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《影之刃零》製作人梁其偉訪談:戰鬥是塔尖,底座是一整套 ARPG

2026年10月12日 首頁 » 遊戲速遞

感謝靈游坊影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG的邀請,本次夢電遊戲與其他媒體一同參加了《影之刃零影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG》線下閉門試玩,並在試玩結束後,與製作人梁其偉影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG(Soulframe)進行了交流。

兩個多小時裡,他聊得最多的不是招式,也不是數值,而是「品類」與「節奏」——《影之刃零》到底是一款什麼遊戲?他給出的答案是一座三層金字塔:大家看到的炫酷戰鬥只是塔尖,真正的分量,壓在最底下那層 ARPG影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG 地基上。

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試玩印象:塔尖的爽快,與藏在下面的地基

本次試玩約 6 小時,我們完整體驗了遊戲第一章流程,並額外打了兩場 Boss 戰。單看「塔尖」,這一層已經足夠漂亮:整套戰鬥圍繞殺氣影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG運轉,進攻、普通格擋都要消耗殺氣,完美格擋則不耗反賺;雙武器切換可以回復殺氣,影之武裝影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG又能把招式池再擴一圈。上手之後最直觀的感受是「停不下來」——越主動進攻,資源越充足,越敢壓著敵人輸出,這種正向循環讓戰鬥節奏快得讓人上頭。

但試玩里也能明顯感覺到戰鬥之外還有東西:任務列表里躺著支線,地圖上留著回頭才能進入的角落,路邊的 NPC 會跟你聊上幾句。這些加起來,就是梁其偉口中的「金字塔底座」。

簡單介紹一下這款遊戲:《影之刃零》是一款暗黑武俠動作角色扮演遊戲,玩家扮演只剩六十六天生命的魂,奔赴宿命之地龐鎮,去揭開一樁足以撼動整個武林的陰謀。它既不是開放世界,也不完全是線性冒險,而是以八幅純手繪的中國水墨地圖無縫銜接,拼出一個個超大的箱庭關卡影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG——這一點,直到群訪時我們才真正理解它的分量。

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梁其偉:戰鬥只是塔尖

在梁其偉的描述里,整個遊戲可以拆成三層。

底座,是一套傳統 ARPG 系統,包含地圖、支線、任務目標。中間一層是關卡設計,吸收了部分魂系影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG的立體場景思路,同時保留相對清晰的路線指引,玩家不會嚴重迷路。最頂端的塔尖,才是目前宣傳里最抓眼球的炫酷戰鬥——而這層戰鬥並不是要挑戰什麼操作上限,而是充分展示一種從未見過的視覺表達,操作保持在適度的範圍。

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他還舉了個具體的例子:像殺氣塔那樣的鋼鐵建築,此前的宣傳里只是驚鴻一瞥,實際上塔頂可以探索,塔底乃至更深處還藏著大量空間,往往要等到遊戲後半段重返此地才能進入——整個世界是一層一層逐步展開的。

而從開發工作量來看,最耗人力的恰恰是底層那套 RPG,它又很難用 PV 講清楚,「所以它會成為正式發售時給玩家的驚喜」。此前科隆遊戲展影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG上,就有海外媒體跟他聊到:原以為《影之刃零》是一款純動作遊戲,體驗過後才意識到,這是在大型 RPG 的底子上加了類似 ACT 的戰鬥,有養成、有數值。梁其偉把這次嘗試稱為「品類的融合」。

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Q&A

關於探索節奏

Q:遊戲中不少區域需要拿到特定影之武裝才能解鎖,但非鈴鐺傳送要消耗【穿行符影之刃零製作人梁其偉訪談戰鬥是塔尖底座是一整套ARPG】,野外獲得不多也無法購買,這是有意的設計嗎?

