由網易旗下 Naked Rain 工作室開發的二次元都市開放世界遊戲《無限大(ANANTA)》絕對是目前已經公開的同類型作品中神秘感最強的一款,儘管已經在幾天前的科隆遊戲展 ONL 直播活動上宣布 2027 年 1 月 15 日上線,計劃登陸 PC、PS5 和移動端,但實際上除了幾輪保密嚴格的內部測試以及在 2025 年東京電玩展提供的線下試玩以外,放出的各類素材實在少之又少,尤其是涉及具體玩法方面的內容更是如此。

科隆遊戲展 2026 網易商務展區
因此,在收到《無限大》科隆遊戲展實機試玩的邀請時,我個人是非常期待的,畢竟都市題材的開放世界二游目前已經有了一個品質不錯的先行者,相信很多人跟我一樣好奇,《無限大》究竟能在哪些方面做出差異化,才可以吸引廣大受眾關注這款產品。
實際的試玩流程由兩部分組成,前 15 分鐘是去年東京電玩展已經給很多人玩過的任務關卡,玩家控制男主角辰宿先和一群黑金組的混混來一場「如龍式」的街頭徒手格鬥,接著是一場好萊塢電影風格的都市追車戲,場面十分火爆,大家可以在官方頻道里看到完整的演示內容。

由於是第一次上手,從我這個有著數十年主單機遊戲經驗的老玩家角度來看,《無限大》在很多方面的設計思路明顯有別於市面上幾乎所有二次元開放世界遊戲,內容和操作的角色儘管完全不同,但核心思路表現如一。
當然,為了照顧移動端的表現力,視覺效果、打擊感、場景細節這些硬體設施並沒有跳出跨端遊戲的大框架,客觀上開發者就不可能按照 PC、PS5 主機的性能上限來給遊戲畫面品質定調,這也是同類型產品在畫面上似乎拉不開差距的主要原因之一。

不過在具體流程還有戰鬥體驗上,還是能看出開發者求新、求突破的決心。主角與場景的多樣化互動以及搓招、QTE 的手法,再結合可以伸出黑色觸手輔助攻擊的異能,這一整套架構會讓熟悉《人中之龍》系列、《漫威蜘蛛人》的主單機玩家感到似曾相識,包括 DEMO 後半段後面的追車橋段,也出現了一些讓人聯想起《秘境探險》系列的橋段,危急時刻的 QTE 還有鏡頭緊隨主角一路化險為夷的畫面,一瞬間讓我以為玩的是一款單機作品。
也就是說,《無限大》應該是把一套單機動作冒險遊戲的動作核心還有過場表現力特色,可能還有多角色多線交叉敘事手法塞進了一款二次元都市開放世界遊戲裡,只要稍微玩過幾部經典的動作冒險遊戲,都不用特別深入研究,都能從《無限大》的任務流程、鏡頭調度、具體操作等方面感受到這一思路。

雖然之前也有很多同類型產品朝著這個方向努力過,但其中大多數的開發者似乎又在擔心受眾無法接受操作複雜程度明顯提升了一個等級的戰鬥設計探索,也不敢對「切隊友放大招」這一玩家們已經普遍認可的框架進行大刀闊斧的改造,最終很難在探索和戰鬥環節作出差異化,剩下的內容也就更難吸引玩家的注意。
第二部分與新公布的結合了現實中杭州與上海的「重霄」有關,但相關內容暫時無法透露,只能說絕對跟第一個 DEMO 的體驗大相徑庭。當然,那些對杭州不熟悉或是壓根沒去過的玩家也不用擔心,這個區域哪怕只憑一流的美術表現,也能給人帶來十分舒爽的自然美感,只可惜體驗時間實在有限。


兩個 DEMO 體驗下來,儘管其內容在整個遊戲中的占比可能連 1% 都不到,說這是「盲人摸象」可能都很勉強,但我的觀點非常明確,《無限大》放出這些內容給人體驗的目的,很可能就是想讓大家感受到這款作品力求捅破開放世界二遊玩法機制與操作體驗天花板的決心,結合這兩個片段以及之前放出的情報,個人感覺開發團隊的行動力跟上了這個思路,確實讓人看到了突破的可能性。
它不是那種換個故事發生地、換一群角色然後重複既有套路的作品,在試玩過程中,有那麼一瞬間我真的認為自己進行的操作、獲得的遊戲體驗跟之前在很多經典潛入類動作冒險遊戲裡得到東西本質上都是一樣的,再考慮到遊戲的品類以及平台,自然而然地會給人相當的新鮮感。

與此同時,《無限大》也沒有把這部分的體驗搞得過於硬核,稍微注意一下就能通過,換成其他作品可能會被批評難度過低,但考慮到這只是遊戲裡一名角色的一段情節,有些妥協也就情有可原了。
總結

與現實中景觀、熱梗的融合肯定是少不了的遊戲元素
經過了 40 分鐘的試玩依然無法窺見《無限大》的核心玩法、地圖架構以及故事脈絡,不得不說是一種遺憾,真的很難相信這款遊戲的神秘感並沒有因為這次試玩而有所減輕,反而激起了我更大的好奇心 —— 能力、背景截然不同的幾名角色之間的故事要如何穿插?是固定時間流的多線敘事,還是我可以自由選擇由誰來推進故事走向?玩了半天感覺這款遊戲的單機屬性愈發鮮明,但某些時刻又突然回歸都市開放世界二游的傳統套路,仿佛一個獨特的結合體,根本沒辦法用簡單的話語形容它的狀態和特點。
距離遊戲 2027 年 1 月 15 日正式上線還有 4 個多月的時間,希望官方能夠在這段時間舉行一些覆蓋面更廣、遊戲內容更開放的試玩體驗,解答包括我在內的諸多玩家心中對於《無限大》的無限困惑。






