正如你看到自己最喜歡的樂隊現場表演了他們最膾炙人口的作品那樣,《暗黑破壞神 4》也是這樣一款優秀的遊戲,即便你在聽到第一段經典音符的那一刻起就能知道這首歌將如何譜寫。《暗黑破壞神 4》並沒有選擇重塑 ARPG 或突破該系列所開創的這一遊戲品類的框架,但其引入的調整、優化和借鑑等理念卻能將這款最新作品鍛造成我們玩過最優秀的《暗黑破壞神》。
精心打磨過的戰鬥,每個職業寬泛的構築選擇,出色的畫面表現以及強大的持續運營基底都是該類型中最令人印象深刻的特點,而且遊戲的通關後玩法和任務設計也都經過了深思熟慮,以至於我很難挑出任何毛病(缺點少得就像火星下雨一樣罕見)。缺乏深度的劇本和一些惱人的 Bug 偶爾會給地獄之火澆些冷水,但我在庇護之地里度過的 80 個小時仍然體驗極佳,即便已經殺了無數惡魔、搜颳了海量戰利品,我依然很想繼續玩下去。
對於一個即將迎來 30 歲生日、以惡魔領域為核心的系列遊戲,《暗黑破壞神 4》是其中最年輕的成員,它在很大程度上成功地將深淵地獄推向現代化,其最終效果與當代的 ARPG 遊戲不相上下。你將再次被送入無盡的地下城世界,在那裡熟悉各類被你綁定快捷鍵的技能,優化你的 DPS,提高自己的生存能力,這些經歷往往要比一個引人入勝的劇情或那一堆日常霸滿螢幕的瞎眼特效以及元素效果等之類的內容更加重要 —— 事實上,不論你是獨自玩耍還是和三個朋友一塊聯機,每分每秒都能收穫極大的快樂。
地下城部分抓住了那種熟悉但一如既往令人慾罷不能的循環玩法,即殺死成群敵人,完成目標,打敗 Boss,跑跑支線任務以了解更多有關世界觀和角色的設定,即便主線劇情比較曲折,你也通常能夠收穫一段愉快的時光。

如果你期待著《暗黑破壞神 4》能夠以大規模創新震撼整個 ARPG 領域,那你恐怕要失望了。暴雪並沒有試圖以任何大刀闊斧的方式去徹底革新 ARPG,而是更傾向於對遊戲公式做出明智但又意料之中的改變,例如在其經典的角色類別之間添加更多可定製的技能樹和更多樣化的玩法風格。
從《暗黑破壞神 3》推出到現在的 11 年間,這個系列在很多方面仍然任重道遠,無論是借鑑了《流亡黯道》的戰鬥設計靈感,還是參考了《失落方舟》的線上元素,《暗黑破壞神 4》中沒有任何設計是獨創的。雖然這款遊戲並沒有多少改變遊戲體驗的創新之處,但值得慶幸的是,缺乏試驗精神也意味著非常成熟的遊戲設計,基本上所有的設想都取得了成功。

我是那種會密切關注《暗黑破壞神》劇情的怪胎之一,儘管《暗黑破壞神 4》可能無法贏得任何褒獎,但與前作相比,它依然算是朝著正確的方向邁出了一大步。玩家的任務是尋找並阻止憎恨之王的女兒莉莉絲,待她向庇護之地宣洩完自己的憤怒後,劇情拉開了精彩的序幕,即便我已經在發售前的 Beta 測試期間玩過八遍第一幕,仍然對此百看不厭。那宛若 WWE 的配音表演和糟糕的對話已經一去不復返了,而且魅魔女王還是這個系列中最複雜的反派之一,她的動機甚至讓我質疑自己任務的正當性。
然而,你還沒來得及細細品味第一幕中精心打磨的設計,就要在接下來的四幕里花大量時間去做一些無關緊要的差事,直到最後回歸主線任務之前,你需要搬的磚怕是比工地里的還要多。其最終效果便是一個有趣但並不連貫的劇情,整體發揮不是很穩定。

