如果你在過去的一年裡一直都沒太留意相關消息,且很渴望玩一款瑪利歐角色扮演遊戲,那麼我這裡既有好消息,也有壞消息。好消息是,任天堂在過去的一年裡推出了三款同品類遊戲,其中包括《超級瑪利歐 RPG》和《紙片瑪利歐:千年之門》的優質重製版;壞消息是,儘管《瑪利歐 & 路易吉 RPG 兄弟齊航!》是這個水管工角色扮演復興系列中唯一一部完全原創的作品,但它無疑是這三款遊戲中最差勁的一部,也是我最喜歡的系列一次令人失望的回歸。
本作除了豐富的操作和回合制的戰鬥之外,基本上在方方面面都未能重現出一款《瑪利歐 & 路易吉》作品的真正精髓,同時又像以前一樣保留了冗長到令人難以置信的對話、過度的指引以及用來拖延遊戲時長的無聊尋物任務。再加上那令人瞠目結舌的糟糕性能問題,時不時就會分散玩家的注意力,因此,在遊戲通關後,我感覺這部《瑪利歐 & 路易吉》新作並不值得我們十年的等待。

瑪利歐兄弟倆駕著一艘巨大的船島載具前去發現和探索新島嶼,這其實是一個看著很美好的設想,可到了實際體驗中,這個旅行的過程最終卻只是變成了平淡無奇的航海地圖繪製工作,你可以選擇下一個自己想要前往的目的地,並等待一段時間的航行,僅此而已,毫無意義。我從來沒在本作中收穫到任何能媲美《薩爾達傳說:風之杖》或《紙片瑪利歐:摺紙國王》的探索感。相反,我感覺自己就像一個在公路旅行過程中被綁在后座上的小孩,頂多只是知道自己是否到達目的地。
說到小孩,《兄弟齊航》中的幾個設計給我感覺就像是為幼兒啟蒙而打造的一款 RPG。事實上,對於很多小孩來說,這還真有可能成為他們人生中的第一款 RPG,所以這也並不是什麼壞事,只不過它更像是專門為 6 到 12 歲孩子而設計的遊戲,而不是普適 6 至 66 歲人群,這在以瑪利歐為主角的遊戲中是比較少見的。

教學和對話自始至終都在引導著玩家,舉個例子,每當你進入一個新區域時,視角就會慢慢地挪到你的目標上,然後再慢慢地挪回來,緊接著一位名叫塔噗的新助手會為你提供一段冗長的解釋,基本上會把你需要做的事情一五一十地說給你聽。這些對話會反覆提醒你有關整個劇情和目標的事情,而《兄弟齊航》花了太多的時間來重複這類乏味的說明。
我已經數不清有多少次,新角色會驚訝地得知瑪利歐和路易吉正在執行一項將柯連庫塔魯大地上所有島嶼重新連接起來的任務。此外,較大的字體意味著每個對話氣泡中只能容納大約十來個字,所以每當你進行這類長對話時,基本只能不斷地按 A 鍵以跳到下一句。

如果對話幽默且故事情節寫得恰到好處,那麼我在面對如此大量的文本時還有可能會更加寬容一些,只可惜,這部作品的文筆也並不出色。《瑪利歐 RPG》這個系列一直都會試著以不同程度的幽默手法和奇幻基調來吸引玩家,但《兄弟齊航》的幽默卻大多體現在重複的段子和一點都不搞笑的雙關梗以及老套笑話上。
比如 NPC 會看著瑪利歐和路易吉尷尬地沉默不語,這就是很典型的冷場笑話,塔噗的笑點主要在於他會告訴每個人自己絕對不是豬,而主要反派的笑點則是記不住任何人的名字,這些笑話會在整個遊戲流程中反覆出現,早就已經變得不好笑了。換言之,這款遊戲的流程長達數十個小時,但裡頭的幽默手法從未隨著進度推進而有所提升。

