在我開始講述今天的故事之前,我想先提出一個問題,這個問題是:
究竟是什麼使我們沉迷一款遊戲?
這裡的「沉迷」不是指使玩家上癮,墮入虛幻世界無法自拔。那太狹隘了,我的意思是說,作為遊戲玩家,我們會遇見許多款鍾愛的遊戲,甘願花上幾百,甚至幾千小時,投身到其中一款或幾款。是什麼促使了我們?是遊戲的畫面?風格?玩法?情懷?還是說……有別的什麼因素?
這就是這篇文章想要討論的。我想要理解,為什麼一群玩家,會被一款邊緣化的遊戲所吸引,即便無人關注,也不捨得離開。不過,直到我寫下這段文字,我仍不清楚問題的答案。我恐怕是弄不明白了。我決定把討論和思考的過程帶進文章里,交給你們。我會開始講一群人玩遊戲的故事,這個故事對我來說發生在最近,但對它的當事人來說,卻已經持續了5年。

今天故事的主人公,是那些在2024年3月18日,依然還在WeGame平台上熱衷於遊玩《魔物獵人:世界》的人們。
沒錯,這篇文章要講的是一款幾乎消失的遊戲,以及本應消失卻未消失的玩家的故事。
我之前沒有玩過《魔物獵人:世界》,更沒有玩過WeGame版本。然而,寫這篇文章讓我了解了這個背景,我可以簡單地和你們分享這款遊戲在2018年發布後的曲折命運。
2018年的時候,遊戲行業遠比今天欣欣向榮,當時我們有許多狂野的想像。實話實說,站在那年的角度,許多想像具有相當的合理性,只是因為後來的種種變故,我們距離美好的願望似乎越來越遠了。偏差後來達到了一個迥異的地步,以至於今天看來,就覺得當時的許多想法,是異想天開了。
「希望能有一個與Steam媲美的中國本土單機遊戲平台」是其中的一個想法。我的同事A比我更了解《魔物獵人:世界》,並且他也比我更了解並熟悉國內各大遊戲廠商(用網際網路黑話來說,他是一個「行業老兵」),他向我解釋了當時許多人對WeGame平台的期待——沒錯,正是打造一個中國版的Steam。
當年很多人引用了這句話:「WeGame基本上是騰訊版的Steam」
「WeGame平台是2017年下半年正式上線的,次年發售的《魔物獵人:世界》被視作了一個極其重要的產品。『怪物獵人』本就是知名動作遊戲系列,得利於早年PSP在國內風靡一世,在國內有很大的玩家基數,名氣響亮。「
「當時許多人認為,騰訊想要把WeGame平台打造成中國本土化的Steam平台,《魔物獵人:世界》是它們下的第一步,也是最重要的一步棋。」
然而,2018年8月9日上線後,僅僅過了4天,便在一個轟然到來的「停售公告」下,遊戲宣布下架了。

根據官方公告,決定下架的原因是「相關政府管理部門接到大量舉報」,根本原因是「部分遊戲內容未完全符合政策法規要求」,於是「應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣」。
具體是怎樣的遊戲內容未合規,又是誰以什麼名目舉報,甚至究竟是不是有舉報這件事,無論在今天還是當時,都眾說紛紜。噪聲紛雜,真相難考,就不在這裡揣測了。
事實上,今天看來,導致遊戲下架的原因已經不重要了,重要的是這一現實。5年前的這天,WeGame運營團隊告訴所有玩家,他們有一周時間申請退款,退款是無條件的,只要申請便會在數個工作日後從原來的渠道退回。
大量玩家選擇了退款,少部分人出於各種原因,保留了遊戲庫里的《魔物獵人:世界》。退款可能是更理智的選擇,由於運營團隊在公告中聲明,不保障遊戲的各種後續服務,而「怪物獵人」又是一款服務型遊戲,十分依賴配信任務等更新內容來延長生命力。沒有服務的承諾,就好比擁有一輛汽車,卻沒有會供應汽油的加油站。事後回過頭來看,WeGame版《魔物獵人:世界》的確成為了一輛沒有汽油的汽車。