真正令人感到可惜的是,但凡莉莉絲出現在螢幕上,或者密切參與到任何正在進行的活動當中,遊戲都能立刻變得引人入勝。可她在遊戲裡的大部分時間都隱藏於幕後,等待著最後一幕的到來,而你在遊戲過程中所經歷的各種岔子也總讓人感覺像是不必要的彎路。再加上一些令人失望透頂的 Boss 戰,尤其是最後一幕的戰鬥,在此我就不劇透了,總之很難不感到落空。
不管劇情怎麼發展,《暗黑破壞神 4》的畫面和聲音都非常優秀。從數量不多但艷驚四座的 CGI 過場動畫以及時不時穿插於主線劇情任務之間的引擎實時渲染過場,再到地下城和遊戲世界中發現的那些細節逼真得令人作嘔的腐敗環境,庇護之地所到之處幾乎皆是一片華麗的景象。更令人驚訝的是,《暗黑破壞神 4》的音效比它的畫質還要好得多,有著我近期印象中最難以忘懷的原聲之一,而且大部分的配音都非常出色,當你在消滅地獄的爪牙時,還能聽到許多噁心的惡魔咆哮和尖叫。

劇情的結局至少能很好地為《暗黑破壞神 4》後續的持續運營以及必不可少的故事擴展鋪墊一系列可能性,但我發現比起我們已經擁有的整個基礎戰役,自己會更期待事態發展的潛在方向。難怪暴雪允許玩家在第一次通關後可以直接跳過整場戰役,反正一段五分鐘的回顧影片和重刷大約 15 個小時的劇情大差不差。如果把簡短的劇情戰役比作這頓飯的主菜,多少會有些令人失望,但所幸的是,在《暗黑破壞神》的遊戲中,出現滾動字幕意味著你僅僅剛吃完開胃菜。
當涉及到諸如戰鬥設計、構築思路、裝備收集,尤其是遊戲的終盤玩法等真正關鍵的內容時,《暗黑破壞神 4》基本上在各方各面都表現得很好。即便上述元素沒能達到完全的平衡,遊戲內的五個角色職業也都是非常好玩的。

遊俠可以近戰,也可以在遠處使用致命的弓箭造成極大的傷害,這種高風險 / 高回報的取捨相當激動人心;魔法使能夠創造出駭人的破壞效果,比如我的閃電法術就絕對能夠噁心人,反覆地使我周圍的所有敵人陷入暈眩;如果我想保持一定距離,讓別人來替我干髒活累活的話,可以成為死靈法師召集一支亡靈大軍,汲取敵人生命,並操縱倒下的敵人屍體來實現自己的邪惡欲望;當我只想像浩克那樣一路莽過深淵地獄時,野蠻人就是最擅長「碎碎平安」的專家,他們可以向前猛衝,摧毀沿途擋道的一切;德魯伊能夠使用他們的變形能力和大自然母親的力量來手撕各路妖魔鬼怪,大概是所有職業中最具多樣化的。
每種玩法選擇都有其獨特之處,其中一部分原因要歸於戰役過程中在不同時間點解鎖的職業機制。例如在第一章中,魔法使會解鎖附魔系統的使用權限,允許玩家對他們的數個咒語進行附魔,以增強他們的戰鬥能力。我就給自己的傳送法術附了個魔,將每個職業的標準閃避動作替換成有冷卻時間的傳送,極大地提高了我的機動性。每個職業都有自己的獨特變體,無論是作為死靈法師增加自己的死靈專精,還是作為德魯伊與靈物結合來獲取野獸的增益,都能讓你的遊戲體驗以及每個角色的構築風格以某種非常酷炫的方式變得與眾不同。

裝備也會極大地影響你的角色構築思路。例如,在完成一棵精神錯亂的樹交給你的任務後,你可以獲得一條神奇的褲子作為獎勵,當你站在敵人附近時,這條褲子會隨著時間的推移而治癒你,於是你的構築就自然而然的從遠程殺敵轉變成為近戰殺敵。或者就像我那樣,發現了一件有概率在角色施放初始閃電法術時免費施放隨機閃電法術的武器,當你帶著電系技能去對付一群毫無防備的強盜時,就會發現自己竟打得無比順利。
我們對《暗黑破壞神:不朽》的評價
《暗黑破壞神:不朽》真的有很多值得大家喜歡的地方,但令我痛苦的是,它離我由衷推薦的遊戲相差無幾卻又涇渭分明。作為一款休閒的免費遊戲,它提供了不少內容,比如優秀的 ARPG 戰鬥和有趣的技能系統,但對於那些想參與 PVP 競技的人來說,它很快就變得約束、苛刻和勢利起來。而對介於兩種玩法之間的人來說,它又沒能提供實在的氪金價值。
如果先祖之路和月卡可以給到更多東西,我每個賽季肯定會續費,在衝擊《暗黑破壞神:不朽》的 600 級巔峰等級途中逐步增加難度等級,一步步提升傳奇寶石等級。但這個夢想如此遙不可及,簡直可以說是痴心妄想了,而且越到後期,這些付費服務提供獎勵的價值就越低。我依然會繼續玩下去,但如果《暗黑破壞神:不朽》不對其氪金機制和限制系統做出全面改變的話,它只會是一款讓人淺嘗輒止的遊戲,無法成為一個讓我想投身進去的遊戲世界。
—— Cam Shea, 2022 年 6 月 1 日
評分:6

