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除了p5,還能在這款遊戲上看到誰的影子

2026年03月05日 首頁 » 遊戲速遞

我有一個沒有碰過JRPG或者演出類遊戲的腦子,抱著對肉鴿策略遊戲的興趣打開這遊戲卻發現它是一個「潘多拉魔盒」:《第九聖詩》的藝術風格非常亮眼,幾乎是在音聲和演出上做到了潮流的極致,卻回歸到遊戲本身的肉鴿寶石策略玩法深度,還是有些哭笑不得的。

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身為一名老練的靜默獵手,卻不得不做一個以血換血的力量戰士,這是一個相當鼓勵進攻的遊戲,首先表現在玩家的不均衡的攻防構建體系上,數值之間差異巨大。

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玩家的護盾獲取手段極為稀少,主要來源於每回合三選一的祝福效果,且數值較低:血條HP共有300但是護盾的數值僅有3到6點,甚至還只是局內的祝福一次性效果。

簡單來說想要依賴護盾止損的效果不如啟動流程,雖然說遊戲裡有超大方的局內回血25%祝福,但是這畢竟是隨機拉滿的獲取+使用雙難的祝福啊,對於一名經驗豐富的爬塔評估者來說,如何在不穩定之中找到一個穩定的最優解,這是NOSL的魅力所在。

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緊接著就是玩家最具有操作感,也是本作最核心的機制所在:以「紅藍綠」三色寶石連攜觸發技能為進攻的策略玩法,遊戲也以此融入了諸多複雜機制,甚至也由此解決了防禦端薄弱的核心痛點,那它究竟幹了個什麼事?請聽我娓娓點評。

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談起戰鬥,繞不開的就是傷害,玩家可以根據寶石組合發動不同技能,造成不同傷害和ST值,假如你的運氣夠好首回合便能打出驚人爆發擊敗對面,那恭喜你,力大磚飛是最輕鬆的巴巴博弈,哪怕對面有復活被動,但畢竟對面只有一個敵人,本回合你也不用擔心對面會一巴掌把自己拍回層底。

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而在遊戲裡更多時候,我們更多的依賴釋放技能削減對方的ST值(Strength,體力值)避戰。敵人會根據體力值剩餘進行意圖行動,耗盡一條ST值槽就能「封禁」一次行動,我們還可以消耗AP值(法力值)來調整敵方行動順序,以達到針對性處理高威脅行動的目的。

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再加上當對方無法行動時,會自動追加一次強力的「王牌攻擊」,利用這個規則掌握一套具有高寶石利用率高重複釋放次數的技能組合,就是我們在面對最終BOSS的制勝法寶。所謂「天下無敵」,即是對面打不出傷害,就沒有敵人!

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此處既然也講到了「更高效的利用寶石資源」,那麼回到遊戲的又一個基本機制上面:連攜,即2種技能之間可以共享發動所需要的寶石(注意:不需要考慮技能順序)。

但是最大程度的利用寶石釋放最多的攻擊就是最好的選擇了嗎?我看未必,遊戲在這裡設置了相當巧思的設計:「保留一定數目寶石」,也就是計劃妥當,極大程度的提升了遊戲的穩定性和策略性。

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讓我們再把最後的目光放在一直高頻出現卻未曾專門分析的BLESS(祝福)上面吧,萬惡三選一卻與對局息息相關,主打看似任選隨緣,實則要你命3000的關鍵命脈。祝福池子內融入了超多要素,包括了能力機,寶石額外獲取,巨量一次性局外資源和起防補傷害的重任.

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用故障機器人也能聽懂的話來講,祝福兼具了啟動和終端的功能,既是提升了體驗的下限,也穩定了體驗的上限,在祝福功能方面的分析言盡於此。本著紅條帶祝福攻哈已然是對「小卡組」的高要求了,而局內各種資源的獲取就可以說是災難區的無言一環,尚需更深入的解讀。

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由上圖可見,自起點到最終BOSS只有兩層,滿打滿算13步資源規劃,也就是至多13步選牌與祝福獲取,其中還有一些其它非戰鬥行動,比如SKILL(更換寶石種類/升級技能),SHOP(購買每回合額外寶石數、技能、祝福和刪除祝福),TREASURE(寶藏)和隨機事件,在這種資源稀缺的環境下,想「潔」牌無疑是在和最終BOSS以命換命。

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同時遊戲共分為三種難度,簡單、普通和困難,在這種限制資源的情況下的體驗也就分別是:重甲戰士、雙刀武士和雙匕首忍者(一把大劍奮力橫掃/保養雙劍且進退攻防和短刀爆發苟命拼刃),對於整個遊戲來講流程過短的後果就是數值上下差異較大,過渡倉促,整體規劃更偏向於戰鬥謀生。

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But take it easy,遊戲的高難度就留給那些享受挑戰的人吧,在遊戲裡更為出眾的是她那將色彩與光影做到極致的演出,對於各種細節和出場,無疑是打牌類遊戲演出最頂級的那一梯隊了,如下:

可調整式3D建模展示

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爭鋒相對的立繪演出

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電光閃石的「王牌攻擊」

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綜合來看,這款以獨特美術風格見長的肉鴿寶石策略遊戲,並沒有太高的上手難度和策略深度,卻有著潮流的藝術風格與輕鬆的遊戲體驗,整體而言很適合新人輕度嘗試,但在高難環境下呈現出過渡期較短和數值崩壞的情況,需要針對寶石分配規劃和運營思路進行反覆重開和多次練習。

優點:

1.機制豐富而上手難度較低

2.美術風格多樣且時尚潮流

3.音樂氛圍極佳,引人入勝

4.戰鬥演出華麗帥氣

缺點:

1.劇情內容稀少,人物形象不夠立體

2.高難度數值設計不均衡,過渡期短

3.遊戲演出拖沓,重複性高

4.圖鑑說明不足,部分機制沒有演示

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