有多少人沒有選擇退款,以及他們為什麼要保留一款不承諾更新的遊戲?原因稍後再提,在此之前,還有一點需要注意的,那就是WeGame版《魔物獵人:世界》在發售前便吸引了大量關注,儘管上線後迅速夭折了,但第一波購買的人數依然非常可觀。
實際上,WeGame當時大有藉助《魔物獵人:世界》與Steam掰一掰手腕的意思,對標Steam版本的這款遊戲,WeGame版提前一天解禁,讓玩家更早可玩。配合力度較大的打折活動,壓低了遊戲本體售價。再加上簡中語言支持、更穩定的國內聯機環境等因素,WeGame版《魔物獵人:世界》對比Steam版有著相當不錯的競爭力。

今天,我們利用搜尋引擎,可以找到許多那時候的報道:
「WeGame推出盛典月活動,通過打折、代金券、支付方式折扣等進一步降低遊戲價格,《魔物獵人 :世界》最低可至192元,比Steam版少116元。
目前,由於較低的價格,WeGame版《魔物獵人:世界》的預約人數已過100萬,Steam預售版也保持著較高熱度,連續兩周超過《絕地求生》,登頂熱銷榜。」
「預約人數超過100萬」,這便是我能找到最接近這個玩家群體人數的資訊之一了。預約的轉換率因平台和遊戲會波動,很難給出一個確切的估計,可能有數萬玩家購買了WeGame版《魔物獵人:世界》,也有可能,這個人數會更多。
收到官方通告後,許多人選擇了退款。他們中的一部分,保留了遊戲庫里的遊戲,原因各式各樣——或許是留作紀念,或許是期待重新上架,又或許單純是錯過了退款時間——他們保留了遊戲,直到今天仍然可以從平台上下載、運行。這是一個殘破不全的版本,他們卻將這個並不完善的版本反覆遊玩,一年、兩年、三年……直到五年,直到今天。
接下來,是關於我怎樣遇上這群獵人的故事。

大約一個月之前,同事A在每周一次的選題會上提出了一個有價值的選題。那天下午,編輯部的所有同事都坐在辦公樓4層第二大的那間會議室里,坐在那塊巨大的螢幕前。責編利用電腦的投屏功能,把下周的選題單投影在大螢幕上。我們是按人頭來過選題的——說到誰寫的選題,那個人就看向大螢幕,視線跟隨責編的鼠標而移動,然後開始解釋起來。
當鼠標箭頭指向「是誰還在玩WeGame版怪物獵人」時,同事A抬起了頭,他的視線從桌子上的小電腦轉向了掛在牆壁上的大螢幕,他的雙眼放出光芒,他開始用豐滿的語言來向我們講述這個選題,「怪物獵人」的夭折,破碎的版本,殘存的玩家……他顯得有點激動,我猜是因為親身的經歷——他正好是那「說多不多,說少又不少」的未退款玩家之一。我剛看見選題的那一行字就興奮起來了,同事A的一席話更是深深吸引了我。他說,自己正好在一個玩家群里,偶爾還有人說話。看有沒有人感興趣,可以搭線採訪。

我立刻響應了這個提議。會議結束後,我拉著同事A回到了工位上,我催促他打開了QQ,通過群聊里的聯繫方式,找到了「WeGame怪物獵人世界聯機」群的群主,暫且稱呼他為玩家B。我的同事為我和玩家B牽線搭橋了,同事A在手機上敲打了一會兒,然後在我反應過來前,就把我拉進了群里。
突入其來的擴圈讓我有點不知所措。我入群了。我不認識「群成員」里的其他27個人(除了同事A),也沒有跟任何人說過一句話,玩過一場遊戲。我對他們一無所知。
我心想,應該會有人指出我的來到吧。可能是群主,也可能是我的好同事,總之兩個知情人中的一個會出來說兩句話,向其餘的人介紹我的身份和來意,是這樣吧?
我坐在工位上,手掌里握著手機,我把通知欄從螢幕上方劃下來,又把拉開的通知欄捊上去,一拉一放,我一直等待著對話框中出現某種歡迎或解釋性的語言。可是,一段時間過去了,什麼都沒有,沒有文字,沒有表情包。我入群的提示消息像一顆投入死水潭的鵝卵石,掉進去後,一灘死水立刻又重歸平靜了。

