎮選擇一個城市發展重心。
一旦選擇好了發展重心,與這個城鎮擁有道路相連的城市,就會獲得與這座城鎮的實物收益等額的實物收益。
在本作中偵察兵這個前作中的軍事單位,將會由一種被稱為探路者的平民單位所取代。
探路者可以在遊戲開局就生產,由於他可以無視森林與崎嶇地帶的移動力,是以他是探索周邊的主要力量。
且探路者在有一點行動力的情況下可以使用搜索技能,讓其視野範圍暫時加一:
能夠直接看到三環內的可被查看到的單元格,同時如果在四環之內出現可探索地點也會被直接顯示出來。
和前座的村莊一樣,可探索地點內埋藏著許多豐富的寶藏,文化點數、科技點數、幸福點數、金錢乃至是免費的軍事單位
此外,探路者在警戒狀態下也可以獲得視野範圍的一點加成:
這使得探路者可以成為軍事單位的絕佳助手,為遠程單位提供額外的視野,方便玩家提前進攻。
一些類似於野蠻人勢力的敵對城邦勢力可能會派出探索者前來搜索你方城市,而後派遣士兵前來攻占。
遺憾的地方在於,作為平民單位的探路者並沒有任何的攻擊力只能被動挨打。
相對應的,屬於平民屬性的開拓者一類的城市建造單位也不用擔心半路上被蠻子的偵察兵給綁架了。
遊戲中也取消了可以俘虜平民單位的設定,即開拓者撞上敵方的攻擊單位只會被攻擊殲滅,不會成為別人的嫁衣。
作為文明系列一直以來的經典數值,移動力的消耗往往會決定一場戰鬥的成敗。
本作中,同一塊區域只要該單位有剩餘移動力,就可以走到周圍6格之一,離開重返則需要消耗全部的移動力。
比如:
在這個回合內可以只消耗兩點移動力,就能進入到左下方的森林地帶,然而當離開了這個森林之後重新進入,仍舊需要花費全部的移動力。
此處的移動力消耗邏輯在文明其中基本通用。
這個設定不僅大大提升了遊戲中單位的通用機動性,也讓遠程攻擊單位的優勢被削弱了。
文明6能先在對岸進行射擊再吃傷害的機制在這一代中並不適用,因為兩個單元格內的近戰單位可以直接對河流或者丘陵的敵人發起攻擊使得我方單位會提前受損。
想在文明器中靈活使用弓箭手就必須隨軍攜帶好探路者,為軍隊提供額外的視野範圍,讓部隊可以提前感知到周邊的敵人動向,方便提前為埋伏做好準備。
資源在本作中可以進行全國性調度了。
資源會分布在地圖的各處,玩家只需要開發其所屬的地塊就可以獲得這個資源。
資源分為三種類型:帝國資源、城市資源以及加成資源
帝國資源會出現在資源列表的正上方,這些資源是對整個文明生效的不需要放置到下方的定居點欄位中。
帝國資源往往擁有很強大的效果,比方說黃金就能讓玩家在購買建築物的時候獲得金錢加成。
城市資源和加成資源,能對具體的某個定居點產生更為明顯的加成。
其中,城市資源只能被作用在擁有城市地位的定居點中,而加成資源可以被作用在任何定居點中。
城鎮的默認資源容量是一個資源,城市的默認資源容量是兩個資源,首都的默認資源容量則是四個資源。
部分城市資源和加成資源,能在遊戲初期帶來巨大的優勢。
比如:
棉花這個資源就能提供兩點的食物和兩點的生產力,在遊戲初期,可以大大提升城市的發展效率。
如果想要增加一個定居點的資源容量,除了可以建造市場來擴容以外,也可以去尋找駱駝這種資源,一個駱駝資源可以為一座城市增加資源容量。
資源除了在自己的定居點獲取以外,還可派遣商人獲得貿易範圍之內的一座外國城市(和平狀態)的所有資源。
本作中所有的外交系統都需要通過影響力才能進行。
在遊戲中遇到了第一個文明後,玩家就可以選擇是否花費影響力來給對方留個好印象。
在和一個文明首次接觸以後,就可以在外交界面中了解到:
文明的相關政治體制、文明特色領袖能力以及領袖的議程。
兩國的友好關係除了要符合對方領袖的議程以外,也可以使用外交努力來增加關係。
有些外加努力並不能增加關係,例如研究合作僅僅是一個為雙方增加科研點數的系統。
此外,開放邊境現在也變成了一個締結友誼的結果,而不是手段,如果拒絕就會降低兩國之間的關係。
新的外交機制也帶來的新的玩法,兩個宣戰的結果受輿論優勢的影響,他決定了在戰鬥初期的優劣情況。
輿論優勢低的一方將會蒙受戰鬥力和幸福度的減益,蒙受戰鬥力的損失,在戰術和戰略層面處於極為被動的態勢。
只有處於敵對狀態的兩個國家才能發動正式戰爭,在此之前只能發動突襲戰爭。
由於長期處於輿論劣勢的一方所屬城市不僅會嚴重減產,而且還有造反的可能,最好還是避免發起突襲戰爭。
在城市與城鎮篇中,小編說了城鎮擁有道路相連城市,使其獲得與這座城鎮的實物收益等額的實物收益。
這篇攻略就詳細的講解:一個城鎮到底能為幾座城市輸送糧食,以及輸送糧食的具體邏輯。
這裡獻給一個城鎮選擇一個就業方向,然後周邊的兩個城市就獲得了11點的額外糧食產出。
由於這個城鎮本來的糧食產出是22點,所以可得出是連接城市共同平分城鎮所產出的糧食這個結論。
因此,城市和城鎮的比例最好是一比一,以便讓城市從城鎮地帶得到足夠的資源。
此外,城鎮的糧食輸送目前是沒有辦法中轉的,因此千萬不要隨便去建造飛地定居點。
例如在北部地區建造了一個城市並完成了專業化,然而他所產生的食物並不能被運送到非相連的南部城市。
因此若是只想建造城市為某座城市輸血,那就儘量把這座城鎮安放在目標城市的七個單元格以內。
而且孤懸海外的定居點也容易成為AI的眼中釘,沒什麼收益不說,軍事壓力也很大。
幸福度的最主要作用是為玩家的文明提供慶典。
慶典可以為玩家增加一個政策槽位,並且獲得一個政體的效果。
當玩家在古典時期完成酋邦這個市政後,就可以獲得一個屬示這個時代的政治體制。
需要注意:和前作不同的地方在於本作中的政體是無法切換的,除非進入了下一個時代。
每個政體都附帶兩個強力效果,當慶典時刻到來的時候,兩個效果中的其中一個便會生效十個回合。
在標準速度下,一個時代大概會在第135回合到150回合左右結束。
每次你的慶典結束之後,就需要重新支付幸福度,每次慶典所需要花費的幸福度都會比上一次的慶典所花費的幸福度要多。
由於這一作中取消了砍樹的設定,因此想要快速建造奇觀,或者是在短時間內獲得大量各類點數,都離不開對幸福度的累積。
幸福度可以通過採集來獲得,部分地塊會因為其壯美的風景產出幸福度。
某些可被建造的設施,尤其是宗教建築和部分奇觀往往可以提供大量的幸福度,此外,某些事件也會增加幸福度。
在每個定居點的幸福度產量為正數的情況下,所有的定居點物資都會被正常生產,相對應的,但如果一個定居點的幸福度變成了負數,那麼這座城市就會出現嚴重的減產。
幸福度的流失也會導致慶典的時間遙遙無期,政體面臨癱瘓,所屬的增益效果無法使用。
因此,幸福度在本作中非常重要,也奠定了該作的基礎為種田,唯有穩定發展才能保住這膏腴之地。
獨立勢力是文明帝國VII中的一個,結合了前作城邦機制和野蠻人機制的新陣營。
有些獨立勢力天然和玩家敵對,會自己生產部隊並開始在地圖之上遊蕩,一旦發現防備薄弱的定居點便會快速偷襲夷為平地。
而那天然和玩家友好的獨立勢力,生產的軍事單位僅僅只會用來自保,並不會進入到玩家的領土範圍之內。
判斷方法:
只需要查看其部隊和老巢的外圍光環即可,如果是紅色光環,就代表這個是帶有敵意的獨立勢力。
