「男子本弱。」
《人機迷網》是一款原計劃2022年發售,卻一路延期至今,讓人懷疑是否「實質存在」的道歉流遊戲;雖然光聽標題,像是玄而又玄的科幻懸疑作品,但其「實質存在」,卻是一款主打火爆戰鬥和可愛跟班的動作冒險遊戲。
4年的延期打磨,換來了10個小時左右的初見體量,也許在某些走量的玩家看來,本作大概會是卡普空「失」了「智」的「存在」;但於我個人而言,《人機迷網》的「存在」,讓我認「識」到了「質」量二字,質在前而量在後的道理。
對不起,不是非得玩尬的,只是想吐槽一下《Pragmata》的中文譯名。說延期公告推小蘿莉出來萌混過關的遊戲,興許大家還更臉熟一些。

實質上,除了這個特意陌生化處理的名字外,《人機迷網》身上到處都是熟悉的影子。首先,大叔配蘿莉,《帶子雄狼》,最最經典的銀幕組合,在電影和遊戲領域屢試不爽;其次,太空下的低重力環境,加上高科技、繁複的太空衣視覺,總是讓人聯想到已有的作品,不管是別家的兩個「死」字輩,還是半個自家人的《絕對征服》。
總之,《人機迷網》真的沒什麼路人緣,也難怪卡普空要圍繞它設計黛安娜這個角色。從這兩年的「實質」表現來看,你空是真懂什麼叫流量打法。新作一個個的,不一定好評如潮,但肯定話題拉滿,掐准了玩家愛看怪東西。而且我強烈懷疑,藍衣金毛小豆丁,大概率是卡普空的某種家族語言——雖然不同的世界,但是同一隻呆貓。
現如今,會做猛男砍人的工作室,多如過江之鯽,但能把小東西賣萌做得這麼可愛,如此惟妙惟肖的,還得是你動作天尊。真不是開玩笑,10多個小時的流程,至少有1個小時,我什麼都不做,就盯著黛安娜,看她在基地里光腳走路,踩出啪嗒啪嗒的聲響——如果一定要論斤按兩地評遊戲,我只會說,看小娃兒走路肯定對得起26塊8毛,也足夠32塊8毛。而且只可能多,不可能少。
要知道,遊戲代碼是很難從視覺層面,還原物體的相對移動和物理碰撞的。光做黛安娜這一頭的大長發,放以前就是妥妥的技術壁壘。那都是老黃拿來當成顯卡賣點,寫進驅動更新日誌里的東西。你看過卡普空遊戲裡,類似的物理效果,其實都是直接做好的預設動畫。

以前遊戲圈有個笑話,說3A遊戲開發成員在家玩遊戲,他媽媽問他,這遊戲是不是他做的。他說是的,然後抬手指著人物的披風,對他媽說:「這件披風的700個動畫裡,第36個到275個,都是我做的。」
誒,過去的人真笨,過去的人真難。
開玩笑的,現在的人也難。不然,這遊戲也不用延期4年了。製作人大山直人說,延期4年是為了調教戰鬥——我怎麼就這麼不信呢?畢竟這是卡普空,一個遊戲的戰鬥得有多彆扭,才能讓卡普冷氣4年,這要是換成別家,項目妥妥槍斃。肯定背地裡沒少花心思打扮小丫頭,只是不好意思說罷了。
你可以在黛安娜身上找到一種作者愛,一種「溺愛」。本作導演趙容熙說過,很多開發組成員在她身上投射了自己女兒的影子,應該所言非虛——順帶一提,趙容熙是白金工作室前員工,《潛龍諜影崛起:復仇》就有他的人物設計,和新川洋司搭過手。也難怪《人機迷網》看著臉熟。
黛安娜在遊戲裡的主要工作,是幫玩家破解機器敵人的防禦系統,暴露出弱點,好讓玩家造成「實質」性的傷害,同時也負責遊戲裡所有的QTE圖形解謎環節。平時她會站在你的背包上,和你並肩作戰。但如果按照《龍族教義2》那期的說法,如果足夠理性地看,你把她當人形密鑰,或技能發射器也行。