後來,我認為我應該主動打招呼,在群聊里說明我的身份和來歷,因為我的到來打破了常規,我需要對這種行為負責,我有解釋的必要。
我以熱情的態度同所有願意互動的人聊天,說實話,氣氛還不賴。我們打趣似的說了一些話,他們表現了對我工作和公司的好奇(「原來心動也有單機板塊」)。但我在之前那一段時間的沉寂中感受到,我或許是群里最外向的一個人,這是一個安靜的群。那段說長不長,說短不短沉寂讓我產生了一個初步的,也是一以貫之的認識:
這些玩家,都是沉默的玩家。
「嗨!朋友!願意講故事嗎?」
這是我招牌式的打招呼方式,極致外向,自來熟,毫不露怯,像峨眉山上的野猴子。我這次採訪也用上了。
我挑選了一個在群里活躍的玩家,讓我稱呼他為玩家C,我添加了C的QQ好友,打算把他當作打破僵局的突破口。
一分鐘前,我在群聊里跟C互動了兩句。
「有願意分享故事的強者嗎?」
「這群好像沒什麽人了,去年還有人開荒。」
「好,就您了。我看您表現欲很強。來我加您個好友。」
「???」
C與我私聊的第一條消息是一張貓貓蟲咖波的表情包。它在這張表情包上貓頭圓腦的,下巴嚇得快掉到地上,腦袋上面冒出了一個巨大的問號。
「額,也沒什麽故事可講。」他想了一會兒說:「可以加強雙刀嗎?」
「我是雙刀俠!」他興奮地補充。
我不知道他是真的熱衷於討論喜歡的狩獵武器,還是說為了避免和陌生人說話的尷尬,於是有點故作激動。我說,沒關係,你回答我的問題就好,文章由我來寫。另外,我覺得雙刀不好玩,太刮痧了。我喜歡銃槍……

總之,我們的交流在關於狩獵武器的討論中開始了,後來C才對我說,因為把Steam平台上的新版本玩膩了,所以想要回歸老版本懷舊一把。考慮到自己正好買過WeGame版,所以就重新下載了,然後才順藤摸瓜地找到了這個玩家群。
我在和C的短暫交流中,認識到他是一個謙和、內向的男生。他是那種喜歡用可愛小動物表情包來打圓場的人,他還是那種會避免表達自己的觀點、而在偶爾為之的表達後,會靦腆又虛心地接收反饋的男生。
「我的遊戲時長才900小時,我是菜逼。」
「900個小時!那很多了!怎麼會菜呢?」我驚訝地問。
C向我講述了一個傳奇故事:群里曾經有一個大佬,這位技術高超的獵人把WeGame版中的等級練到了最高——「HR999級」——他的遊戲時長肯定要有兩千甚至三千小時了。那才是真正的高手。
說到這兒,C回憶起了剛玩「怪獵」的情景。那時,他是一個真正的菜鳥,明明遊戲中的身份是獵人,自己卻對遊戲中的巨大怪獸心生畏懼。「一個蠻鄂龍打了3天」,對於身體更龐大,壓迫感更強的古龍,比如,炎王龍和鋼龍,他甚至患上了「古龍恐懼症」,「看到了都不敢打」。
說完,C又發來了一張嚎啕大哭的貓貓蟲咖波表情包。

與C聊天的同時,我還和另外兩名玩家聊天了,是在群聊中搭話的,我和他們打招呼,然後添加好友,想私下多做溝通。其中一個玩家同意了我的好友申請,但是不願意和我分享故事。他並非不樂意向我講述,而是認為自己不值得被講述,用他的話說:「我可沒本事去代表他們(核心玩家)。」
他口中的核心玩家可以分為兩種,一種是投入時間成本非常高的玩家,即使在WeGame版遊戲停止更新後,依然堅持不懈地玩了下去,就像上面提到的那位「HR999」的獵人。另一部分玩家是情緒化的玩家,對遊戲下架頗有微詞,也對官方的處理不滿。
前一種玩家非常稀少,甚至連群友口中的那位大佬也已經不知何時退出了群,根據其他人的猜測,很可能已經不再玩WeGame版的《魔物獵人:世界》了。
這個版本的遊戲僅包括首日上線的內容,因此可玩的內容並不多。例如,Steam版後續更新的大型DLC「冰原」,各種聯動任務,甚至平衡性補丁等都未包括在內。群里的一位玩家表示:「如果算上聯動活動,《魔物獵人:世界》的遊戲時長大約有150小時,但如果剔除這些活動,遊戲時長大概只有100小時。」
稀薄的內容存量和官方長期以來沒有積極動作,讓許多玩家懷疑自己被官方放棄了。他們把長期以來的怨氣發泄在了那個殘缺的社區當中。