《兄弟齊航》想要講述友誼和羈絆的重要性以及孤立的危險,這是一個很好的立意。但它在執行起來又變成了另外一回事,經典的理想很美好,現實很骨感。本作劇本實在是過於缺乏創意,我以前在玩其他《瑪利歐 RPG》作品時,會對裡頭那些角色和夥伴產生共鳴,但《兄弟齊航》即便有著如此龐大的角色陣容,卻沒人能給我這種感覺。
這在一定程度上可能要歸咎於角色設計:雖然我很喜歡瑪利歐和路易吉在這種卡通藝術風格下看起來的樣子,許多敵人也塑造得很棒,但柯連庫塔魯上友善的插座小人兒居民們卻並沒能讓我產生多少感覺。當然,自從在《紙片瑪利歐》中看了太多的齊諾比奧後,能在《瑪利歐 & 路易吉》遊戲中看到一些原創角色也是件好事,但他們的設計於我而言略顯粗糙,它們方塊狀的外觀與瑪利歐、路易吉和其他來自蘑菇王國的角色以及敵人的畫風也並不相稱。

你所拜訪的每一座島嶼都非常普通,基本都是些你在此之前就已經見怪不怪的熟悉元素,比如火焰、冰川和沙漠等場景,每種場景都配有質量不錯但確實難以留下深刻印象的音樂,而且這些音樂也不太可能躋身任天堂新推出的音樂軟體里的熱門曲目。這個系列曾經能夠打造出在酷霸王體內四處穿梭的微型版瑪利歐和路易吉,但如今《兄弟齊航》里的場景設計卻常規得令人失望,幾乎沒有探索價值。
如果這個遊戲的性能表現不是那麼差勁的話,這整趟冒險旅程可能還會多一分精彩。奈何本作是 Switch 上優化最差的任天堂遊戲之一(比《織夢島》還要糟糕,不過還沒有達到《寶可夢朱 / 紫》的程度),在探索開放世界的過程中,掉幀問題始終存在。每當環境中出現某類元素時,比如會動的水、岩漿、沙子、風或是霧,《兄弟齊航》就會出現卡頓和直接卡住的情況。這對於一款以航海為主題的遊戲來說是一個非常嚴重的問題。

這樣的畫面不僅看著難受,還會在某些需要掐時間精準跳躍的平台環節中造成阻礙。只有在少數時候當你身處地下城或是建築內時遊戲的性能表現才會更加穩定,而且我注意到在掌機模式下遊玩時掉幀的問題會沒那麼嚴重,但如果你期待著在主機模式下體驗這部《瑪利歐 & 路易吉》作品,那麼我很抱歉地告訴大家,我在自家電視上玩《兄弟齊航》的體驗並不好,因此並不推薦。
崩壞的路易吉

作為這個系列的長期粉絲,如果我能夠玩到讓自己心滿意足的東西,那我也可以忍受很多優化上的問題。雖然《兄弟齊航》單拎出來看並不是一款多麼差勁的遊戲,但它從根源上就沒有理解這個系列最優秀的元素,尤其是它完全定位錯了路易吉的作用,簡直令人失望透頂。在以往《瑪利歐 & 路易吉》的冒險中,路易吉會緊緊跟在他哥哥的身後,每當你在平台跳躍和解謎時都需要將他們兩個視為一個整體去進行操作,比如按 A 讓瑪利歐跳,按 B 就是讓路易吉跳。
當他們兩個分頭行動時,你可以在二者之間無縫地來回切換。可當你在《兄弟齊航》的地圖中探索時,路易吉卻更像是一位 NPC 盟友,而非第二位主角。他會斷斷續續地跟著瑪利歐走,保持著時遠時近的距離,你不需要通過按鍵操作,他自己就能跳,許多謎題都是圍繞著命令路易吉自動幫你做一些事而設計的。雖然與其他 RPG 中的隨從角色相比並沒有什麽大問題,但這樣就失去了前作的獨特風格,給人感覺是一種退步。

奇怪的是,某些區域看起來就像是為以前的遊玩模式而設計的,但現在卻變得毫無意義。其中最典型的反例就是平台跳躍部分,只要瑪利歐跳上紅色平台,路易吉就會跟著跳上綠色平台,你只需要把瑪利歐移動到他需要去的地方,然後就可以坐等路易吉自己完成他的步驟。
看著 AI 幫自己解決一半的謎題毫無樂趣可言,尤其是考慮到這個系列的傳統玩法就是讓你平等地操作兩個角色。在某些環節里,他甚至還會與你作對,比如當你需要按順序踩上正確的編號面板時,路易吉會變得出奇地心急,搶在你操作之前去踩他的編號。這樣一來遊戲規則就會變得非常詭異,你需要跑贏自己的同伴,這樣才不會因為他而導致你們兩個雙雙失敗。