所有的獨立勢力均可以通過影響力來對其進行滲透,玩家可以支付一小部分的影響力,讓那些獨立勢力去攻擊其他的文明;也可以支付大量的外交影響力,去同化一個獨立勢力。
如果獨立勢力的態度是友好,那麼在標準遊戲速度下,只需要在花費影響力後等待15個回合讓變為附屬城邦。
敵對則需要花費額外15個回合先拉近關係,讓他們放棄敵意,在花15回合收服。
由於所有獨立勢力在被收服以後就不會再被拉攏,其他文明也會進行拉攏,所以要融合就要加速。
然而,在標準速度之下,每加速一個回合就要多付出100點的影響力,對於那些已經被滲透很久的勢力,果斷放棄才是上上策。
若想抑制其他文明同化,也可占據這個獨立勢力的老巢,並將其徹底焚毀。
本作中的獨立勢力擁有科技、文化、經濟、軍事這四大類型,剿滅其老巢的產出則分別對應科技點數、文化點數、金錢和生產力,每剿滅一個巢穴就能獲得其對應的100點數值。
與前作相比,在本作中對蠻夷犁庭掃穴可謂是收益頗豐,不過如果能收服一個獨立勢力的話獎勵會更為豐厚。
當對獨立勢力完成同化以後,它就會自動進化成一個城邦,作為感謝助其開化的回報,玩家可以選擇一個福利。
並能在後續讓這個城邦成為自己的定居點。
在城市與城鎮篇中,小編說過人口是不需要吃飯的,生產出來的糧食本身並不存在被消耗一說。
那麼文明帝國VII的發展度又是一個什麼意思呢?
正巧,孔子的科舉考試就能為一個城市提供25%的發展率,在這裡就拿孔子的城市與其他文明城市進行對比。
可以看到希臘文明的城市在遊戲開始後,默認需要30個食物才能獲得下一個人口。
而如果是孔子所控制的城市,則默認需要22.5個食物就能獲得下一個人口,22.5恰恰就是30的75%。
也就是說,本作中的城市發展率,就是獲取人口所需要的食物的折扣。
發展率越高獲取的下一個人口的所需食物也就越少,因此孔子的科舉能力是一個相當強大的技能。
同時,發展率的性價比提升,也讓巴比倫空中花園的性價比水漲船高,因為在本作中空中花園同樣能提高10%的發展度。
在文明帝國VII中,區域的概念被稱為城區,一個城區由多個建築組成,代表了城市的功能和發展。
遊戲開始時,玩家的首都會自動獲得一個宮殿,這是其第一個建築。
一旦在單元格內建造了建築,該單元格會變為一個城區,並且原產生的地塊收益將被城區的收益所替代。
城區不能建設在資源上,這與前作不同,確保了策略性布局。
建築主要分為兩種:
提升對應地塊的收益產出的倉庫建築,如糧倉建築,一旦建設完成,將增加所有能建設農場和種植園的單元格的食物產出。
倉庫建築和定居點之間形成天然互補,例如,城鎮可以專注於發展糧食或金錢,藉助倉庫建築提升相關產出。
提供文化、科研等點數的加成建築,需建設在城市狀態的定居點中。
包括宮殿、學院、圖書館等,這些建築在建設時會有相應的產出,也有相鄰建築的加成效果。
除了市中心,其他所有城區都必須與另一個城區相連才能建設,增加了城市規劃的複雜性。
加成建築在進入下一個時代後,除非選擇特定的黃金時代加成,通常會失去作用,無法再產生加成點數。
因此,有效的城區布局和建築安排將極大地提升一個文明的生產效率和綜合實力。
專家是一種城市專屬資源,只有在城區中才能安放他。
每個城區的默認專家上限是0,玩家需要通過科技(如古典時代的「貨幣」)來解鎖專家的上限。
一個專家可以為城區帶來2點科研點數和2點文化點數,如果使用合適的文明(如孔子),可以獲得更高的科研加成。
專家還可以增強相鄰建築的加成效果,比如說在圖書館和市場等建築旁安放專家,以提高整體產出。
