在上月底的 State of Play 發布會上,GungHo 正式公布了《Let It Die》系列全新續作《Let It Die: INFERNO》。這是一款Roguelike生存動作遊戲,玩法上採用了當下流行的 「搜打撤」元素。而在本次東京電玩展期間,我們有幸採訪了本作的製作人 「新英幸」 ,一起聊了聊本作背後的創新點。
Q:今天可能是有史以來線下遊戲試玩我從來沒有體驗過的刺激,請問製作人《LET IT DIE: INFERNO》為什麼會專門設計這樣一個電擊體驗?這跟遊戲有何關聯?
新英幸:感謝您蒞臨我們在東京電玩展(Tokyo Game Show)的展位。
為了讓參觀者能切身體驗《LET IT DIE: INFERNO》中那種**「一旦死亡,基本全部失去」的、既驚險刺激又充滿不公的世界觀,並將其以一種引人注目且能迅速被觀眾理解的方式傳達,我們構思出了「地獄體感挑戰」這一獨特的企劃,讓參與者能全身心地感受那種「顫慄」。
(據宣傳部門透露)這項企劃不僅受到了《LET IT DIE》粉絲的喜愛,連海外的參觀者也給予了超出預期的「太有趣了!」的評價,獲得了極高的好評。
Q:前作《LET IT DIE》用「死神大叔」的電波廣播把黑色幽默做到了極致;這一回《INFERNO》把舞台沉到「地獄門」深處,基調似乎更絕望。你們是如何在「末世殘酷」和「荒誕搞笑」之間找平衡點的?有沒有一條劇情支線,因為「笑到太出戲」而被整段拿掉?
新英幸:我認為,嚴肅的視覺效果和流行的氛圍感的結合,正是《LET IT DIE》系列有趣之處。開發團隊也非常重視這種 「趣味性」(ノリ)。在視覺設計上,我們力求將地獄般的詭異與超現實(Surreal)的物品進行組合,並通過過場動畫的動作和角色的台詞來營造黑色幽默。我認為由此誕生了《LET IT DIE》獨有的氛圍感。我們確實有因為太過荒謬而放棄的創意,但實際上,因為太過正經而放棄的創意更多。
Q:「撤離 輪迴 PvEvP」聽起來是把Roguelike、戰術生存和異步亂鬥揉在一起。請問在原型階段,你們是先敲定了「超粒鋰撤離」這個核心循環,還是先確定了「輪迴世界」的刷新節奏?這兩套系統第一次跑通時,最讓你們驚喜(或者最崩潰)的數值爆點是什麼?
新英幸:我認為將 PvEvP 融入 Roguelike 遊戲,正是我們在考慮開發團隊和遊戲規模的前提下,為實現長期可玩性而重點規劃出的形式。
我們首先確定了動作的操作手感,其次是單次遊戲的循環(即「逃脫」),最後是長期遊戲循環(即「世界循環」)。
然而,最困難的部分在於創建這樣一個循環:它不能損害玩家在短期遊玩中感受到的樂趣和爽快感——而這種樂趣和爽快感主要來源於戰鬥動作。
Q:角色設計從「滑板少年」到「電鋸奶奶」都透著一股暴力潮玩感。想請教:當你們把「獵奇」與「商業可讀性」同時寫進需求文檔時,美術團隊如何確保玩家在8米開外就能一眼識別出敵我?有沒有哪張原畫被集體投票「太過頭」而回爐?
新英幸:延續著《LET IT DIE》的世界觀,團隊成員們也深入思考並討論了「如何超越前作?」和「如何讓遊戲更有趣?」等問題,最終將想法轉化為實際成果。我們很少從「血腥(Grotesque)」或「商業性」的角度去進行討論,更多的是抱著超越前作的決心推進項目。
創意被否決的情況,極少是因為「做得太過火」,而更多是因為「做得不夠到位,顯得很無聊」。
Q:輪迴機制意味著地圖、敵人、掉落、甚至天氣都要在伺服器端動態拼接,還要讓PS5和PC玩家同場競技。能不能透露一下,你們把「隨機生成」與「網路同步」這兩隻猛獸關進同一個籠子時,踩過最大的坑是什麼?最後是用算法優化、分區回滾,還是乾脆給關卡做了「預製件池」來保穩定?
新英幸:這次的隨機生成並非基於零基礎的生成,而是將模式化的背景單元,按照算法進行組合來創建關卡。
它是在伺服器端生成,然後在客戶端進行渲染播放,其中單元、物品、敵人配置等各個元素的抽取都由各自獨立的算法來驅動。這套機制是借鑑了開發《LET IT DIE》和《DEATHVERSE》兩款遊戲的經驗,並針對本作進行了優化。
雖然這套系統本身沒有出現大的問題,但由於本作背景視覺質量有所提升,圖像設計團隊在如何處理(或說「掩飾」)組合連接處的整合性方面下了很大的功夫。