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《妖怪之國》TGS試玩報告:無暴力,戰鬥爽

2026年10月02日 首頁 » 遊戲速遞

「動作加治癒系,有沒有搞頭?」

9月末,我在「東京電玩展2026」的現場,參加了《妖怪之國》的試玩活動。就內容上講,和遊戲在Steam線上開放的版本差異不大,製作的體量有限,但它呈現出的氛圍與意外不錯的打擊感,都給我留下了很深的印象。

在之前公布的資訊中,遊戲曾介紹自己是「暴力性為零」的ARPG。乍看讓人摸不著頭腦,但上手玩過後,便能明白其中的意思——而這,要從畫面、敘事和玩法三個角度去講。

妖怪之國TGS試玩報告無暴力戰鬥爽


畫面上,它屬於偏柔和的畫風。

製作方Lights-Interactive工作室的創始人之一是七瀨清司,曾參與過《Final Fantasy XV》的製作,也在Square Enix擔任過技術美術。而Lights-Interactive的母公司Studio Lights以畫面見長,曾為《死亡擱淺》《Final Fantasy XVI》與網飛版《鋼彈》提供過技術支持,很大程度上算得上強強聯合。

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遊戲裡狗的原型

不過,如果你抱著畫面大作的期待進入《妖怪之國》,可能會失望。它仍是日式小社團的製作方式和獨立遊戲的規模,畫面遠談不上精緻。不過,風格化的處理卻很讓眼睛感到十分舒適。可以說,在成本有限的情況下,團隊的美術基因仍舊找到了發揮空間:尤其對有動作元素的遊戲來講,配色不刺眼、畫面資訊主次分明,有時比單純的畫面漂亮更為關鍵。

話雖如此,關於角色的設計,我得小小吐槽一下:在試玩版本的遊戲內建模中,不論男女都畫了顯眼的紅唇——這在柔和的子供向遊戲類型中確實不多見,或許能算得上一種設計風格。但就我而言,得花時間消化一下。

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在民俗怪談的背景下,遊戲的基調是治癒系的。

遊戲在開頭很耐心地鋪墊了背景:主角「泰樹」的愛犬「武藏」離世,他來到神社祈禱得到回應,愛犬以「犬柱」的形態復活。然而,武藏卻被神秘力量囚禁,被拖入了異世界中——我們的任務便是跟上去,根據巫女的神諭,去妖怪之國收集三件神具。

也許是測試版本的關係,遊戲的序幕鋪墊有點長了,較慢的節奏讓我沒能進入情緒。而直到進入妖怪之國,一切才漸入佳境——首先,我們跟隨故事熟悉玩法,來到滿是狐人的村子,這個村子相當於據點,NPC會在這裡派發任務,然後我們以此為中心,前往各個區域。

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這個世界的很多地方都被一種「妖氣」污染了,而我們的任務就是負責淨化這些污染。而各個存檔點旁邊都會有污穢石的存在,攻擊它便能解鎖功能,消耗資源並升級能力。此外,道路上也會分布著污穢石,它們會爆出資源,一定概率給予稀有道具。這種設計,讓污穢石也有著弱引導的作用,哪怕地圖是邊探索邊開放的,我也幾乎不會迷路。

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藉由這種妖氣污染的背景,敵人的塑造也變得更加立體。像是試玩版本的第一個BOSS「獨眼入道」,狐人村民在介紹他時會描述得極其可怕,幾乎是個「愛吃小孩」的可怖形象。但在我戰勝並淨化他後,故事才揭示它真面目:「獨眼入道」本是好人,變成現在這般形象,一是相貌帶來的誤解,二是被污穢所影響。這種處理,就很像《鬼太郎》《夏目友人帳》這種動畫:並非粗暴洗白,而是讓觀眾理解敵人的苦衷、感受治癒,這很考驗敘事的水平。

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延續以上風格,它的玩法也最大限度地弱化了暴力。

比如,主角拿的武器不是常規動作遊戲裡的利刃或棍棒,而是一件直譯叫「祓串」的祛邪道具,造型與道教的「拂塵」有幾分相似。等於說,遊戲的戰鬥不能叫「干人」,而是在幫人驅散邪祟,幫妖靈撫平怨氣。

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有趣的是,卻正是這種選擇,讓我得到了某種莫名上癮的手感。因為,它不需要像劍戟遊戲那樣適配複雜的打擊反饋,僅僅需要模擬好揮動時「祓串」的聲音,紙垂與空氣間的摩擦,以及紙條間互相拍打碰撞的響動,就極具打擊反饋。這麼說吧,大家小時候有沒有玩過撥浪鼓?原理很相似,好聽的節奏與玩家的控制感互相配合,所以即使空揮,也很讓人上癮。

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但戰鬥的其他部分,就稍稍乏善可陳了。比較通用的ARPG模板,有輕重攻擊、有押鍵蓄力、有精準防禦和精準閃避、有大招清場,甚至有類似「鬼武者」系列一閃的瞬間反擊機制。如果拿它跟正經動作遊戲比,那肯定是遠不如的,但優點在於邏輯自洽,沒有多餘演出,交互反而清爽。另外,試玩版本里少有廢招,卻有類似被動道具加成的護符系統,讓它擁有一定的構築玩法潛力。畢竟,我玩到的只是不到40分鐘的試玩版本,後續若展開現有機制或加入新機制,《妖怪之國》還能挖掘出更深的可玩性。

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寫完以上這些,我可以說Lights-Interactive很明白自己想做什麼遊戲。它的畫面、敘事和玩法理念高度統一,為我帶來了舒適的治癒系體驗。儘管在部分地方的完成度上,確實也會讓我感到迷惑,但鑑於它還並不是正式版本,我願意為它留一份期待,等它最後會端出一份怎樣的作品。

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