「路易吉靈感」是《兄弟齊航》其中一個重要的新機制,可它本質上只是一段表現出路易吉頓悟的冗長動畫,整個流程中類似的動畫大約有個幾十次。通常情況下,路易吉只會告訴你具體的推進方法,比如使用變成 UFO 或滾成球這樣的兄弟攻擊,或者更無聊,直接替你把事兒辦完。
這款遊戲在遵循舊風格和嘗試新事物之間反覆橫跳,結果卻兩邊都不討好,因為它不偏不倚地落在了中間。遊戲中的確會有一些經典謎題需要兄弟倆通力合作,但它們通常都是一些非常簡單且無聊的指令,無非就是一些「把這東西帶到這裡」和「按下那個按鈕」等基礎操作。這類設計倒退回了很平庸的水平,不會再有更亮眼的表現。

最能表現出「路易吉靈感」作用的地方就是遊戲中的 Boss 戰了。戰鬥整體感覺很棒,路易吉會在這些大的遭遇戰中提出一些點子(比如使用附近的噴泉砸倒某位早期 Boss),把那些比較關鍵的戰鬥烘托得相當宏大。與無需費腦的解謎和探索玩法有所不同,本作確實有一些真正具有挑戰性的戰鬥,其中就包括那一兩場我因為大意沒選治療而後不得不重開的戰鬥,我很享受這樣的挑戰。
如果你不想受苦,遊戲也會調成簡單模式,儘管在在此之前你需要連續戰敗兩次,然後在該場戰鬥結束之後,難度就會降到正常模式。如果你遇到了另一場打不過的 Boss 戰,必須再度連敗兩次才能切換到簡單難度。除了特地測試了一下簡單難度以外,我全程都是在標準難度下玩的,所以這一設計並沒有困擾到我,但這依然是個奇怪的做法,與遊戲中其他那些無微不至的引導理念顯然背道而馳。

回合制戰鬥是《兄弟齊航》延續下來的一個亮點,雖然它的基本玩法更類似於《瑪利歐 & 路易吉 RPG》,而不是《夢之隊》那滿屏天馬行空的路易吉特殊攻擊,但老實說,這就是我想在這個系列中重溫的玩法。
瑪利歐和路易吉用他倆標誌性的跳躍攻擊、掄錘子以及新老結合的兄弟攻擊進行組合戰鬥,如果你正確地按下所有按鍵,這些華麗的特殊動作可以造成非常可觀的傷害。戰鬥動畫也非常棒,感覺就像是把 21 年前《瑪利歐 & 路易吉 RPG》的像素畫風完美轉換成了 3D 建模,而且戰鬥環節是整個遊戲中優化最好的地方,因為極少受到掉幀的影響。

你可以查閱記載了大量危險敵人的怪物圖鑑,因為學習敵人的行為模式總歸是有用的,你必須熟知它們的戰鬥模式,以便在它們的攻擊動畫中總結出該何時按下閃避鍵。我最喜歡的敵人之一就是線圈鳥,這是一種鳥類敵人,總是喜歡先抓起其中一個人然後撞向另外一個人。
你必須仔細聽究竟是瑪利歐還是路易吉在尖叫,才能知道自己是否需要跳起來反擊線圈鳥,或者它是否意圖把你們兄弟倆撞倒。每個敵人都有自己的戰鬥模式,所以當你第一次遇到一個新型敵人時會很有新鮮感。而且值得稱讚的是,《兄弟齊航》的升級節奏把握得很好,只要我把主線過程中遇到的敵人清理乾淨,Boss 戰基本不會有多大的等級差距。

