以其獨特的雙人合作解謎和對講機溝通機制,《我們曾到此》(We Were Here)系列在全球玩家中贏得了極高的聲譽。近日,夢電有幸在TGS展會與本系列的遊戲設計總監Thijs Schipper進行了交流,探討他們如何在保留遊戲核心魅力的同時不斷創新,以及他們對合作解謎品類未來的展望。
Q1:《我們曾到此》系列以其非對稱合作解謎和對講機溝通的核心玩法贏得了特定玩家群體的喜愛。在新作或後續規劃中,如何考慮在保持核心樂趣的前提下進行創新,以避免玩家感到重複?
Thijs Schipper:我們主要通過兩種方式引入新意。
-首先,致力於增加玩家間的「不對稱性」 ,讓不同角色的體驗更加獨特,以保持新鮮感。
-其次,我們會從開發者的個人興趣、愛好甚至當下的文化事件中為謎題尋找新的靈感。我們工作室內部會定期舉辦名為「升級」的短期創意活動,鼓勵所有員工嘗試並提出新的、哪怕是瘋狂的想法,其中最酷的那些創意會被我們採納,並融入到遊戲中。
Q2:系列作品之間存在著若即若離的劇情聯繫。未來是否有計劃構建一個更宏大、更清晰連貫的系列核心敘事?如何看待解謎遊戲中劇情的重要性?
Thijs Schipper:雖然故事很重要,但我們的遊戲本質上不是故事驅動型遊戲。我們認為玩家在遊玩過程中會創造屬於他們自己的故事。我們提供的敘事主要是為了幫助玩家更好地沉浸於遊戲玩法和角色扮演中,並為他們提供交流的話題。
不過,在我們即將推出的新遊戲中,我們會嘗試讓故事更吸引人,將敘事提升到一個新的高度。
Q3:《友誼考驗》引入了謎題完成度分級為金銀銅票的機制。這個設計是為了降低挫敗感還是為了增加重複可玩性?未來會繼續沿用和深化這個設計嗎?
Thijs Schipper:這個系統原本是我們《友誼考驗》作為外傳作品的實驗性功能,更多是一次嘗試。而它的確有助於減少玩家的挫敗感,並且也與遊戲遊樂園主題契合。未來我們可能會再次使用類似的設計。
Q4:遊戲的場景和環境設計(如地牢、城堡、八音盒、遊樂園)備受好評。團隊是如何構思這些各具特色又氛圍統一的場景的?在場景與謎題的結合上有何設計哲學?
Thijs Schipper:這通常是一個雙向流程。首先,我們的創意總監會提出一個核心主題和故事大綱——就比如一個廢棄地牢。而後以此為基礎,我們團隊會構思與之匹配的遊戲玩法創意。
第二步,我們會反過來將這些玩法,與故事背景和主題進行深度融合,確保最終的一切都圍繞著一個核心的「感受」展開,就比如「迷失」。
Q5:《我們曾到此》系列的成功證明了非對稱合作解謎市場的存在。團隊對於這個細分品類的未來發展趨勢有何看法?
Thijs Schipper:市場對優質合作遊戲體驗的需求正在大幅增長。這類遊戲最重要、最獨特的優勢,來自於玩家之間的真實互動——無論是溝通、犯錯還是玩笑。作為工作室,我們希望專注於這一領域,致力於成為頂級的合作遊戲開發商之一。以Total Mayhem Games工作室的立場而言,我們堅信合作遊戲的未來充滿潛力,並會繼續在這方面大力投入。
因為我們認為,遊戲的核心終究是人與人之間的「連接」。