還有一些人,只是去社區,按照他們的話,上一柱香,以紀念夭折的遊戲。許多討論是在最近一個月,一周甚至就是在當天發布的。事實上,這樣巡遊式的懷念儀式持續進行著,而且很可能還會繼續持續下去。

和我在群里閒聊的另一個玩家沒有通過我的好友申請,他說,不善言辭,有什麼話就在群里說吧。然後,他在群里向我分析起了WeGame版「怪獵」的現狀:大約有1萬個未退款的玩家,組成了這個圈子。社區是最活躍的地方,但大多數人只是來抱怨的。
按照他的意思來說,這個群體已經快涼了。
「當前WeGame版本的用戶大概分為:一是玩膩了『冰原』,想回歸一下;二是買了沒退款,想起來了就玩一把的人;還有就是你,想來寫稿的編輯。」
「所以沒什麽可講的,這種內容也沒什麽爆點,」他做了一個總結:「不太適合做新聞。」
我在群里的聊天持續了兩天,第一天,我跟大家說明了來意,群里有幾個活躍的玩家,向我熱情介紹,在此之後,他們又互相聊了起來。我記得有兩個玩家約好了晚上一起打滅盡龍。
不過,這樣的熱情沒有持續下去。第二天,群里說話的聲音變少了,幾乎只有那兩個玩家在復盤昨天的狩獵,有點冷清。第三天,我在群里轉發了一條「怪物獵人世界銷量突破2500萬」的新聞,當時,群里已經沉寂了,我轉發消息後,出現了兩句討論,一句大意是調侃遊戲開發商卡普空,另一條消息是一個令人費解的流汗黃豆表情。

卡普空發布的慶祝公告
再之後,就沒有人發過任何消息了。直到我寫完這篇文章,群里依然靜悄悄。沒有人討論遊戲內容,沒有人組織聯機,也沒有新人入群,29個群成員的數字,仿佛要永遠定格了。
靜寂,靜寂。這就是我對群聊,對這件事,對這些玩家的感受。我能感受到許多隱藏的情緒,但許多人出於他們的性格,或是這件事所帶來的影響,不太願意表達自己,或是覺得「沒什麼好說的」「說了又能怎麼樣呢」,由此選擇了閉口不談。
這個29人組成的小群體,就將在沉默中持續存在下去,又在沉默中逐漸被邊緣化,逐漸被遺忘了。而他們的命運和那1萬人的命運究竟有多少重合?我想要知道,卻不得而知了。
我詢問了玩家C,他當時為什麼沒有退款,為什麼選擇了留下來。他告訴我,記不清楚了,可能是想先等等看,也可能單純忘記了退款日期。
「如果可以的話,我真的挺希望能再開服的。」這是他現在的願望。
「當然,這個也不現實了。」他又興致索然地說。
我的同事B向我解釋了他保留遊戲的原因,最主要是下架就意味著絕版了,考慮到珍稀性,他留了下來。價格便宜也是一個原因,他記憶中當時只花了不到90塊,就拿下了這款Steam上的全價遊戲,「萬一後來又上架了呢?」
同事B在公司用來測試遊戲的電腦上,登陸了WeGame賬號,用鼠標點擊了下載按鈕。等遊戲安裝完成後,他邀請我試試——這是我第一次試玩WeGame版的《魔物獵人:世界》,我在2024年初成為了這款2018年夭折遊戲的最新玩家。

