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差點斷氣的「韓國原神」,刪掉抽卡改單機續命成功了?

2026年08月24日 首頁 » 其他
本文轉載自TapTap公眾號,作者:Flow

不知道大夥有沒有印象,今年早些時候,有款叫做《龍之劍:覺醒》(後文簡稱龍劍)的韓國二游發布了宣傳PV,在當時由於畫風跟《原神》長得過於雷同,以至於一度被網友們戲稱為「韓原」。


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熱知識:這遊戲最近上線了買斷制的Steam版本,而且很快就賣爆了,願望清單破百萬,截至目前售出超過30萬套,同時在線接近3萬,一度衝進Steam人氣榜前五,可以說是近些年來韓國買斷制市場表現最好的作品之一。


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目前遊戲的社群口碑相當不錯:全球累積了9500條評價,好評率超過90%,其中大多數褒揚都集中在了它與乾淨的遊戲體驗和親民的98元售價上。


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怎麼說呢……問就是天下苦手遊抽卡久矣。


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當然,如果你對龍劍的前世今生有所了解,估計很快就會發現一個更諷刺的事實——作為如今社群反抽卡二游商業敘事的標杆,其實吧,這遊戲原本就是奔著一款抽卡手遊去設計的。


事情還得從5年前說起。


首先大夥需要知道的是,龍劍在成為《龍之劍:覺醒》之前,其實是有個手遊馬甲的,名字叫做《Project D》。


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該游最初於2021年立項,由Hound 13工作室負責開發,其主要領軍人物,就是大名鼎鼎的《龍之谷》前任開發總監,被稱為《龍之谷》之父的朴正植。


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也正是因為這層關係,早期的龍劍其實被普遍視為《龍之谷》精神續作,當時也的確一度備受玩家和市場追捧,不僅收穫了Garena超過200億韓元的投資(接近1億),同時還通過朴正植之前的人脈,拉上了業界聞名的網禪(Webzen)來擔當遊戲的發行。


妥妥屬於含著金湯匙出生的明星產品。


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那麼起步如此光芒萬丈的天之驕子,歷經五年開發,端上桌之後的表現如何呢?


答:秒寄。


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今年1月21日,龍劍的手遊版本正式上線韓服,在第一天挾著巨大的聲量一度登頂iOS和谷歌商店後,緊接著熱度就開始隨著時間流逝光速滑坡——直至斷氣。


原因是多方面的。


比如文章開頭也提過,遊戲在玩法上本質原神像素級復刻,從三切戰鬥到聖遺物刷寶應有盡有,但除此以外也就沒什麼新東西了。放在絕大多數二次元新游多少玩命整「新活」的當下,苦熬五年最終端出一款上手就能一眼望到頭的產品,搶不下市場還真不能怪玩家嘴刁……


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再加上遊戲上線後不過三天,檔期上還迎面創上了跨海前來攻城略地的《終末地》,畫面自不必多說:當天就被對方當減速帶碾了過去,往後再無起色。


老倒霉蛋了屬於是。


當然,事情到這還沒完。


今年2月,龍劍先是走了波流程宣布手遊版本韓服停運;結果玩家們氣還沒喘勻,緊接著又吃到了一記大瓜:製作組與發行商網禪「中野決裂」了。


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具體原因,大概就是期間製作組Hound 13指責網禪沒給夠錢(據說最低保證金欠了60%);發行則反將一軍說製作組多次延期,且上線成績不佳。


總之雙方一路撕咬,折騰到現在已然成了各自占理的羅生門,是非曲折沒個准信。但,有一件事是能夠確定的,就是這一通撕逼下來,作為開發商的Hound 13工作室可以說屋漏偏逢連夜雨,很快就要吃不上飯了。


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老司機都懂的,靠免費手遊掙錢不是上市場賣菜,一手交錢一手交貨。開發商得靠發行商給產品上架、收錢、買推廣,結算分成。跟網禪這麼一鬧,基本也就意味著Hound 13不但現金流全斷,就連在移動端擺攤的資格都無了。


說他們是賠了夫人又折兵,感覺都算是溫柔的。


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空有項目資產,沒了手遊發行權,當時擺在CEO朴正植面前的,無非就兩個選項。


要麼低調收拾好殘局解散團隊,化身為蛆被世人遺忘;要麼向網禪低頭,接受對方的建議對遊戲進行改造,往後找個合適的時間重新開服,試試看能不能打出個漂亮的逆風翻盤。


經過深思熟慮,朴正植最終選擇了第三條路:


趁著最後的窗口,自行將遊戲魔改成一款買斷制單機,端上Steam。


移動端你們不給發,那我選擇不當手遊了總行了吧!


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截自inven事後對朴正植的專訪,翻譯下:爺們要站著死


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我不做手遊辣jojo!


