2015年,Niantic首次在預告片中展示了在現實生活中抓AR小精靈突破性玩法,在影片中,寵物小精靈就像是真實存在的生物那樣,可以躲在自然環境中,或是從天而降,與人類互動,視覺效果相當神奇。然而就像是Magic Leap曾展示的體育館鯨魚特效,身臨其境的AR短期內無法實現,因此2016年《精靈寶可夢GO》正式上線後,遊戲中玩法更側重LBS,AR只是一個可選的模式,與核心玩法關係不大。
在過去7年裡,《精靈寶可夢GO》一直是Niantic最大的收入來源,應用內交易額累計達到40億美元,平均月活用戶超過7800萬人。儘管Niantic後續又推出多款基於大IP的LBS AR遊戲,但都沒能複製《精靈寶可夢GO》的成功,同類的其他LBS AR遊戲也是如此。與此同時,Niantic似乎並未放棄原來對AR的承諾,一直在升級和優化實時映射、自然遮擋、語義分割等視覺技術,並藉助現有的用戶基礎,打造基於眾包數據的VPS 3D地圖。
作為LBS AR技術的推動之一,Niantic的動向和作品備受關注,比如近期,該公司曾推出一款和以往「非常不同」的AR遊戲:《Peridot》。據悉,《Peridot》是一款原生的AR遊戲,遊戲體驗基於攝影機透視,該作與《精靈寶可夢GO》最大的區別是支持環境識別,意味著AR角色可以更靈活的移動,比如跑到路的盡頭,或是爬到樹枝上,躲到柜子後面等等,不管AR如何移動,它的比例會隨著距離遠近而變化,並模擬真實的物理交互。
那麼,從《精靈寶可夢GO》宣傳片到《Peridot》,為什麼Niantic用了7年才正式推出原生AR遊戲?AR到底難在哪裡呢?想了解問題的答案,也許可以通過對《Peridot》的體驗來猜測一二。
原生AR:玩法多樣但不成熟
一提起LBS AR遊戲,大家最熟悉的玩法可能是:通過在城市中行走,解鎖一個有一個補給站,並在「道場」與其他玩家PK,以獲取經驗等獎勵。此類遊戲通常需要你走出家門才能玩,在原地的可玩性不高。
《Peridot》同樣需要玩家在行走中獲取經驗,不同的是,它不需要你穿越整個城市去尋找特定的「小精靈」,而是更側重於周邊景點探索,比如通過攝影機識別水、草叢、鮮花、樹木等各種環境,並控制AR寵物與環境交互。
1)AR自然遮擋玩法
該作的最大亮點之一,是支持實時環境識別,它可以感知到攝影機捕捉到的地面、草叢、障礙物、建築等輪廓。當你在手機螢幕上點擊任意位置,都可以查看遊戲所識別到的表面(以圓形表示,可能是水平的,也可能是傾斜的)。當然,該功能功能有一定延遲,需要幾秒鐘才能正確識別。
表面識別完成後,遊戲中的虛擬寵物、道具便可以和周圍的障礙物自然互動,比如讓寵物坐在桌子上,或是對著牆壁扔球再彈回等等。相比於《精靈寶可夢GO》,《Peridot》的AR玩法的確讓人耳目一新,你甚至可以派寵物跑到馬路對面的樹上搜集物資,再飛回來,這顯然為LBS AR遊戲增加了一定沉浸感。儘管如此,現有的AR技術在延遲、準確性等方面還有局限,尤其是在手機端,遠達不到真正的沉浸。
手與AR前後關係不正確、遮擋效果差
因此,在體驗《Peridot》時,可以明顯發現一些問題,比如:由於表面識別錯誤,虛擬寵物明明在床上,但卻顯示在床底;由於環境識別延遲,一些AR交互並不能很快體現和物理環境的互動;不能識別玻璃,虛擬寵物會徑直穿過;遮擋效果不準確,存在卡頓,以及缺少良好的前後關係識別。
整體來講,AR虛擬寵物在前景遠景切換的效果還不錯,但與障礙物的自然遮擋效果並不理想,前後關係識別也並不總是有效。當虛擬寵物碰到複雜的物體結構時,會部分變半透明(代表被遮擋的位置),其他部分則為實色,這顯然和Niantic此前宣稱的自然遮擋效果差距很大。另一方面,AR遮擋效果不穩定,會出現閃爍。更重要的是,讓寵物站在手掌上也不容易,AR常常會被手指遮擋,即使和手在同一個空間距離,也可能識別為手在AR前面。
經過十幾分鐘調整才能拍出左一效果
2)物體識別玩法
除了豐富的AR效果外,《Peridot》另一大亮點是圖像/環境識別功能,就像是淘寶相機那樣,《Peridot》也可以通過攝影機識別場景中的物體,比如貓/狗、鮮花、水潭、樹木等等。每天玩家會收到特定的任務,用攝影機識別特定物品來獲得經驗,而且一些特定物品只能在對應的生態環境中獲取,因此需要你去發掘周邊的自然環境。
這一玩法和《精靈寶可夢GO》有很大差異,通常LBS AR遊戲的界面主要集中在手機上,因此玩家不管是在路上行走,還是參與線下遊戲聚會,都要經常看手機,占用注意力。同樣都是社交遊戲,《Peridot》顯然更重視人與人面對面真實交流,比如鼓勵你抬頭看周圍的場景,將注意力放在周圍的人、動物身上,去建立眼神交流。
不過,《Peridot》的圖像識別性能並不穩定,尤其是在識別寵物時,需要較長的等待時間,有時候甚至還有識別錯誤。
AR寵物玩法:缺少競技激勵
除了更新的技術外,《Peridot》還有一點不同:基於原創IP,而不是現有的大IP。簡單來講,該作可以看做是某種LBS AR形式的「電子寵物」,遊戲中的角色是隨機生成的,好處是理論上有無限種組合,缺點是角色的完成度、美術風格難以和精靈寶可夢等IP媲美。
遊戲規則也足夠簡單,你需要從三顆蛋中選擇你的初始寵物,並進行孵化,接著你可以派寵物(Dot)去收集食物和道具,並使用食物訓練寵物做各種動作。同時,你需要通過行走和完成任務來升級寵物,當寵物長大後,便可以和其他玩家的寵物配對,孵化全新的Baby Dot。
整體來看,該作的玩法偏休閒,就像是拓麻歌子電子寵物那樣,只需要偶爾查看,喂喂食、陪玩一會。退出應用後,你的步數依然會與遊戲同步,並轉化為經驗,因此無需一直開啟遊戲。儘管電子寵物好玩,但如何吸引玩家反覆體驗呢?