S:遊戲裡會投放很多【穿行符】,但我們並不想讓玩家隨時隨地無限制傳送,本質上還是希望控制遊玩節奏。我們也研究了市面上大量開放世界遊戲:很多作品到後期,玩家大量時間都在對著大地圖操作,來回傳送清任務,沉浸感被削弱,遊戲慢慢變成 to do list 式的純 UI 體驗,地圖本身也失去了探索的意義;而魂類遊戲全程依靠玩家親自跑圖,又可能比較硬核。我們希望折中:一方面減輕純魂類容易迷路的壓力,保留地圖功能;另一方面避免罐頭式開放世界後期那種徹底 UI 化的體驗。玩家大部分時間能沉浸在實景場景的探索中,趕路途中還可能偶遇新的事物、觸發意料之外的內容——思路就是傳送到目標附近,再短距離步行抵達。當然,我也不敢說這個設計肯定沒問題,只是我們選擇做這樣一次嘗試。

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Q:「坐火」後地圖上的怪不會刷新,是為了減少探索負擔,還是對養成的一種限制?

S:兩方面考慮都有,但主要還是世界觀上沒有合理的解釋。魂系遊戲有設定來解釋怪為什麼會復活;而在我們的遊戲裡,主角一路殺過去把路清出來,那這條路應該就安全了。路上也會遇到一些需要幫忙的 NPC,讓前面的路安全他們才好過去——如果一坐火怪全刷新,這條路又不安全了,劇情上就不符合邏輯。所以我們乾脆一刀切,怪殺死了就不復活。這樣獲得的資源雖然有限,但還能通過數值方面進行調整。

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關於劇情與支線

Q:支線任務會隨著進度斷掉嗎?錯過之前會有提醒嗎?

S:會隨著節點、關鍵劇情的推進而變化,一些 NPC 的狀態已經改變了。比如你在遊戲裡遇到一支正道小隊正和暴徒搏殺,可以選擇是否幫忙;如果沒有幫,到了後面某個劇情節點,他們可能就撐不住了,相關任務線也會斷掉。

提醒是有的,可以通過跟 NPC 的對話得知,比如 NPC 會問你「真的要前進嗎」,然後給出「我還有未完成的事情」這類選項。但如果不看對話,提示就會錯過;不過相關線索都會記錄在任務列表里。

還要提醒一句:並不是所有任務都有成就,白色支線跟成就關係不大,大家要非常注意金色是主線,紫色是劇情關鍵支線,不僅涉及大量世界觀設定、劇情,還有隱藏 Boss、隱藏武器,也很可能對結局有影響。這個規則我們又不想說得太清楚,希望通過遊戲裡的設計來引導玩家自己發現。

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Q:斧老大、玉兒採藥這類碎片化劇情,是希望玩家在探索中主動補全世界觀嗎?

S:是的,這就是剛才提到的 RPG 部分。現在很多遊戲都會使用碎片化敘事,但我們做了明確區分:主線劇情採用清晰、傳統的敘事方法,玩家可以順暢、完整地了解魂與左殤的故事脈絡,不會出現晦澀、邏輯斷裂的問題;而像斧老大這類非主線關鍵角色的故事,採用碎片化敘事呈現。這些線索並不服務於主線流程,而是讓整個影境的武俠世界觀更豐滿——在一個崩壞、混亂、類似後啟示錄的末世武俠世界裡,每個配角、每個小人物都有自己的恩怨情仇。簡單說,就是清晰主線加碎片化世界觀鋪墊的組合敘事。

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關於戰鬥與難度

Q:試玩中無論小怪還是 Boss,偏向被動防守、彈反的體驗不太好,這是有意設計嗎?

S:兩者都有。本作主角的戰鬥性能上限很高,整套戰鬥體系的核心是鼓勵主動進攻、壓制敵人,而非被動防守。可能受市面上很多遊戲影響,玩家已經養成主打被動防禦、彈反的習慣,但這套玩法並不完全適用於《影之刃零》。如果沿用純防反思路,到第三幕之後會有明顯受阻的感覺。

從數值設計看,單純依靠完美防禦、彈反只能削減敵人一部分,效率極低,想打出一次 Boss 破防要多花不少時間:Boss 約七成的殺氣消耗,需要靠玩家主動進攻、連招壓制來實現,只有約三成來自防守彈反收益。遊戲還有一些隱性增益機制,比如 Boss 破防瞬間按下三角鍵,可以瞬間近身追擊、打出高額傷害。後續還會解鎖更多核心玩法,比如藉助影之武裝繞過敵人殺氣條、直接攻擊本體血條,或通過灼燒等效果持續消耗敵人殺氣。目前的新手引導對核心打法有基礎提示,但很難徹底扭轉固有習慣,後續我們會結合社區和玩家反饋持續優化引導。

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Q:有些 Boss 招式沒法靠基礎格擋、閃避處理,就算格擋成功也會有出血、灼燒或清空殺氣條的負面效果,團隊怎麼平衡這類機制?

