
相似的起點,不同的呈現——走向遊戲改編的兩個極端。
*本文不含對兩部作品的劇透
過去一個月里,兩款知名遊戲相繼被搬上了大銀幕。
一個月前,《隻狼》的動畫《隻狼:永不言敗》剛剛在日本上映;國慶期間,《惡靈古堡》IP的最新電影《惡靈古堡:爆發夜》也已經上映。
兩部改編作品在票房上很難進行比較,畢竟一部只在日本小規模點映,另一部卻是全球多國上映。只不過在口碑上,兩部電影已經漸漸拉開了差距。
《隻狼》動畫作為該遊戲的首次改編,沒能承受住觀眾的期待,上映以來被大量觀眾吐槽,在日本權威評分網站eiga.com上的分數甚至只拿到了2.2/5;
反倒是不怎麼被看好的《惡靈古堡》電影,作為不知道第幾次重啟的再次改編,自北美上映以來就好評不斷,在爛番茄獲得95%的影評人新鮮度和91%的觀眾評分,達成了系列電影最高的北美開畫成績。

這兩個被改編的遊戲有很多相似之處。
它們都有著清晰的主線,都有明確的遊戲主題和視覺符號,也都具備宏大完整的世界觀。按理來說,這些都是適合改編的元素。
但在改編成電影的過程中,《隻狼》動畫和《惡靈古堡》電影都在試圖還原遊戲裡的玩家體驗,卻在影視化時選擇了截然不同的兩條路,最終走向了兩個極端。
1
《隻狼》動畫的選擇,是以主角視角還原遊戲的故事。
這是個相當穩妥的選擇,但這樣做的問題是,遊戲裡幾十小時的劇情體驗,想要塞進一部兩小時左右的電影裡並不容易。
導演沓名健一在接受採訪時就曾提到,如果把遊戲裡的內容全部塞進電影,最終只會變成一部「總集篇」動畫。他選擇將狼與九郎之間的關係,作為貫穿全片的線索,試圖通過這段情感關係和更多對話,來填補那些玩家要花幾十個小時探索葦名,反覆對話和戰鬥才能弄清楚的事情。

因此在電影裡,我們能看到大量遊戲裡沒有直接展現的日常生活。比如狼和九郎坐在一起的平靜暢談,他們在村子裡參加祭典,又或是和村民一起製作點心。這些日常場景的加入,的確能讓人感受到狼和九郎之間的羈絆,也能加強這段關係的生活質感。
但是,電影試圖用日常補足遊戲沒有直接表現的情感,卻沒有意識到人物的關係並不只靠相處時間的長短。

其中最大的問題,就是電影刪掉了大量主線劇情。比如過去時間線中,平田宅邸的那一夜。那晚和蝴蝶夫人的一戰以及義父的背刺,都是狼和九郎主僕關係的基礎,也是後續劇情的重要鋪墊。
動畫希望通過狼與九郎的日常,來彌補情感上的缺失,可日常生活營造的親密感卻不能完全代表二人共同經歷的一切,更解釋不了狼為什麼會為了九郎與整個世界對抗。

《隻狼》動畫的擰巴之處,在於它既想擺脫遊戲流程的束縛,又不能完全放棄原有的主角視角故事線,最終做出了顧此失彼的刪減和保留。
在動畫裡,我們能看到很多遊戲裡的經典場景和BOSS。比如葦名城關隘前一人一馬的鬼刑部,或者是天守閣前的守關大將,靠著一遍遍擊殺玩家,給我們留下了很深的印象。
《隻狼》動畫同樣保留了這些BOSS,卻大幅弱化了他們的存在感。鬼刑部被狼一招秒殺,守關大將更是鏡頭一切直接倒地。動畫裡有很多BOSS,都是符號一般地一閃而過,沒有展現它們的強大,也體驗不出陣營特色,就像一個網紅景點一樣被匆匆打卡。

