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《鬼武者 劍之道》體驗&採訪:武者之道自在其中

2025年10月04日 首頁 » 遊戲速遞
《鬼武者劍之道》是《鬼武者》系列時隔二十年推出的新作,於東京電玩展2025展出了遊戲試玩。本作將於2026年登陸PC、PS5及XSX|S平台。

遊戲設定在日本江戶時代初期的京都,這座歷史悠久的都城因瘴氣侵襲而面目全非,玩家將扮演歷史上知名的傳奇劍豪宮本武藏,在這一奇幻環境中展開冒險,對抗異界幻魔。


鬼武者劍之道體驗採訪武者之道自在其中


試玩版直觀展示了遊戲的核心戰鬥系統,玩家扮演的宮本武藏可以發動迅捷的單手攻擊與勢大力沉的雙手攻擊,兩者可流暢銜接形成連段。


在敵人攻擊瞬間按下格擋可發動「化勁」,不僅能化解攻勢使敵人失衡,還能顯著削減其「力動槽」。當敵人的力動槽被清空,玩家便可發動處決技「崩之一閃」,體驗一擊必殺的暢快感。


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系列經典的「一閃」機制也在本作中得以保留,在敵人攻擊命中的前一剎按下攻擊鍵即可發動,依然是高風險高回報的戰鬥選擇。


為適應不同玩家需求,試玩版提供了「劍戟」(專注戰鬥)與「武劇」(專注劇情)兩種模式,後者會提供明確的按鍵提示以降低操作門檻。


遊戲在視覺上採用了寫實風格,畫面細節與動作表現均屬上乘,根據敵人的位置和出招姿勢,宮本武藏的反擊招式也會有對應的表現。刀劍碰撞迸發的火花與發動一閃時的白光特效,極具視覺衝擊力。


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從試玩體驗來看,《鬼武者劍之道》在保留系列經典韻味的同時,通過引入「力動槽」等新機制,以及打造更具真實感的劍戟對決,成功地讓這個經典系列煥發了新生。


同時也非常感謝卡普空的邀請,遊戲動力得以在TGS2025期間採訪《鬼武者 劍之道》導演二瓶賢與製作人門脇章人,十分感謝兩位對採訪提問的耐心解答,以下為採訪內容:


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Q:「鬼武者」的上一代遊戲距今已有相當長的時間,許多新玩家都要在不清楚此前背景故事的情況下遊玩新作,本作的劇情針對這方面是否做了優化,以讓更多玩家能輕鬆上手?


A:我們充分考慮到了這一點。因為前作是20年前的作品,所以這次的《鬼武者 劍之道》是一個全新的世界觀、全新的主角和角色,與過去作品沒有關聯。我們是以創造一個全新世界的想法來開發這款遊戲的。


Q:《鬼武者》系列沉寂多年,為什麼選擇在當下這個時間點重啟這一經典IP?


A:我們明白該系列一直很受歡迎,公司內部其實也一直有想製作的呼聲。但之前開發的人力和時間都優先投入到了《魔物獵人》、《惡靈古堡》等大型項目上。

直到2020年初,我們終於有了能組建團隊的機會,同時公司內部的RE引擎也趨於成熟,這兩個時機完美結合,才決定製作一款全新的《鬼武者》。


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Q:前作中的「一閃」「彈一閃」「連續一閃」等高風險高回報的操作讓不少玩家望而卻步,新作中,這些經典操作會有怎樣的演化呢?


A:我們意識到過去「一閃」雖然爽快,但難度太高,能看到其效果的玩家不多。在本作中,我們根據遊戲難度調整了「一閃」的觸發難度。在目前已公開的「劍戟」模式下,「一閃」會更容易發動,整體操作手感也比系列前作更友好,讓更多玩家能體驗到其樂趣。


Q:本作是否還會和前作一樣,在關卡中能使用不同武器?


A:本作中,主角主要還是以一把刀作為主要武器。但是,通過獲得名為「鬼之武具」的特殊物品,可以將其作為必殺技來發動,從而施展強大的特殊動作。


Q:「復活」經典老系列時,開發團隊最關心的核心因素是什麼?


