Evo2025激戰正酣,當全球目光聚焦《鐵拳8》《快打旋風6》等格鬥大作時,另一款作品正悄然躋身頂級賽事行列——不僅在Evo,更在全球範圍內:《聖騎士之戰:Strive》。這項賽事根據參賽人數決定決賽日項目,而《聖騎士之戰:Strive》已連續四年挺進最終舞台。製作人宮內謙向Esports Illustrated揭示了遊戲在格鬥圈走紅的原因及未來規劃。
本屆Evo報名數據顯示,《快打旋風6》與《鐵拳8》仍以4228人和2521人的報名數穩居頂流。緊隨其後的是格鬥新貴《餓狼傳說:群狼都市》,而《聖騎士之戰:Strive》則以1508名參賽者位列第三——這對Arc System Works而言堪稱里程碑,宮內謙透露本作玩家數已突破350萬,成為「破紀錄的系列作品」。
「玩家基數持續增長,我們仍保持更新動力。看到這麼多玩家熱愛這款遊戲,我既欣喜又驚訝,」宮內謙在賽事開幕時表示。
這份亮眼成績單從何而來?宮內謙歸因於開發團隊突破日本本土市場的決心。以往系列作品因語言壁壘和文化偏好,主要受眾始終局限在日本。而《奮戰》專門成立美國分部,通過更直接的玩家互動與營銷策略,發現北美格鬥社區對「回滾網路代碼」的強烈需求。
這項技術的實裝徹底改變了遊戲體驗。與傳統格鬥遊戲依賴精準網路連接不同(例如《任天堂明星大亂鬥》甚至不將網路賽事計入正式排名),回滾機制讓全球對戰變得流暢。宮內謙感慨:「早年TOP8全是日本選手,如今我們看到更多國際面孔。感謝所有電競選手的精彩表現。」
儘管數據亮眼,宮內謙坦言玩家流失問題嚴重。即將在賽事高潮日公布的新角色「露西」被寄予厚望。
與所有競技遊戲一樣,《奮戰》也面臨玩家流動的挑戰。製作組注意到核心玩家對正式天梯模式的呼聲,決定重構排名系統。此前遊戲的「排名塔」模式刻意淡化競爭性,宮內謙解釋初衷是「希望玩家更輕鬆地享受遊戲,別太在意段位」。但電競群體的需求促使他們重新設計天梯機制,借鑑「排名塔」的經驗教訓,試圖喚回老玩家。
「我們正在觀察哪些設計有效、哪些需要改進,」宮內謙透露,「雖然原本不想讓玩家過度關注排名,但競技社區的需求值得重視。」