於是,一場為期3個月的自救就這樣開始了。目標:原地將一款手遊爆改成單機,然後儘可能地不被玩家罵爆。難度很大,但總比原地咽氣強。


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怎麼做呢?時間緊迫,Hound 13的思路也很簡單:與其被噴成路邊一條,不如敞開了大宴賓客,讓玩家爽就完事了。


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結果就是:經過幾個月的大刀闊斧,你會發現原本龍劍中承擔營收命脈的所有商業化系統,都叫製作組一鍋端了。


比如原本需要通過充錢下池撈取的19名英雄以及部分外觀,在改動後就被調整成了類似《碧藍幻想Relink》的獎券兌換制,玩家通過劇情推進、探索收集一些道具獎券就能直接獲取。


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大世界寶箱開出來的蚊子腿獎勵,也改成了與各類資源掛鉤,玩家前期養成基本不缺東西,想養哪個老婆基本都可以一口氣衝到底。


除此之外,用來限制角色養成節奏的體力槽也移除了;大小月卡提供的獎勵也可以直接通過冒險等級直接獲取了。


總而言之,以往手遊中需要氪的一切設計,都在Hound 13旺盛的求生欲下一個不剩地挨了刀。


屬於是零氪玩家最爽的一集。


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結果事實證明,這樣一整套違背「祖宗之法」的組合拳砸下來,也確實給一大票二次元看傻了。你當這幫做商業化抽卡的不懂遊戲,結果人家發起狂來真就是招招都往命門上去的。


服了兄弟,那還說什麽。


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於是自打今年4月《龍之劍》宣布轉型買斷制後,遊戲願望清單便以每個月10萬的增長勢頭持續往上漲,一直到今年6月demo發布後,更是一度暴漲至40萬。


等於是遊戲還沒改完,僅僅憑著這套敘事就直接觸發小保底了……


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就這樣,在往後的時間裡,製作組就如此這般一邊調整打磨龍劍,一邊從零起步學發行,一邊與網禪周旋,一邊在逐漸累積的願望清單中汲取動力。


終於,7月23日,在首爾中央地方法院駁回了網禪的上訴後(要求禁止Hound 13私自把龍劍發行至Steam),Hound 13得以成功將這款遊戲搬上了Steam,售價98塊。


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結果大家也知道了,幸運女神終究還是眷顧了倒霉蛋一回。


遊戲首周全球銷量突破二十萬,銷售額接近兩千萬,再加上期間遊戲角色的付費DLC外觀收入,雖然以商業化手遊的標準來衡量只能算是杯水車薪吧,但至少短期內,應該能足夠給Hound 13回上一口血了。


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期間在玩家社群特別好評的鼓舞下,製作組也宛如打了針強心劑,幾乎每周都會上線一次版更打磨遊戲中的體驗細節,其中還包括大量「高質量」角色皮膚,有的免費送,其他絕大多數價格也賣得相當親民(平均十幾塊一個)。也算是給兄弟們投桃報李了。


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有口皆碑這一塊


於是就這樣,一款原本上線即爆死的抽卡手遊,最終通過一段不可思議的勵志故事,在與玩家的雙線奔赴下,成功實現了華麗轉身……嗎?


看到這,相信大夥心裡也都有數……很難的啦。


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隨便潑兩盆冷水。


比如此前與網禪的爛攤子。Hound 13這波操作乍一看屬於是純純的莫欺少年窮+龍王歸來,但實際上,這倆的資本鏈條一直就沒斷過。


目前網禪依舊是Hound13的第二大股東,在這件事上鬧得如此不愉快(之前也說了,雙方在龍劍上線前一天還在法庭上激戰),事後會不會遭遇對方的進一步清算,誰都不好說。


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其次還有遊戲本身的問題。


之前也說過,龍劍本質上是一款去除了商業化系統的抽卡二游。玩家能夠在不花錢的狀態下體驗到全部遊戲內容是爽點,但同時也是桎梏。


說白了,正常二游能夠給到玩家體驗大半年的內容,可能對於龍劍玩家來說只需要幾十上百個小時就消耗殆盡了。往後呢?遊戲本體100塊不到,DLC全買打不過一個648,這幾十萬套一次性的買斷付費,要重複多少輪才可以支撐起遊戲上億的研發成本?


這是個簡單的數學題,大夥隨便打開手機一敲應該感受到其中的差距有多大。


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讓二遊玩家花相當於一張小月卡+一張大月卡的錢就能直接玩上「破解版」確實是爽到了,但龍劍這次抽卡手遊改買斷單機的操作,本質並不是主動的「重生」,更像被多種客觀因素限制下無奈的被動「止損」。


開發團隊的心態其實是「雖然肯定回不了本,但總比一分錢賺不到強」,算總賬的話幾乎是不可能賺錢的,很大概率對於其他遊戲並沒有多少值得參考或者借鑑的成分。


不過面臨那麼多懸而未決的問題,截至目前,Hound13至少還在滿懷信心地向前奔走:不僅宣布依舊在持續推進龍劍Switch和PS版本的開發,同時還承諾會繼續採用買斷制策略開發剩餘內容,力爭將目前主線沒有講完的故事通過DLC的形式交付給玩家。


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至於這份承諾最終能否兌現?製作組與玩家之間的雙向奔赴又能堅持多久?大概就只有時間才能給到我們答案了。


無論如何,祝他們好運吧。



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