嘗試新構築和強大的新裝備是《暗黑破壞神 4》最精彩的玩法之一,我把大部分時間都花在了我的魔法使身上,不斷地挖掘新穎且非常粗暴的方法,讓自己成為最厲害的玻璃大炮,比如裝備一面冰盾,凍結那些企圖攻擊我的敵人。本作擁有各類可用於優化角色的系統,如此之多以至於一開始可能會讓人感到眼花繚亂,即便是對於像我這樣的《暗黑破壞神》資深玩家來說也很複雜,但是如果掌握得當,就能輕鬆成為有史以來最好用的職業構築工具之一。
無論是密密麻麻的技能樹,遊戲後期的巔峰面板以及能夠升級並嵌入面板鑲孔的強大雕文,不同世界層級和稀有度等級所對應的戰利品選擇,通過寶石和商人的升級來使裝備變得更好用,或是裝備特性可以根據特定構築進行調整,暴雪似乎全都考慮到了。有了如此多的調整項,即便戰利品掉落沒能如我的願,我也不會覺得自己投入的時間打了水漂。

自從暴雪根據測試周末的反饋對地下城進行了優化之後,我帶著自己的殺戮機器們在陰暗大廳里探索的時候明顯感覺到更加流暢了,少了許多跑回頭路和浪費時間的情況。這能讓很多事情都以極佳的節奏進行下去,並讓潛入一個堆滿遺骨的大廳(或者我只能假設是某個惡魔的身體部位)之類的活動變成一種源源不斷的快樂。
不論你選擇了什麼職業,在一堆可憐的壞蛋中殺出一條生路通常都會是信手拈來的樂趣,可以讓你展示自己無與倫比的力量,儘管某些難度更大的活動(比如夢魘地下城)難免會對這些技能進行考驗。你也很有可能會遇上某個隨機事件,比如讓你去拯救一些迷失在墓穴里的可憐幽魂,或者是遭到屠夫(一位惡魔老熟人,他比我印象中的更喜愛肉鉤)的攻擊。

誠然,普通的小雜兵基本沒有什麼特殊招式,我可以在幾秒之內辨識出他們的套路,然後帶著我最冰冷的問候把他們統統打回地獄。大多數敵人只會一邊大喊大叫一邊朝你衝過來,或者朝你扔一些尖銳的物體,雖然他們屬於一些比較獨特且看起來也很酷炫的敵人種類,但這並沒有讓他們的戰鬥體驗變得有多麼與眾不同。不過你偶爾也能啃到一些硬骨頭,比如薩滿會召喚新的敵人加入戰鬥,所以快速處決他們是最優選,或者那種舉著大而結實的盾牌慢慢朝你逼近的骷髏,你必須破了他們的防禦才能將其消滅。
地下城的 Boss 也有這種類似的不一致性,比如我必須殺一堆被稱為「The Curator」的大型漂浮惡魔法師,然後它們就會結成一大堆看著讓人一本滿足的血腥漿糊。其中也不乏有一些令人印象深刻的經歷,比如有一位大笑著的信徒會不斷召喚一波又一波的怪物,直到他精疲力竭之後,很快就被我和我的朋友們錘成了渣渣。