S:這類設計有一部分是刻意為之,可能也沒辦法完全避免。遊戲最初的設計思路比較硬核:有些招式從直觀感受上就不適合硬接——巨斧閃著黑光劈下來,手裡的短刀看著就接不住,實際也確實接不住。很多動作遊戲會把所有戰鬥行為收在一套固定規則框架里,我們想做點不一樣的:部分判斷可以依靠直覺和過往經驗,當然也在引導提示上做了工作。

解決思路是儘量降低試錯成本:主線 Boss 的戰鬥地點離復活鈴鐺點不會太遠,基本都在 Boss 門前,跑圖重來的時間很短;遊戲沒有死亡懲罰;多階段 Boss 如果已經打到二階段,戰敗後再挑戰可以直接從二階段繼續。另外也想說明一句,試玩中某些戰鬥感受到的壓制,核心原因並非 AI 機制,而是技能特性——這類 Boss 會用道具遠程牽制、利用環境創造優勢,本體再找機會進攻,屬於典型的策略型 Boss,考驗的是觀察力和攻略思路,而不是單純拼手速。

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關於養成與 BD

Q:一周目能獲得的資源夠升滿多少把武器?不額外探索的話,養成壓力會不會太大?養成好的武器能繼承到二周目嗎?

S:角色 10 級之前,升級材料可以無損耗回退;10 級之後需要用特定道具【逆煉符】回退。如果只順著主線推進,大概能拿到遊戲中 50%—60% 的資源,也足夠把主力武器組合完全升滿;如果願意探索,就可以使用多種搭配。想靈活更換武器,就需要用到回退功能來重置材料。一周目養成的武器可以繼承到二周目,任意難度都可以。

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Q:BD 配裝在整體玩法中占多大比重?體驗更偏向操作手法,還是搭配策略?

S:操作博弈和 BD 配裝都很重要,大概一半一半,相輔相成,缺一不可。遊戲能解鎖六個飾品槽,同類飾品最多只能裝三件,沒法無腦堆疊攻擊或生存屬性,機制上就在引導多樣化搭配。後期會出現大量特殊機制敵人,最典型的是人偶類非生物敵人——前期常用的流血武器【殘鋼刃】就沒那麼好用了,那套出血配裝也不再適用,玩家需要探索隱藏飾品、重構方案。

定位上我們避開了一些極端方向:既不同於暗黑類主打刷構築,也區別於傳統純動作遊戲過於硬核的操作。前三章其實也在不斷向玩家傳達武器的基本框架,初期會有一些強力武器充當「官方輪椅」,讓玩家體驗不同種類武器的手感,算是一種軟性引導,也是想告訴大家【殺氣】有多重要:寧可血條不滿,殺氣也不能被打空。

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關於「六十六天」模式

Q:「六十六天」模式需要以任意難度通關一周目後解鎖。它在劇情上是否有專屬內容?難點又體現在哪裡?

S:「六十六天」其實就是「逆天者」的難度,再加上 66 天死亡次數的限制。「逆天者」里怪物的數值大概有 30%—40% 的提升,但更主要的是 AI 加強,玩家跟怪物博弈的程度會明顯增加,怪物也會有新技能、新連招。

劇情方面基本沒有新內容,因為它並不是大部分玩家都願意挑戰的部分。最需要它的可能是主播,這個模式會極大提升直播的節目效果。女流就跟我說,「66」這個數字跟她很有緣分,問能不能給一份一上來就能玩「六十六天」模式的存檔(笑)。不過我們不會把額外劇情、招式或敵人放進去,想打白金或全成就也不需要完成它——它面向的是純粹喜歡挑戰的硬核玩家,以及希望直播更有表演性的主播。嚴格來說,確實多了一小段:66 天用完之後會有一個結局收尾,除此之外不會有額外劇情。

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