破解的方法非常直觀,就是根據瞄準時,畫面右側出現的視覺提示,按下對應的手柄按鈕。聽起來很簡單,對吧?實質上也一點都不難——但這份簡單的存在本身,卻並不簡單。
相信每一位玩過Demo的玩家,應該都同意這一點——這遊戲的戰鬥比看上去要簡單極多。不誇張地說,在沒有接觸過任何資訊的前提下,我從拿上手柄到掌握破解加射擊的操作邏輯,整個過程不會超過5秒鐘。然後,你只用你在5秒鐘里理解到的這套東西,就能把剩下的10個小時全部打完。
作為一個前服務型遊戲時代的原始人,我真的非常懷念這股久違的通暢感覺。有些遊戲,它就是喜歡把500到800字詩歌除外的說明書拍到你臉上——雖然你很可能只是想開個背包之類的。說真的,我有一顆玩過遊戲的大腦,看到畫面上有東西,我會自己按的。
比如,《人機迷網》里有一種弱點在頭部高位的敵人,它的攻擊手段包含腳踏衝擊波,需要玩家跳躍進行規避。而在你跳起來規避攻擊時,肯定會嘗試瞄準它的頭部,此時你就會自然而然地發現,跳躍瞄準是自帶噴氣滯空和縮放的。遊戲不需要提前把一切都餵給你,給到一個具體的敵人和場景就行了。

而有些遊戲,雖說確實沒有長篇大論,但系統做得極大、極深,也是上來就讓你用。往好了說,這算是尊重玩家的學習能力——什麼?你要操作引導?你要視覺提示?親,這邊建議您多死死,死多了自然就會了。
我的意思是,如何把遊戲的操作邏輯,深入淺出地交到玩家手上,已經是一門快要失傳的學問了。而《人機迷網》在這一點上做得非常好,就是那種通過直接的視覺提示和遊戲設定,迅速向玩家傳染「直覺」,而非灌輸資訊的巧妙感。同水平的例子,參考《死亡空間》:如何在一個把爆頭當成常識的遊戲類型里,讓玩家主動去射擊敵人的四肢——第一步,給玩家一把線性切割槍。
作為玩家,我會時常陷入一種誤區,覺得遊戲就是應該沒問題,沒問題是應該的。實際上恰恰相反,絕大多數打磨和計較,並不是為了出彩,而是為了讓你渾然不覺。等感覺到打磨的時候,大多是遊戲哪裡欠打磨了。
這其實也是卡普空工業實力的一種表現。包括前面說的,角色身上巨量的動畫和物理表現,《人機迷網》同樣繼承了「做什麼都有打擊感」的優良傳統。與其說本作的槍械手感是向「生化」看齊,不如說,重製系列裡那種把整個殭屍轟飛出去的爆裂表現力,反倒應該是《人機迷網》里的各種粒子炮打出來的才對。

操作手感是一種非常綜合性的體驗,你很難把它歸結於關鍵的成功點。但《人機迷網》就是做到了,它的戰鬥手感非常之好——包括但不限於,各種明明不該有後坐力,但轟得震天響的能量武器,還有黛安娜駭入成功時,短暫的畫面停頓,以及仿佛要從機器人身上抽走靈魂的畫面畸變……這些都能讓你感覺到這種龐大卻又微妙的力量感。
這在很大程度上彌補了靜態解謎和動作戰鬥的互斥屬性。
等後期解鎖更多類型的侵入攻擊後,光靠黑入機械就能對敵人造成暴擊硬直,甚至能做到連鎖破解。實際上在遊戲後期,先破解後射擊的玩法邏輯,是可以打破的。你完全可以只靠破解,或乾脆只靠直傷砸死敵人。而不管是哪一種戰鬥方式,在本作的優秀手感調教下,都能給到玩家不錯的成功反饋,讓遊戲的戰鬥節奏活泛起來。
其中,《人機迷網》的預設戰鬥邏輯,是希望玩家把破解和射擊結合起來,也就是在破解的中途儘量穿插射擊,再利用被動模塊的射擊增傷,來提高最後收尾時的破解傷害,從而形成類似斬殺的Combo組合。
而《人機迷網》的破解和射擊是不互鎖的。一些手指分動能力強的玩家,完全可以同時做雙線覆蓋,把1秒加1秒的操作,縮短到接近平行的1秒鐘。所以,本作的雙線作業系統,理論上是存在很高上限的,並不像看上去的那麼死板。甚至後期,遊戲還會進一步增加一個可以同時進行蓄力的鍵位功能,到了這個階段,我的左右手指已經完全占滿了。