A:我們最關注的是保留並強化「鬼武者」的精髓。這主要體現在兩個方面:一是 「魂」的運用,二是 「一閃」的爽快感。在動作設計上我們也緊緊圍繞這兩點展開。

劇情方面,雖然系列以往的故事都很厚重,但本作打造了個性鮮明的角色和獨特的故事,在劇情方面花了大量時間精心打磨。


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Q:本作是否還有和前作類似的與NPC合作戰鬥和好感度系統?


A:沒有。本作沒有NPC共斗、角色切換系統,也沒有贈送禮物提升好感度的系統。


Q:在新作的開發中,前作的哪些元素成為了最大的靈感來源?


A:還是之前提到的「一閃」的爽快感和「魂」的收集,這是《鬼武者》獨有的特性。我們思考如何用現代技術將這種感覺表現得更好。

此外,我們的目標不是做一個單純的「武士」遊戲,而是一個「日本奇幻」遊戲,融合了「武士」與「鬼怪」這兩種元素。


Q:本作主角選用宮本武藏,在動作設計上是如何再現這位知名劍豪的動作和形象的?


A:在我們的設定中,宮本武藏是一個「為求勝利不擇手段」、會使用各種武器的角色。因此在遊戲中,他不僅用劍,還會運用榻榻米、大太刀等各種環境物品和武器來尋求勝利。我們通過專業的動作捕捉和設計重現了這一點。


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Q:如何在保證挑戰性和操作深度的同時,儘可能讓更多玩家體驗到本作的核心樂趣?


A:遊戲內置了技能樹系統,玩家即使不擅長初始的動作,也可以通過成長解鎖更多技巧來應對敵人。同時,像「連斬」這樣的系統,越練習就越熟練、越能享受樂趣。這與前作一樣,保留了讓玩家反覆鑽研的動作要素。


Q:如今動作遊戲趨勢是高速化,為何《鬼武者 劍之道》的設計反其道而行,選擇一板一眼的招式。製作組想帶給玩家什麼樣的遊戲體驗呢?


A:在製作武士動作時,我們邀請了專業的殺陣師進行動作捕捉,以其動作為基礎進行創作。我們更注重作為遊戲的手感與爽快感,並在此基礎上調整節奏。因此,我們並沒有把它做成一開始就追求高速、能夠「爽快連砍」那樣的遊戲。


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Q:此前的系列中有不少難以理解的解謎要素,在新作中,這些要素是否會得到繼承?


A:本作並非一味砍殺前進,過程中依然有需要動腦筋的解謎要素。在難度上,如果玩家在某個謎題卡關太久,遊戲會提供提示,以幫助玩家更順利地通關。


Q:如今動作遊戲似乎更加追求高難度體驗,本作是如何權衡戰鬥難度和劇情演出的?


A:本作的故事非常厚重。我們也在注意不讓遊戲難到讓玩家因為卡關而放棄,從而看不到劇情。我們在提供有挑戰性的難度的同時,也通過分階難度設置,確保兩者都不會成為玩家放棄遊戲的理由。


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Q:遊戲整體通關的時長大概是多少?是否有額外內容來提升遊戲的多周目價值?


A:我們當然考慮了終局內容。如果只走主線到結局,大約需要20小時。如果連同支線任務一起徹底探索,預計時長在20到30小時左右。


Q:宮本武藏的臉模選用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下採用了什麼技術方法,在沒有真人的情況下依然能讓角色的臉部表情如此生動。


A:這更多依賴於團隊的「感覺」。包括我在內的工作人員都反覆觀看了三船先生的電影。

在最初的面部骨骼綁定後,負責扮演宮本武藏的演員在表演時,並非刻意模仿三船敏郎先生,而是作為演員去演繹「宮本武藏」這個角色。在這個過程中,他的眼神和表情自然而然地流露出了「三船敏郎的感覺」。


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Q:最後,請對期待本作的廣大玩家說點什麼。


A:為了讓儘可能多的玩家體驗到這款遊戲,我們正在考慮參加各種活動。這次是在TGS上讓日本用戶試玩,我們也希望創造在海外也能試玩的機會。我們希望能有讓更多人體驗本作的場合。請大家在期待後續消息的同時,也一併期待這些即將到來的機會。

另外,近日公布的新預告片聚焦於故事,展示了之前未公布的重要角色,希望大家也能期待這些角色未來展開的故事。

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