儘量將專家安放在會產生相鄰加成的建築上,比如學院、圖書館和劇院等。
儘管可以放在倉庫,但倉庫沒有相鄰加成,因此不推薦。
每添加一個專家,城市的食物和幸福度會減少2點,食物可以通過開發農業和建立糧倉等方式獲取,但幸福度則相對更難管理。
需要建立幸福度建築或改良資源來提升幸福度,確保城市不要因為專家數量過多而陷入負面狀態。
此外,在內測時專家過時代會消失,正式公測時玩家可注意一下,合理規劃專家的部署。
勇士和投石兵的價格從文明6的160和140金幣降至120金幣。
古典時期的基礎兵種零維護費,允許玩家在不增加額外開銷的情況下建立龐大的軍隊。
玩家和AI都能在短時間內生產大量部隊,使戰鬥規模增大。
部隊不再有等級概念,無法通過戰鬥獲得經驗,這意味著部隊的培養價值降低,玩家可以隨意犧牲部隊以獲取戰場優勢。
完成市政研究後可獲得軍官,軍官可以整合周圍的軍事單位,最多可指揮六個單位。
軍官在戰鬥中為周圍友軍提供增益效果,並能通過友軍的戰鬥獲得經驗。
軍官都擁有集中火力和協同攻擊技能,能提升指揮範圍內單位的攻擊力,並允許多單位對同一目標進行攻擊。
若部隊在友方定居點內且距離軍官超過六個單元格,可以選擇增援指令,將部隊傳送至軍官位置,增強戰鬥靈活性。
整體戰鬥節奏轉向依賴強大的指揮官,而非單一精銳部隊。
儘管隨著時代推移部隊維護費會增加,但整體戰鬥規模和複雜性將大幅提升。
在神級難度下,AI的戰鬥力直接增加了8點,這使得AI的軍隊在早期就具有壓倒性的優勢。
這一代遊戲取消了尤里卡的設定,意味著玩家無法通過特定的行動來快速推進科技。
AI在開局時會享有更快的研究速度,玩家很難在科技上趕超AI,尤其是在輕騎兵等關鍵單位的研究上。
AI會優先建設城牆,尤其是在早期階段,這使得玩家即使研究出輕騎兵也難以突襲AI的城市。
由於沒有俘虜開拓者的設定,突襲戰爭的效果大大降低,玩家在早期通過戰爭獲取資源的機會變得有限。
每個時代的科技都會被重置,這意味著玩家無法通過科技優勢在不同的時代中獲得顯著的戰鬥力提升。古典時代開飛機的情況在本作中將不再出現。
每個時代都會出現新的文明,各自擁有特定的兵種,這進一步增加了戰鬥的複雜性,玩家很難僅依靠特殊兵種來拉平差距。
在文明帝國VII中,交易機製取消了玩家與AI之間的欺騙性交易方式。
前作中玩家可以通過向AI提供奢侈品或回合金的承諾,來獲得現金,然後立即向對方宣戰,撕毀貿易關係。
這個策略在新作中已經失效,因為遊戲取消了領袖之間的即時交易系統。
玩家若想獲取對方領土的資源,需要派遣商人到對方國家進行貿易。
這種貿易關係的建立更依賴於實際的城市和經濟互動,而不是簡單的資源交換或金錢交易,從而加強了經濟的策略性。
發動戰爭後,和談中只剩下割讓城市的選項,完全沒有賠款的選項,迫使玩家們在戰爭中更加看重區域和城市的控制而非金錢收益。
取消賠款設定意味著玩家的行為需要更加有目的性,例如通過戰鬥獲得地盤,再利用這些戰略資源來提升自己的經濟或軍事力量。
同時,經濟勝利作為新遊戲中的關鍵目標,促使玩家在戰略選擇上更加專注,提升了遊戲的競爭性。
因此,在本作中,玩家需要不斷調整其遊戲策略,以適應這些新變化和挑戰。
文明帝國VII中的政策與傳統系統相較於前作有了一些新穎的變化,給玩家提供了更深層次的戰略選擇。
每次慶典開啟後,玩家的文明會獲得一個新的政策槽位,幸福度越高,可用的政策槽位也越多。
政策通過市政來解鎖,而市政的研究進度與文化點數直接相關。
所有文明均可研究和使用,這與之前的文明系列保持一致。