如果分開一個個使用,也不會讓戰鬥變得困難,只是會讓節奏變慢而已。但如果想完全窮盡大腦的指揮能力,快速高效地解決敵人,怕是也得苦練一番。
當然,在遊戲開局時,我也一度質疑過本作的對群玩法。因為,不管是破解也好,瞄準也罷,都是典型的聚焦型對單操作,會阻礙玩家獲取戰場資訊。好在,除了利用侵入節點快速解決、控制單個敵人外,遊戲還額外提供了策略和防禦裝備,比如減緩敵人移動的時停槍,還有吸引敵人的誘餌發射器。到了後期,遊戲裡也不乏一鍵切割戰場的超強防禦裝備。只要做好戰前規劃,選對侵入節點和武器彈藥的布置時機,哪怕再狹小的空間、再高壓的敵人配置,都能迎刃而解。
這一點,其實算是卡普空的絕活。從《惡靈古堡4》開始,到最近的新世代「惡靈古堡」,卡普空逐漸摸清了動作射擊和資源管理中間的那條甜蜜線,隱約開闢出了一種策略戰術射擊的獨特類型。
在某些情形下,全副武裝、思路清晰,會讓遊戲的戰點變得非常簡單,其中甚至包含某些Boss戰。某種程度上,本作略短的遊戲時長也和這一點有關。它的關卡探索、角色養成,以及戰點布置的填充內容,理論上是比同時長的其他遊戲要豐富的,但極低的試錯成本又「彌補」了這一點。
也正因如此,遊戲裡原本看似不合理的細節,也變得可以接受起來。

比如,玩家在死亡後會從防護站,而非就近復活,要坐太空梭再讀一次圖,才能接著打戰點。如果每個戰點都要重複死亡幾十次,那麼這種設計可以說不可理喻。但當養成和戰鬥思路成型後,我幾乎沒有在同一戰點死過三次以上——每次回到防護站,反倒是給了我一些觀察黛安娜的休息時間。
就像開頭提到的,《人機迷網》並沒有掩飾人物驅動的設計思路。如果你喜歡類似的文藝作品,能接受這樣的類型化處理,那麼以上絕大多數的優點、缺點,其實都是自洽的。比如平滑的難度曲線,其實很好地照顧到了玩家——至少是我的情緒代入感。道理很簡單,作為一名現役未婚未育的兒子,我最大的恐懼之一,就是變成一位無能為力的父親。
遊戲裡的黛安娜從不會苛責主角,也就是休·威廉絲,但我會責怪我自己。不要看輕這種微妙的情緒差異,它可以區分屢敗屢戰的堅持,和現實向下重力的無可奈何,也有「帶子雄狼」類型的遊戲傾向後者,想必大家也都玩過、聽過。至於具體的情緒過山車,只能說並不新奇,至少沒有本作的玩法那麼新奇。
但不新奇,並不意味著無效。相反,不靠標新立異而長久存在,正說明有效,而且是異常有效。這一點,對《人機迷網》,甚至是對整個卡普空而言,都是一種特殊意義上的嘗試——這幫人寫劇情老有一股異味,不然也上不了大病區的雅號。

眾所周知,他們也進行過類似正劇的嘗試……你別管是水平問題,還是向性不好,總之最後結果就是異常古怪,讓人說不上來的難受。《人機迷網》算是完成了其中的驚險一躍,這其實是很難的。因為,當一個遊戲,它身上的每一個毛孔,都恨不得尖叫著告訴你,它只是一個很好玩的遊戲時,你是很難把它的故事當真的。至於沉浸感,那更是天方夜譚。
難道會有人拿「惡靈古堡」的劇情當真嗎?設定發燒友、人設廚倒是有可能。
《人機迷網》其實並無不同。說到底,也是販賣了乖巧女兒的形象,和看了之後讓人想養貓的乖貓影片,區別不大,說不上有多嚴肅。並非某種特定的劇情類型打動了我,更多是製作組對黛安娜這個角色的愛,讓我產生了一種超越性的體驗。這不是一種典型的父愛,至少肯定不是東亞人認識的父愛。
如果你去看是枝裕和的電影,非但可能不想要孩子,也許還會連帶著,連婚也一起恐了。再早一輩,北野武和深作欣二對孩子,則是一種非常脆弱的二元狀態,要麼是無盡的抱歉,要麼是徹底的對抗。
這些是父愛的暗面,漚著倫理綱常和社會代際的不好味道。而我們更願意接受的那種現代人的父愛,恰恰是「去父」的。就像主角休·威廉絲一樣,他自己並沒有孩子。那麼,是孩子成就了父母,還是父母成就了孩子,這是個有趣的困境和悖論。

回到創作者對黛安娜的愛上。它的閃光之處在於,有些父母其實並不愛自己的孩子,創作者也不一定愛自己的角色,哪怕那就是他一筆一畫親手勾勒出來的形象,有他的身心骨血……但那也可能只是荷爾蒙一時分泌的副產品,或死線壓力下的無奈妥協,甚至乾脆就是一個純粹邪惡的錯誤。
把作品當成自己的孩子,或是把孩子當成自己的作品,都要接受他們總是失控的現實。不然,從一開始就應該選擇拒絕,這樣一切的可能性便都會消失——有人管這叫逃避,也有人管這叫負責、愛惜羽毛。
反之,則是選擇了一種生活的可能性,選擇走出乾淨的理想世界,來到這顆熙熙攘攘、形形色色的星球。