據Reddit調查顯示,很大一部分玩家平均每天在《精靈寶可夢GO》上花費2-3小時時間。從玩法上來看,《Peridot》玩家的日活時間可能會更少,一方面是不想一直開啟攝影機,另一方面則是不需要經常查看遊戲。
在《精靈寶可夢GO》中,吸引玩家長時間體驗的因素主要有兩點:1)收集小精靈;2)不斷升級和挑戰道館。相比之下,《Peridot》缺乏競技玩法,這一定程度上限制了玩家粘性。當然,基於移動AR的競技遊戲在市面上很少,猜測《Peridot》的設計是出於對流暢性、算力的考慮。另一方面,遊戲中可收集的物品種類少,主要的玩法是孵化新型寵物,但養寵物的周期長,缺少抓小精靈的快感。
而參考QQ寵物,建立在有一定規模的社交平台上,將有望吸引玩家和好友一起玩,對比各自的寵物和裝扮,這也可能是《Peridot》提升玩家粘性的一種方式。實際上,該作已經和Niantic旗下社交app《Campfire》關聯,遊戲中交流和配對玩法強制使用Campfire,以確保玩家之間進行社交。據悉,該app用戶基礎此前主要來自《精靈寶可夢GO》,已經安裝《精靈寶可夢GO》的玩家是否還會同時玩《Peridot》,將值得關注。
值得注意的是,攝影機性能受環境光影響明顯,因此在晚上可能無法很好的展現《Peridot》的AR和圖像識別效果,最佳體驗時間受限。
儘管如此,《Peridot》的LBS玩法還是很好玩,雖然遊戲地圖中沒有道場或補給站,但它會顯示你周邊的一些地標,你需要親自到這些地點才能完成特定任務。據悉,這些地點數據來自Niantic的Wayfarer平台,在過去幾年裡,《Ingress》、《精靈寶可夢GO》的玩家已經為Wayfarer貢獻了大量地理位置數據。因此即使在國區,你也能看到《Ingress》(國內未鎖)玩家標記的地點。
玩法休閒,但不輕量化
《Peridot》只占幾百兆內存,體積不大,但它給攝影機、GPU、電池帶來的壓力卻不小。在體驗過程中,攝影機是默認開啟的,而長時間開攝影機也意味著耗電和發熱嚴重。在Realme X2手機上運行時,僅玩了40分鐘,就用掉30%電。
那麼該作對手機型號的兼容性如何呢?在2019年款Realme X2手機上(8GB RAM、驍龍730G晶片),《Peridot》運行足夠流暢,而在2021版iPad Pro上畫面效果沒有明顯差別,最主要是手機發燙現象更嚴重。
未來前景預測
整體來講,《Peridot》僅展示了未來原生AR遊戲的一個雛形,其背後的繼續還需要多方面優化。這也側面解釋了,為什麼Niantic用了7年才推出原生AR遊戲:儘管移動AR比AR眼鏡更容易開發,但AR技術還是很難。
在我看來,《Peridot》的亮點不是更好的AR技術,而是突破了傳統的社交手遊形式,鼓勵線下面對面互動,而不是靠手機來交友。想像一下,《精靈寶可夢GO》玩家在參加線下活動時,不得不低頭看手機抓小精靈,那麼在《Peridot》的線下活動中,玩家們終於可以看著對方一起玩,一起欣賞周圍的環境了。
另一方面,LBS玩法在《Peridot》上依然好玩,它可以指引你找到附近從未打卡過的小公園,或是雕塑等地標。與此同時,也可以讓你找到周圍一起玩的同伴。
總之,《Peridot》在美術風格上難以超越IP類AR遊戲,但在玩法新鮮度上遠超其他LBS遊戲,尤其是城市探索玩法,將有望吸引那些喜歡戶外的玩家。目前,該作最需要的可能是大規模的玩家基礎,玩家數量越多,分享和互動就越多,地理位置標記也越多,線下社交更加頻繁。與此同時,Niantic的圖像識別和AR技術也可以更好的優化。值得注意的是,移動設備始終限制AR效果,不僅螢幕邊框打破沉浸感,更重要的是《Peridot》僅支持觸屏交互,玩家不能用手直接和寵物互動。而如果是在AR眼鏡中,則可以很好的運用手勢交互。
已知Niantic和高通正在研發AR眼鏡,此前已經展示了兩款原型設備。然而,考慮到長時間開啟AR對攝影機、電池的消耗,讓人不禁好奇,Niantic的AR眼鏡能運行多久?會不會燙臉?