《星海遊俠2 第二次故事R》評測:核心依舊的現代化工程
一鍵十連來嘍
在文章的開始前,我想先對tri-Ace道個歉。
去年,當我在撰寫《星海遊俠:神聖力量》的評測文章時,對「星之海洋」系列的製作商tri-Ace的未來表達了些許的憂慮。即便沒有直說,但至少在當時的我心中,《星海遊俠:神聖力量》或許質素尚可,但它也可能會是這歷史超過25年的悠久系列的「最後一舞」——畢竟經歷了「星海5」的慘敗,「星海6」能夠推出,本身就已經是個奇蹟了。
《星海遊俠:神聖力量》
然而,當下是個流行「迴旋鏢」的時代,「星之海洋」系列並沒有就此沉淪。而更為戲劇性的是,就在幾乎是一年後的同一時間,我就像去年一樣,在為「星之海洋」系列的新作撰寫著評測。只不過這一次的對象,變更為了最新的《星海遊俠2第二次故事R》。
《星海遊俠2第二次故事R》
好吧,我們還是把話題從一年前拉回到遊戲本身上。
作為此次重製的對象,「星之海洋2」對「星之海洋」系列來說可謂至關重要。與最早的「傳說組」有著千絲萬縷聯繫的tri-Ace,在「星之海洋」系列的首部作品中,實際上並沒有完全走出「傳說」系列的大框架。而真正為系列後續作品奠定基礎,確立核心系統及種種關鍵設定,並起到承上啟下作用的,正是「星之海洋2」。可以說,tri-Ace正是通過「星之海洋2」,才讓系列獨特的道路邁出了一大步。
實際上,《星海遊俠2第二次故事R》並不是「星之海洋2」的首次重製,遊戲早年間就經歷了數次小修小補的高清移植,也就是所謂的「炒冷飯」。不過,《星海遊俠2第二次故事R》並沒有選擇這麼做,而是將遊戲進行了完全的重製——用當下的說法,便是「Remake」。
拋開全新的人物立繪、重編的經典音樂、引入全程配音等等,這些即便是在「冷飯」中都經常出現的改動不談,《星海遊俠2第二次故事R》最引人注目的部分,無疑是遊戲獨特的畫面表現風格。
一種全新的方式
本作採用了3D 2D並行的方式來呈現畫面。這或許會讓許多玩家聯想到近年火熱的「HD-2D」技術,但實際上,本作並沒有採用「HD-2D」風格。
「HD-2D」技術的核心,實際上在於對光影的充分運用,而並非像素本身的高精度或是「2D人物3D背景」「3D人物2D」背景這樣簡單的概括。
《星海遊俠2第二次故事R》在畫面上所採取的做法,實際上是將2D的像素人物置於完全3D化的場景中。值得一提的是,這裡的3D場景並非3D化的像素場景,而是與像素完全無關的純粹3D場景,這是遊戲區別於傳統做法的關鍵所在。
純3D背景而不是3D化的像素
這麼做的「弊端」相當明顯。與強調3D和2D畫面融合的作品不同,《星海遊俠2第二次故事R》的畫面表現實際上並不和諧,3D與2D的部分有著近似割裂的關係,即便遊戲在著色與打光上下足了功夫,但最終的效果也只能稱得上一句「微妙」。
不過,我並不是要抨擊這樣「標新立異」的處理方式,它的畫面風格或許不夠和諧,但意外地與「星之海洋」系列的主題相稱。
「星之海洋」系列的故事,大多被設置在同一框架下:即先進文明星球出身的男主角,邂逅中世紀風格文明星球上的女主角。浩瀚宇宙中的文明接觸,是「星之海洋」系列不變的主題。
經典的「雙主角」設定
換句話說,「星之海洋」系列的故事,一直都離不開高維與低維的碰撞。而從某種程度上來說,3D與2D亦是如此。《星海遊俠2第二次故事R》的畫面風格,便在這獨特的背景故事下,產生了微妙的平衡感。
對我來說是個精巧的處理方式
當然,《星海遊俠2第二次故事R》所做出的改變,遠不止畫面。本作相較於原版遊戲,引入了海量的現代化設計。其中包括但不限於明雷遇敵、傳送功能、限時要素提示等等,甚至還破天荒地首次加入了高周目要素繼承功能——要知道,即便是去年發售的《星海遊俠:神聖力量》,都沒有配置繼承功能。
