一年前的今天,Switch2獨占大作《咚奇剛 蕉力全開》正式發售了。
這在當時幾乎相當於「Switch2正式發售」,因為在本作之前,雖然也有《馬車世界》作為護航遊戲,但要論傳統意義上的「核心單機大作」,剛蕉...啊不,我是說《蕉力全開》確實是Switch2上第一款獨占巨製,相當一部分玩家都是在看了本作的宣傳片後,才決定入手新主機的。
一年後的今天,我想再次給還沒玩過的玩家推薦一下這款作品——不論你是否已經購入Switch2。

咚奇剛是任天堂歷史最悠久的招牌角色,出道比瑪利歐還早,而且系列中幾乎每一部正作都稱得上品質標杆。
只不過這個系列在相當長一段時間裡處於沉寂狀態,《蕉力全開》是系列等了11年才等來的新作,上一部還是橫版過關的《熱帶凍結》。

在此之前咚奇剛雖然也涉足過3D平台類型,但《蕉力全開》並不僅僅是續作,更像是一次重新出發。
它試圖用當下的設計語言和技術力,以及當年在《瑪利歐奧德賽》中積累下來的經驗,去重新詮釋咚奇剛獨一份的魅力。
《蕉力全開》和《奧德賽》都同屬3D平台這個品類,但咚奇剛和瑪利歐之間最根本的區別,體現在角色的身體能力上。

玩過《奧德賽》的都知道,瑪利歐的移動手段不外乎二段跳、踩帽跳,外加特定場景下的附身變身,整體上是一個「輕巧靈動」的形象。
而咚奇剛呢?力量感是刻在骨子裡的,設計師自然也給了他一套跟這股蠻力相匹配的超規格性能。最直觀的體現就是——咚奇剛可以像《曠野/王淚》里的林克那樣徒手攀爬牆壁,而且爬得還比林克快上一截。
僅僅這一點,就催生了許多在《瑪利歐》體系里根本無法實現的關卡。

當然,真正讓咚奇剛從所有平台角色中脫穎而出的,是它那幾乎無所不砸的拳頭。
遊戲中從鬆軟的沙土到堅硬的岩石,場景里大量物體都被標記了各自的硬度等級,絕大多數東西都可以一拳干碎。
這個設定乍一聽有點嚇人,畢竟如果什麼東西都被拆了的話,關卡還怎麼成立?

遊戲設計師最怕的,就是這種能直接影響關卡設計的自由度。但實際玩下來你會發現,每一處可破壞的物件都是關卡設計師有意擺放的,他們非但不怕你搞破壞,甚至就是在鼓勵你用拳頭去試探一切。
表面上見什麽錘什麽、莽得不行,核心卻是一套嚴絲合縫的箱庭邏輯。
這種「粗中有細」的設計功力,真不是誰都能拿捏的。

這股肆無忌憚的力量感也完全滲透進了戰鬥中。
遊戲裡的敵人同樣有各自的「材質」——比如木質的雜兵,咚奇剛一拳揮過去直接四分五裂,打擊效果堪稱誇張。
從滿屏飛濺的碎塊,到拳拳到肉的音效,再到控制器HD震動傳導到掌心的悶響,每一處感官反饋都在告訴你「你很強」。
這也解釋了為什麼本作的Boss戰普遍不難——設計師就是想讓你盡情碾壓、徹底爽一把。
光看別人玩或許會覺得單調,但只要控制器到了自己手裡,那種酣暢淋漓的破壞快感真的會讓人上頭。

在推進主線的過程中,目標點自然是明晃晃標著的,但遊戲更讓人沉迷的是藏在場景里的兩種隱形引導。
第一種可以叫作「套娃式獎勵」,你看到石頭裡嵌著塊化石,敲開發現裡面還藏了塊金礦,繼續砸碎金礦又蹦出一個寶箱,打開寶箱時的一砸,又露出了地底下一個全新的空間。

第二種則歸功於R鍵,按下R鍵除了能一鍵吸取周圍散落的金礦和道具,還會讓附近的隱藏要素短暫高亮顯示。
於是你就在「朝目標前進→順手收集→發現新東西→追著新東西走」的循環里不停打轉,整個過程非常自然。
別人粗一看或許會覺得你在亂砸,但實際上這時的你完全沉浸在任天堂安排好的心流之中,每一下都有目標、每一下都有反饋。