說到朋友,《暗黑破壞神 4》非常適合用來結交夥伴,因為玩家需要連上線才能前去討伐邪惡勢力。雖然這會帶來一些意料之中但並不常見的隱患,比如在冒險過程中斷開與伺服器的連接,或者在特別繁忙的時間段不得不排一會兒隊才能進入遊戲,但利遠遠大於弊。
如今,當你在野外遇到其他玩家(或者在 PvP 區域冷血地殺害他們)時,你會有一種更強烈的探索感,比如當你幹掉某個世界 Boss 時,這些萍水相逢的人就可以被轉變成新的線上好友。與之前的《暗黑破壞神》遊戲相比,本作中交易和聚落的重要性似乎被大大提高了,玩家們可以一起完成通關後的組隊活動,幫助彼此優化自己的構築,從而營造出一種真正意義上的社區意識。這就是你在線上遊戲中能體驗到的魔力,而且我很期待能看到社區中出現的那些搞笑的鬼把戲。

如果沒有值得征服的通關後活動,那麼優化構築和協調隊伍就沒有任何意義,而《暗黑破壞神 4》可能是我玩過的發售首日遊戲中終盤玩法體驗最好的一款。一旦你通關了一場戰役,就可以為低語古樹(一棵掛著被肢解頭顱的邪惡植物)跑賞金任務,它會提供無限量的新任務,可以換取高等級的戰利品掉落。
如果你在更高的世界層級(本質上就是更困難的難度)中刷這些任務,還能有機會獲取進入「夢魘地下城」的鑰匙,這是現存關卡中更具挑戰性的版本,添加了一些瘋狂的元素,比如一顆無法被打敗的水晶,它會一直追著你跑,試圖碾碎你和你的夢想,而與此同時你還要與地下城裡的敵人以及 Boss 戰鬥。
我在通關戰役時大約是 43 級,但到了 50 級後,你也得準備好面對第一個「頂峰地牢商」,這是一種設計中規中矩的地下城,主要用於檢驗能力和技能,可以解鎖第三世界層級,並解鎖各種新的活動以及戰利品掉落等級。其中有一些被稱為「地獄狂潮」的事件,這是一個設計得非常好的活動,被入侵區域會開始下起血雨,那些無比致命的敵人也會滿地亂跑。在不死亡的情況下消滅他們並收集名字很奇怪的「異常爐渣(Aberrant Cinders)」,這樣你就可以打開裝滿神聖戰利品的特殊寶箱。

不過 PvP 有可能是麻煩最多的終盤活動。你可以在庇護之地中找到兩個 PvP 區域,然後需要殺死區域內的 NPC 敵人來收集材料,同時還得保持頭腦清醒,以防禦可能決定殺死你並將你的資源占為己有的玩家。
在這些混亂的區域裡忙前忙後不僅焦頭爛額,而且狀況百出,尤其是因為你自己的團隊成員也有可能會為了爭奪玩家之間並不共享的高價值材料而背叛你,導致即便是最強大的聯盟也可能會出現裂痕 —— 你甚至可能會離開隊伍,擺脫掉礙事的友方傷害保護,然後猛烈痛擊昔日的盟友。
到了 70 級以後,你將獲得另一個去頂峰地牢商打開最終世界層級的機會,你能藉此獲得更可觀的戰利品、更強大的敵人以及更豐厚的經驗值,而且在此之後還有另一個為 100 級角色設計的通關後地下城 —— 這些需要刷的內容設計得如此之好,以至於即便我覺得自己已經看到了 95% 的內容,依然不想停下來。

當你的最高等級達到 100 時,就可以獲得巔峰點數,讓你的角色在對抗日益強大的敵人時變得更加致命,也成為了你繼續刷低語古樹賞金任務、地獄狂潮事件以及 PvP 區域的動力。即使我的主要角色已經培養了 80 多個小時,我依然沒能升到 100 級,不過就算到了規定等級,升級和獲取額外巔峰點數這兩點都是有上限的。
與《暗黑破壞神 3》中讓玩家獲得近乎無盡的屬性提升的理念有所不同,本作的做法更加明智,能促使玩家在巔峰面板所包含的有限升級項目中做出更有意義的選擇。我更喜歡這種設計,而不是類似《暗黑破壞神 3》中那宛若臃腫怪物般的角色,從多樣性、可重玩性和構築等方面來看,這種刷到最高等級的終盤任務設計實際上才是完美的。