遊玩舒適性的提升可不是一點半點
按理說,評測JRPG時,我應當按照常規流程,聊聊劇情,說說戰鬥,再添幾筆其他系統,而不是著重去提這些在如今的遊戲裡早就成為標配的人性化設計。不過,「星之海洋」系列向來是特立獨行的,常理在它面前並不適用,而上述的改動,反而相當重要。
玩家間有個挺普遍的說法,叫「JRPG最重要的是劇情,其他都是陪襯」。說實話,我一直以來都很難贊同這個觀點。劇情固然重要,但不同的作品,側重點也並不相同。盡善盡美雖然是最終的目標,但迫於諸多現實因素,能夠做好其中的幾個部分便已不易。所以,至少對我來說,弄清遊戲的主要賣點是最重要的事情,而核心以外的部分,我多少會給予些寬容。
「星之海洋」系列並不以劇情為主要賣點,它只負責給玩家們一個說得過去,能夠勉強自圓其說的故事,而很難帶來更進一步的情感體驗。故事只是推進遊戲進度的手段,而並非遊戲的核心。相較於主線,數量繁多且能展現角色個性的特殊事件「PA」,才是更被遊戲強調且更為特色的那部分。
某種程度上可以說一眼望到頭
同樣的,戰鬥系統也並非「星之海洋」系列的長處。即便《星海遊俠2第二次故事R》在原版的基礎上新增了可以實時支援玩家攻擊的「突擊動作」系統,也加入了更具現代感的「精準反擊系統」,但戰鬥系統本身的深度依舊是乏善可陳,就連手感也是附帶著些許僵硬感。
操作水平並不會影響多少戰鬥體驗
「星之海洋」系列最擅長也最重要的部分,實際上是遊戲的RPG要素。而這部分內容,則由系列最重要的「IC」系統大包大攬。
「IC」即「Item Creation」,通俗點來說便是「道具合成」系統。遊戲內的幾乎一切道具,都可以通過「IC」系統獲取。前期就能打造出的強力裝備、直接升級的作弊道具、能賣出超高價格的料理……可以說,「IC」系統給予了玩家無限的可能性——當然,前提是得研究透這龐大且複雜的系統。
「IC」的總種類多達數十種
「IC」系統的功能無比強大,但這卻又延伸出了一個問題:大量的強力道具獲取是否會影響遊戲的平衡?這個問題的答案是肯定的。但實際上,「星之海洋」系列從來就與「平衡」二字無關。
「IC」系統在誕生之初,就是以希望玩家們能「把遊戲玩壞」的目的而設計。遊戲希望玩家可以通過對系統的研究,讓自己的角色變得足夠強大,強大到能夠碾壓敵人。而按部就班地推進遊戲,只會逐漸感受到吃力,反而被敵人吞噬——操作在「星之海洋」系列中並不重要,數值才重要。
誰能拒絕它呢?
這也是我在前文中著重強調《星海遊俠2第二次故事R》中新增的人性化設計的原因。拋棄由於年代限制而導致的低效系統後,《星海遊俠2第二次故事R》的遊玩流暢度得到了極大的提升,從而產生了質變。
玩家不再需要將時間耗費在枯燥且無意義的跑腿、加載、反覆開啟多層菜單中,從而可以將時間全部放在系統的研究與其他遊玩內容上,從而達到全程沉浸的效果——要知道,即便是在最核心的「IC」系統里,遊戲都新增了一次製作十次的設計,以最大化時間的利用效率。
「十連」走起
比起最直觀的音畫升級,《星海遊俠2第二次故事R》各種細緻入微的人性化設計,才是更打動我的部分。我從未想過在當下如此常見的設計,能在老遊戲中引發如此之多的化學反應,將遊戲凝聚、再凝聚,最終在不捨棄任何特色與深度的情況下,給予玩家堪稱全程精華的體驗。
老遊戲為玩家們所牴觸的,從來都不是系統的深度與複雜性,而是時代帶來的局限性。舊作的推陳出新,也並不止輕量化這一條道路。保留遊戲核心的同時使設計跟上時代,這是《星海遊俠2第二次故事R》所交出的答卷,簡單、高效,且極具參考性。
一年後的我,即使是在心中,也不會再悲觀了。
就讓我以和一年前類似的圖片結尾吧