但在《隻狼》的故事裡,狼是靠著不斷死亡重生向前推進,玩家則是通過死亡和學習理解戰鬥。兩者在同一段經歷中匯合,讓「死亡」既是遊戲機制,也是故事主題,這個過程本身也是遊戲最終的敘事。
電影PPT一般的戰鬥過程,雖然以劍戟片風格體現了狼的強大,卻拋棄了死亡的主題。按照導演的說法,他希望動畫中的劍戟不只是高速炫技的動作表演,而能夠體現刀和人體的重量感。
然而《隻狼》最不可替代的體驗,恰恰不是刀劍碰撞的視覺效果,而是一次次失敗再重來的過程。

《隻狼》動畫試圖用主角視角最大程度地還原遊戲故事,反而忽略了藏在遊戲性中的核心敘事,導致動畫的觀影體驗和遊戲帶來的感覺大相徑庭。
它確實更像一部傳統意義上的動畫電影了,卻也因此失去了《隻狼》作為遊戲最獨特的部分。
2
《惡靈古堡:爆發夜》則採取了近乎相反的策略。
電影的故事同樣發生在浣熊市,也就在病毒爆發的那一夜。但在整部片子裡,完全沒有出現里昂或克蕾兒這些系列核心角色,而是從一個全新的主角——一名普通的醫療外賣員的視角展開。

通過這名小人物的視角,我們可以在遊戲已有的劇情之外,從浣熊市郊區一步步走近這座病毒正在爆發的城市。按照導演札克·克瑞格的說法,《惡靈古堡》遊戲本身已經把那些經典人物的故事講得很好,與其重複,不如讓另一個人物經歷一場類似的噩夢。
乍看之下,這種改編方式似乎比《隻狼》更加冒險。畢竟這是全新的主角和全新的故事,需要觀眾重新和角色建立情感聯結——但這恰恰給了電影更大的自由。
當電影不再需要複述原作劇情,它就不必把有限的片長花在解釋既有角色的行動上,也不必為了復現經典場面,強行將不同事件塞進同一條故事線。《惡靈古堡》電影的主角,從最開始想派送快遞賺錢,到最後只想活下來,始終在災難中從一個地方趕往另一個地方。
這段旅程,恰好能夠容納《惡靈古堡》最有代表性的遊戲體驗。
一個比較有意思的地方是,在《惡靈古堡》系列誕生且擁有極高知名度的日本,《惡靈古堡:爆發夜》的宣傳物料並沒有強調這是一部遊戲改編電影,海報上甚至連喪屍元素都表達得相當隱晦。

但在宣傳手冊的背面,你又能看見宣傳方將電影按照場景,劃分成了6個像是關卡一樣的章節,足以讓遊戲玩家如條件反射一般想像出可能在電影中見到的場面。

這張海報的正反面,恰能體現這次《爆發夜》不太尋常的改編思路。
導演克雷格自己就是個資深《惡靈古堡》遊戲粉絲,據稱玩過數千小時的遊戲原作。談起遊戲體驗時,他就說自己尤其喜歡「資源管理」的玩法,還有不斷深入危險區域的探索過程。
正因如此,他才希望電影像遊戲一樣,讓一個主角從一關走向下一關,途中進入不同的環境,遭遇越來越危險的威脅。
很多玩家看過《惡靈古堡》電影之後,都搞不清它到底在還原哪一代遊戲,有的還會批評遊戲裡G病毒、T病毒和普拉卡寄生蟲的大雜燴。但《爆發夜》真正還原的,從來不是某一代遊戲的劇情,而是玩家在遊戲中會經歷的過程。

主角需要尋找資源、解決障礙、獲取武器,並在彈藥有限的情況下決定如何應對敵人。從手槍到霰彈槍,玩家的火力逐步升級,但這些資源也只能堪堪應對成長速度更快的敵人。每進入一個新的空間,都可能遇到一種新的威脅,緊迫感總是如影隨形。
這套設計最巧妙的地方,是它讓遊戲機制自然地變成了電影的敘事動力。觀眾不需要知道《惡靈古堡》的每一段劇情,也不需要認識系列中的每個角色,依然能夠理解主角正在經歷什麼。