我的心情……該怎麼說呢,一開始我有點像是瞻仰歷史遺蹟的心情來觀瞻這個特殊版本的遊戲,不過後來我的心情發生了轉變。我先登陸進了遊戲主頁面,燒紅的天空和尖銳的礫石出現在了我的眼前,綠色光芒象徵的光標在我的操作下移動,我把手柄接上電腦,按下B鍵選擇確認,我開始遊戲了。
它的畫面在今天看來依然十分出彩,場景中的細節十分豐富,空間中有充足的縱深與景深,人物的面部表情栩栩如生,布料的質感和武器觀感上厚重的感覺令人賞心悅目。我的思緒開始遊蕩,我開始幻想如果在2018年玩到了這款遊戲,我該有多麼興奮,那年在國內平台上接觸這款大作的玩家,應該也是一樣的興奮,他們是否會暢想未來還能在國產平台上玩到什麼樣的遊戲?

登陸過程中,我驚訝地發現,我的同事的賬號上兩個存檔總共有超過110小時的遊戲時長,在存檔頁面旁邊,是一位生機勃勃的女獵人。她的服裝是一件美麗的套裝,連寵物的裝扮也顯示出來足夠的用心。這說明我的同事在這款遊戲上投入了比我想像得要多得多的時間與情感。我好奇地詢問他為什麼要玩這麼久,但是得到的回答簡單明了:「買都買了。」
但當我問他有什麼願意分享的冒險經歷,比如,跟群友聯機的趣事之類的,他想了一會兒,又平淡地回答我,沒什麼特別的,他們只是帶我練級,就是這樣。
「其實,有時候還挺無聊的,因為他們裝備太好了,兩刀就把怪物打死了。我只需要觀戰。「
我不知道該再問什麼好。於是,我們在沉默中結束了對話。

說回那個令我不解的問題,「究竟是什麼使我們玩一款遊戲」,我仍然無法給出確切的回答,這個問題的答案應該不是一個簡單明了的答案,而是複雜因素的集合,包括情感,包括經歷,甚至可能包含了金錢和硬體的考慮。就像我的同事,還有很多買了WeGame版本的玩家,對他們來說,一個殘缺的版本有什麼可玩的呢?為什麼不去玩完整的呢?
打開遊戲,在主頁面上用簡體字寫著「怪物獵人:世界」,有人曾告訴過我,簡中是WeGame的獨占優勢,也不知道後來Steam版更新了簡中沒有?
疑惑的思緒又讓我想起了什麼,將遊戲退出後,我又重新啟動了。遊戲正式開始前,加載的黑屏中會出現許多遊戲公司的圖標,有開發遊戲的Capcom公司的圖標,也有很多引擎和音頻等軟體支持的圖標。但在那些英文圖標出現之前,我找到了WeGame的圖標,還有許多寫中國字的,我熟悉的和不太熟悉的中國遊戲公司的圖標。
「不想放棄在國內平台玩到海外3A大作的可能性」這也許是一些玩家沒有選擇退款的原因,《魔物獵人:世界》或許不是系列最好的作品,WeGame在玩家心中也未必真的是所謂的「中國版Steam」,但這樣的合作還是曾經讓很多玩家看到了未來的一點希望。
曾經的「不退款」更多是一種情緒的表達,如今你仍然可以在WeGame上找到這款下架五年多的遊戲,甚至在留言區至今仍有玩家時不時來打個卡,但五年之後,當初的不甘也隨著時間的流逝變淡了。



我寫下這段文字時,一個同事從我的身旁悄悄走過,他告訴我說《魔物獵人:世界》下架後,騰訊好像再也沒嘗試過在WeGame類似引進國外的3A大作。WeGame平台依然存活著,但我想可以說它元氣大傷了。我身邊很少有人在WeGame平台上消費,而它上面只是不溫不火地售賣著一些國產遊戲。
還有更多玩家對它的印象,僅僅是一個打開《英雄聯盟》前,強制必須打開的、拖慢遊戲速度的煩人啟動器了。
我的眼前又浮現了《魔物獵人:世界》啟動前的那些中國字,那些我們很少才能在3A大作前看見的中文圖標。
我們究竟錯過了什麼?