當然,戰鬥環節的路易吉也慘遭改動,儘管改動程度與探圖部分有所不同。你仍然是用 B 鍵來執行他所有的戰鬥操作,但如今你又莫名其妙地要用 A 鍵來選擇他的行動。雖然這聽起來可能有些吹毛求疵,但請相信我,作為一名玩了二十多年《瑪利歐 & 路易吉 RPG》的玩家,我確實要花好幾個小時來讓自己的大腦重新適應這種操作,先按 A 選擇路易吉的行動,然後再按 B 去觸發這個動作。這是一個令人疑惑的設計,仿佛想要解決一個並不存在的問題,同時也違背了以往《瑪利歐 & 路易吉》的一貫玩法。
裝備戰鬥插頭
《兄弟齊航》的戰鬥中一個最巧妙的新亮點就是「戰鬥插頭」,即影響瑪利歐和路易吉力量、防禦等屬性的可裝備插件,就像你在《紙片瑪利歐》中每回合開始時調整的可佩戴徽章一樣。想一次攻擊一群敵人?裝備「爆發攻擊」戰鬥插頭,即可對你主要目標附近的每一位敵人都造成輕量傷害。
或者,如果你想對某個目標造成額外傷害,可以使用「順帶鐵球」戰鬥插頭向你想攻擊的敵人投擲一顆帶刺的鐵球。更棒的是,有些增益是可以疊加到一起的,比如你同時裝備了這兩種戰鬥插頭,那麼你將向每一位受到衝擊波傷害的敵人砸下一顆鐵球。

不少戰鬥插頭都能以一種巧妙且出人意料的方式協同觸發,而且這是整個遊戲中唯一不會手把手向你解釋的內容,所以你有機會自己動腦並拼湊出一些強大的戰鬥組合。不過,我對戰鬥插頭最大的不滿在於它們的使用次數都是有限的,需要交給塔噗才能回複次數,而回復的唯一條件就是要先將它們的次數耗光。
這樣一來就可能會導致某些尷尬的情況,比如你只剩下兩到三次使用戰鬥插頭的次數,但是在進入一場大型戰鬥之前又沒機會將其耗光。這就好比你需要先把自己的手機完全用到沒電了才能拿去充電,感覺有些死板。即便如此,這一機制依然使得本作的戰鬥成為整個系列中最優秀的玩法之一,但遺憾的是,你必須先耐著性子熬完遊戲裡的其他內容,然後才能暢享這些戰鬥。

儘管戰鬥是《兄弟齊航》里最精彩的環節,但隨著遊戲的進行,它們的占比會越來越少。我不會劇透具體的細節,只能說遊戲的最後三分之一流程完全就是一場折磨,除了重複前面二十多個小時的無聊探索和解謎之外,沒再添加任何實質性的內容。這遊戲一直在逼著我到處繞圈子,玩到最後我都開始覺得這是在浪費我的時間。如果本作能在 25 個小時左右通關,我或許會對它整體有個更正面的印象,因為即便是好玩的戰鬥也會讓我逐漸感到疲倦和重複,最後只想快點通關。
總結

作為我長久以來最喜歡的 RPG 系列新作,《瑪利歐 & 路易吉 RPG 兄弟齊航!》是一次令人失望的回歸。刨去戰鬥不說,這款遊戲從根源上就沒能理解這個系列曾經所取得的成功,還將路易吉塑造成了一個令人痛苦的搭檔,從而徹底破壞了他在解謎和探索中所扮演的角色。劇情過於簡單,缺乏原創性,所嘗試的幽默表現手法也並不奏效,過於閒碎的文本讓人覺得可笑。
雖然這遊戲談不上徹底翻車,畢竟其出色且華麗的回合制戰鬥玩法堪稱系列最佳,但在這個充滿了重複玩法的 34 小時流程中,這些優秀的戰鬥環節也會變得越來越少,此外整個遊戲流程中還會飽受差到離譜的優化問題的困擾。任天堂曾有過許多復興之作在 Switch 上百花齊放,但《瑪利歐 & 路易吉》系列這次卻遺憾地錯失良機。
優點
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系列正統續作時隔九年的回歸
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出色的回合制戰鬥設計
缺點
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路易吉在遊戲中的角色令人煩躁
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玩法重複,缺乏新意
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劇情過於簡單,缺乏原創性
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明顯的優化問題