即使你在終盤遊戲中設法玩透了一個角色的所有內容,再開第二或者第三個角色就能立刻得到全新的遊戲體驗。因為重玩戰役是可選的,許多像「莉莉斯祭壇」(一種隱藏在庇護之地各處,能夠提升角色屬性的洗禮盆)之類的可解鎖物品,以及地圖中獲得聲望獎勵的藥水 / 技能點都是可以給賬號上新角色使用的加成。
在新號解鎖的所有物品中,最重要的就是坐騎,這樣你的新角色就可以直接跳上坐騎到地圖中進行任何活動,不用為了換個新職業再過一遍劇情。當你用新職業來刷地牢或者參與一些 PvP 活動,立刻就能讓你忘掉《暗黑破壞神 4》的超強肝度,還比我預想中的還更能延長歡樂時光。
發售版《暗黑破壞神 4》將包含一個數字商店,玩家們可以花費真金白銀來為遊戲角色購買裝飾道具。遊戲中還將加入一個戰鬥通行證系統,包含免費以及付費高級獎勵。可惜的是,我們拿到的評測版本中並不包含這些內容,所以並不知道具體會賣些什麼東西,會賣多貴,或者賣的東西是否值得購買。
至少暴雪明確表示了在線商城只會包含純粹的幻化道具,不會影響遊戲性。此外,遊戲在剛發售時商店裡的東西不會很多,將在未來賽季逐步擴充,我們當前只知道這麼多有關微交易的資訊。雖然目前大家無需過於擔心,但我們尚未確定這些交易系統背後是否還存在一些讓玩家頭疼的東西,只有在發售後才能知道了。

《暗黑破壞神 4》終盤遊戲最成功的地方在於,它是在一個持續運營基礎上設計的,能讓遊戲世界、流行套路以及遊戲活動都能隨時間而改變。內容更新的頻率和質量能不能留住玩家就只能交給時間去解答了,不過即便沒有這些新內容,原版的終盤遊戲體驗本身就已經足夠豐富。我可以想像新的體驗加到《暗黑破壞神 4》中來會有多麼讓人激動,將會換著花樣考驗你的頂級角色,並且還能帶來新的故事和可玩的玩家角色。
持續運營遊戲現在的口碑不算好,近年來許多反面教材也讓我能夠感同身受大家為什麼不喜歡這類遊戲。但是只要能做對做好,這個運營模式能為一款遊戲注入無窮無盡的生命力 —— 我們還不知道暴雪能不能辦到,不過《暗黑破壞神 4》的基礎至少已經打得很好了,未來也有潛力開花結果,這是讓我深感欣慰的。

我也希望這些更新補丁能夠儘快到來,因為現在《暗黑破壞神 4》中存在一些很噁心的 Bug。比方說,如果你玩魔法使的時候喜歡四處傳送,那麼就得準備好經常被卡在地里,因為暴雪顯然沒有考慮到在不同高度的平之間台傳送時的高低差。
好在目前可以通過傳送回城來暫時解決這些問題,但是如此一來我就要一路跑圖回到剛才的地方去,浪費了我一大堆時間 …… 幾分鐘後又再次因為傳送而被卡住。在切換地區時,還會出現一種奇怪的空氣牆,讓你無法進入該區域。有的時候,我和朋友還必須藉助彼此當作傳送點來進入那些被卡住進不去的地區。《暗黑破壞神 4》的各種問題基本都是一些很明顯的 Bug,正式版或許能夠修好,但它們現在還是嚴重得影響了我享受遊戲。
總結
《暗黑破壞神 4》是一款傑出的續作,有著近乎完美的終盤玩法體驗和成長系統,讓人一旦上手便欲罷不能。劇情方面雖然對比《暗黑破壞神 3》有著明顯的進步,但依然不夠好,而且遊戲中還存在一些 Bug 需要修補。不過本作的戰鬥和刷爆機制,還有這個世界在視覺與聽覺上的體驗都優秀到足以抵消掉這些負面體驗。《暗黑破壞神 4》的策略是把系列的優良品質進一步提煉,而沒有完全重構遊戲。他們這種保險的策略,將這款體量巨大的續作打造成了有史以來打磨最精細的 ARPG 遊戲之一,也讓砍殺成群惡魔的過程充滿樂趣。
優點
近乎完美的終盤玩法
細緻多變的角色成長系統以及技能體系
刷怪體驗極為出彩
缺點
劇情方面仍舊比較生硬
初期版本存在一些系統 Bug
有內購皮膚系統