除此之外,《惡靈古堡》電影甚至在電影的鏡頭語言上,也在主動往遊戲感上靠攏。某些特定場景中,電影會自然地使用第一人稱視角,也會採用更接近遊戲操作視角的構圖,讓觀眾感受到人物正在探索一個陌生而危險的空間。
對熟悉遊戲的玩家來說,這些視聽選擇能夠喚起熟悉的操作體驗。對沒有玩過遊戲的觀眾來說,它們仍然可以直接製造緊張感。
正因如此,《惡靈古堡》電影的故事談不上有多創新和精妙,卻依然能把一個非常套路化的劇本拍出好口碑,靠的就是把《惡靈古堡》變成了一種敘事語言。
3
一邊是徹底放棄主線卻復刻了遊戲體驗,另一邊則是還原遊戲劇情卻越走越遠。《惡靈古堡》電影和《隻狼》動畫在改編方向上走向了兩個極端,但它們的出發點其實離得很近。
在《隻狼》動畫上映前,導演沓名健一在採訪里其實談到過《隻狼》最核心的體驗。他提到真正讓他決定接下這個項目的,就是遊戲的「難度」。在他的理解里,《隻狼》的困難並不只是為了增加挑戰性,它和作品本身關於「死亡」的主題緊密聯繫在一起。
從這些話我們能看出,他一定深度體驗過了遊戲,也已經觸及了《隻狼》的核心主題。但很可惜,他最終卻沒能把這種體驗帶到動畫中。因為早在立項之初,片方就已經告知他要把《隻狼》動畫朝著劍戟片的角度改編。
如果只按類型片元素來看的話,耍刀弄劍的《隻狼》確實和劍戟片很搭。但在節奏上,它們卻是兩個完全不同的主題。
《隻狼》的高速戰鬥和不斷死亡並重來的主題,註定了它是個「靜」不下來的故事,也很難有大片留白的敘事空間,這些都和盛產大師作品的劍戟片有所衝突。在導演參考了黑澤明的《亂》這樣的電影時,就註定這個《隻狼》動畫在故事和風格上會產生節奏上的割裂。

而《惡靈古堡》電影的成功,同樣是來自於它的正確節奏。
不管是恐怖遊戲還是恐怖電影,驚嚇都是入門課,也是對鏡頭語言的節奏把控。在這方面,導演克雷格恰好格外擅長——因為他的喜劇人經歷。
導演克雷格除了是一名《惡靈古堡》的資深玩家,同時也是一位資深喜劇創作者。他最早出道時,就是和幾個朋友一起組織了一個小品電視節目,後來又在多個情景喜劇節目裡出演,最後才憑藉《宿劫》《武器》等恐怖電影在好萊塢立足。

喜劇與恐怖看似相距甚遠,實際卻都高度依賴節奏:觀眾預期某件事發生,創作者必須知道什麼時候打破預期,什麼時候延遲結果,什麼時候讓一個停頓變得令人不安。
正因如此,我們能在《惡靈古堡》電影裡看到大量既驚悚又搞笑的橋段。當主角剛剛抵達一處安全屋時,馬上放出一個Jump Scare嚇觀眾一跳,然後再次違背預期把上一秒的驚嚇變成劫後餘生的笑料。
雖然也有《惡靈古堡》的粉絲,會批評電影把故事講得像一個搞笑片。但不得不承認的是,搞笑和恐怖在節奏上完全可以相互兼容,而且它也讓電影能夠「一魚兩吃」地進行高效敘事。

現在回過頭來看,兩位導演其實一開始都很清楚,改編不是照搬。但真正困難的,是用最適合的形式,把遊戲中的體驗還原成鏡頭語言,找到遊玩中最不可替代的那部分。
兩部作品最終呈現出的差別,並不是誰更尊重原作,而是誰更清楚應該把遊戲原作的哪些東西帶進電影。
真正的忠實,不是把玩家熟悉的東西儘可能留在銀幕上,而是使它們在電影裡依然奏效——也讓電影院裡的觀眾明白,原作的玩家到底為什麼喜歡這款遊戲。