但遊戲也懂得什麼時候該放手。你並不總是非按部就班不可,比如面前橫著一池毒水,你可以老老實實繞遠路,也可以硬生生用拳頭堆出一條通路,甚至靠二段跳、滑板和變身技能連續操作直接飛躍過去。
設計師把解法的主導權留給了你,即便在一個看似結構固定的關卡里,你的通關路徑依然可以是你自己的。

和《奧德賽》里滿天飛的月亮差不多,本作的核心收集物是香蕉,主要來源同樣是三種:獨立挑戰關卡、大地圖場景中暗藏的、以及打贏Boss後掉落的。
而最絕的是,每次擊敗Boss,這一大串香蕉不會乖乖掉在你腳邊,而是會順著深井往下滾,直接掉到下一層區域。
於是你自然而然地跟著跳了下去。
本來只是想撿個香蕉,結果落地的瞬間,新的場景、新的獎勵撲面而來,還沒反應過來就已經開始了下一輪的探索。
就這麼一個毫不起眼的小安排,把層與層之間的過渡縫合得天衣無縫,也讓你不知不覺就一口氣打了好幾個小時。

當然,從底層骨架來看,《蕉力全開》和《瑪利歐奧德賽》確實高度同源。
一系列箱庭式的大地圖、散布各處的收集品、幾乎沒有重複感的推進節奏,整體都是那種讓人一上手就不想放下的流暢體驗。
如果非要說有什麼遺憾,那大概是這種結構上的相似,讓老玩家缺失了一點當年初見《奧德賽》時那種被徹底刷新認知的新鮮感。

但兩款遊戲的驅動邏輯本質上並不一樣。
在《奧德賽》里,月亮是你飛船的燃料,必須攢夠數量才能解鎖下一站,月亮本身等同於「通關憑證」。
而《蕉力全開》中的香蕉並不是過關的門檻,作用更接近於一種養成資源。收集香蕉給角色加點強化,讓你能頂住後面更強的敵人。
真正推著你往前走的主線目標,是去摧毀反派布下的裝置、去一路追著Boss打。
兩邊一個是「收集驅動」,一個是「推進驅動」——表面上都在逛箱庭,但上手之後的體感截然不同。

當然,本作還有不少其他的遺憾。
比如在出現大量場景破壞時,掉幀的情況還是無法避免。
由於本作頻繁出現鑽洞、潛入地底等場景,鏡頭有時也會被卡在奇怪的角度,甚至還有可能觸發光影判斷錯誤的bug。
此外,場景美術水準是毫無疑問的頂級,地下世界那種粗糲又富有層次感的氛圍也拿捏得非常到位,但十幾個世界在視覺的豐富度上還是略顯趨同。這也尤其顯得沙灘場景讓人眼前一亮。

DLC方面,本作後來追加了「綠寶石淘金」。
實話說整體性價比算不上多高,但作為一個額外的挑戰包,裡頭的玩法內容還是挺有嚼頭的,官方也在定期舉辦一些「蚊子腿」活動,通關之後不時回來玩一玩,也算是個不錯的調劑。
另外,本作還試水了Switch2系統級的「成就」功能,不過任天堂把它叫做「挑戰」,而且還是個NSO會員專用限時活動,感興趣的玩家可以【點我閱讀】
我們之前的文章。

可能有小夥伴感覺到了,本文始終在拿《奧德賽》作參照——畢竟《奧德賽》實在站在了太高的高度。
但我必須說一句,《咚奇剛 蕉力全開》提供的體驗,是只有它自己能給出來的。在結構上它和《奧德賽》確實相似,但遊戲的每一寸關卡,都建立在咚奇剛那魁梧的身體上,裝滿了「換成瑪利歐根本做不出來」的瞬間。
說它是Switch2這一代必入的作品,一點也不誇張。

而在回味《咚奇剛》的同時,也很難不去眺望一下3D瑪利歐的新作。
這款遊戲已經證明了,任天堂在3D平台這條路徑上依然擁有最頂級的創造力和執行力。
一個爆發力如此生猛的咚奇剛都已經站出來了,瑪利歐的NS2新作,又會給我們帶來什麼完全沒預料到的驚喜呢?
或許明年任天堂會給我們交出這份寫了整整10年的答卷。