傳統政策是特定文明的特色,只有該文明可以研究和使用,並且可以被繼承到下一個時代的文明。
這意味著即使當前文明未能完全研究某個時代的傳統政策,接下來的文明也可以使用未解鎖的傳統政策。
很多文明的特色建築需要通過研究傳統市政來解鎖,因此在開局階段優先研究傳統政策對於文明的發展至關重要。
因此,在文明帝國VII中,靈活運用政策和理解傳統的價值將是成功的關鍵。
這裡需要注意:
時代的變化通過左上角的時代進度條顯示。每回合遊戲進度條會前進,達到100%後強制進入下一個時代。
達成勝利階段時,進度條也會推進。達到階段勝利的目標會增加5%,而達成時代勝利的目標則會增加10%。
當某個文明首次達成該時代的勝利,當前時代的總回合數會減少20%,讓其他文明難以趕上。
四大勝利方式:
文化勝利
建設奇觀,分為三個階段建造兩個奇觀(第一階段)、建造四個奇觀(第二階段)、建造七個奇觀(最終階段)。
科技勝利
展示十個抄本,抄本可通過科研項目、個人事件或個別偉人獲取。
需要在宮殿、圖書館或學院展示抄本。
軍事勝利
擴張和征服,新建立一個定居點得1點軍事勝利,征服敵人定居點得2點軍事勝利。
推薦優先派遣軍隊攻占其它文明的定居點,而非生產開拓者。
經濟勝利
玩家為自己的定居點放置20個資源,就可以解鎖該勝利。
資源可以自己生產,也可以使用商人從國外進口,重點需要注意的就是從沙漠地區獲得駱駝資源,或者建設燈塔和市場來增加城市的默認資源容量
古典時代的勝利目標雖然眾多,但關鍵在於合理分配資源、規劃科研和文化建設。
在追求勝利的過程中,玩家需要注意時代進度,以避免被黑暗時代拖累。各種勝利方式的結合,將為你未來的文明發展打下堅實的基礎。
同古典時代一樣,探索時代獲取勝利方式也是四種:科技勝利、經濟勝利、文化勝利、軍事勝利。
科技勝利
要實現科技勝利,在探索時代中你需要擁有五個達到40點數值產出的非市中心城區。為此,要滿足四個條件:
合理規劃城區位置,以從周圍的奇觀、地形和市區獲取額外的相鄰加成。
確保有足夠的食物支持城市人口增長,從而獲得足夠的專家。
解鎖提高城區產值的相關政策和傳統。
研究更多科研項目,特別是教育學和建築學,為城區增加專家槽位。
一旦進入探索時代,所有城區默認可容納一個專家。快速解鎖教育學和建築學後,每個城區能容納三個專家。每個專家提供兩點科研或文化點數及0.5的相鄰加成。通過安放三個專家,即使無其他產出,單城區也能貢獻12點輸出。
經濟勝利
經濟勝利的關鍵在於探索新大陸並開發特殊寶藏資源:
海軍解鎖:進入探索時代的艦隊自動解鎖深水區能力。
研究製圖學和造船術:使平民單位和殖民地能夠生產寶藏艦隊。
發現並改良資源:在新大陸建立定居點,改良如香料、茶葉、白銀等特產物資,觸發寶藏艦隊生成。
回運寶藏:將寶藏艦隊帶回舊大陸定居點卸貨,每件寶貝換取1點積分(相當於100金幣)。累積30分即可解鎖經濟勝利。
保護艦隊:使用軍事單位護送以防海盜或其他玩家攻擊。
文化勝利
文化勝利依賴於宗教遺物的收集,具體途徑包括:
精通項目研究:通過市政和科研中的精通項目獲得遺物。
傳教活動:創立宗教並通過寺廟生產或購買傳教士,在國外定居點傳播宗教,每次成功轉化獲一個遺物。總計需收集12個遺物。
展示遺物:將遺物放置於寺廟內展示,為文化勝利積累分數。
軍事勝利
軍事勝利主要通過在新大陸建設或攻占定居點來得分,規則如下:
新大陸建設:每建一個定居點得1分。
武力攻占:每占領一個定居點得2分。
宗教歸一:讓新大陸的我方定居點完成宗教歸一再得1分。
持續保持:必須保持領地和信仰不被更改,否則已得分數會被扣回。累計12分可達成軍事勝利。
總結來說,探索時代的勝利策略要求玩家不僅要在科技研發、經濟貿易、文化傳播等方面有深刻理解,還需靈活運用軍事力量,特別是在新大陸的戰略布局上做出明智選擇。
本作取消了領袖與文明之間的強綁定關係,讓玩家可以在一局遊戲中使用一個領袖扮演多個文明。
儘管取消了強綁定,領袖與文明之間仍然存在天然的綁定關係。
選擇某個領袖後,你可以在下一個時代無條件使用特定的文明。
在遊戲開始前,玩家需要選擇一個領袖和一個文明。此時的選擇是完全自由的,可以將領袖與任何時期的文明搭配。
在領袖選擇界面,可以查看每個領袖的綁定文明。例如,孔子在探索時代可以解鎖明朝,而在摩登時代可以解鎖清朝。
如果玩家在古典時代選擇孔子作為領袖,扮演羅馬文明,那麼在探索時代可以變身為明朝或諾曼、西班牙,而在摩登時代則可以變成清朝、美國、普魯士或法蘭西。
不同時代的文明之間也有綁定關係,允許玩家在不同的時代間進行轉換。
在遊戲中,玩家可以通過特定條件解鎖非綁定文明。例如,在探索時代建立一定數量的定居點或控制特定資源,可以解鎖摩登時代的文明。
如果在探索時代使用阿育王扮演侏羅文明,想要在摩登時代扮演美國,需要在新大陸的平原地區建立三個定居點。
是以,每局遊戲的情況不同,玩家需要根據局勢選擇最合適的文明,以實現最佳的遊戲策略。
在文明帝國VII中,攻城戰的邏輯相較於前作變得更加複雜且有利於防守方。以下是一些關鍵點:
每個定居點的市中心會自動獲得區域防禦特性。敵方必須清空該區域的生命值並占領該單元格,才能奪取定居點。
城牆可以在所有城區中建造,這意味著一旦敵方的城區建造了城牆,攻城方需要同時攻占所有與之相連的城區才能完全占領定居點。
即使敵人只剩下一個擁有城牆的城區,攻城方仍需攻下所有相關城區,才能奪取定居點。
城牆本身沒有反擊能力,玩家需要生產各種單位進行反擊。即使是遠程單位(如弓箭手)也可以參與占領。
當城區的生命值歸零後,任何單位都可以對該區域進行鎮壓,這打破了只能用近戰單位奪取定居點的限制。
遊戲中的AI會根據國際環境、戰損比和輿論等因素綜合評估戰局:如果AI處於多場戰爭中或損失慘重,可能會選擇談判或割讓據點,相對應的若玩家方損失慘重,AI也可能會堅定拉鋸戰。
為了實現大規模擴張,玩家應採用連橫的外交策略,先與較強的敵方勢力建立良好關係,再逐步吞併孤立的弱小勢力。
總的來說,攻城戰鬥設計鼓勵玩家在攻城時考慮更多的戰略和戰術選擇,同時也強調了外交的重要性。
在本作中,駐紮技能的設計顯著增強了陸地軍事單位的戰鬥策略和防禦能力。
所有陸地軍事單位天生擁有駐紮技能,允許它們修建防禦工事(如塹壕)。
部隊在被下達駐紮命令後,需要兩個回合來完成防禦工事的建設。在此期間,部隊不能移動或主動攻擊,但可以進行防禦。
駐紮期間,單位的進度不會因被攻擊而消失。若再次點擊駐紮按鈕,部隊可以繼續塹壕建設。
完成的防禦工事會為駐紮在其中的部隊提供防禦時的戰鬥力增益,這個增益可以與其他防禦設施和地形效果疊加。
陸軍指揮官的升級欄位中有技能可以減少塹壕建設時間,使部隊能立即完成防禦工事,極大提升防守效率。
如果一個單位在當回合內與防禦工事內的單位交換位置,新單位同樣可以享受防守增益。
在險峻地帶建立防禦工事,可以有效挫敗敵軍的進攻,提升防守優勢。
海軍單位現在可以在任何海域直接進行補給,無需返回本土,提升了艦隊的靈活性和持久作戰能力。