
握不住的指間沙。
1月22日,《波斯王子》官方賬號發布正式通告,確認《波斯王子:時之砂 重製版》(以下簡稱《時之砂RE》)項目的開發工作已經停止。
這一決定是育碧大規模「投資組合重置」戰略的一部分,除《時之砂RE》停止開發外,還包括另外5款未公開項目被取消、7款未披露名稱遊戲將延期、瑞典斯德哥爾摩和加拿大哈利法克斯兩間工作室被關閉,以及進一步的裁員計劃。
作為此次動盪中唯一「有名有姓」的產品,《時之砂RE》項目團隊將其稱為一個艱難的決定:
「儘管該項目具備真正的潛力,但我們至今的開發內容未能達到玩家所期望的質量水平。繼續推進項目所需要的時間和投入已經超出了我們所能承擔的極限。「

雖然公告裡留下了「不會放棄波斯王子IP」這樣的緩衝餘地,但玩家已經知曉,這部經典作品的「回歸」,在經歷了六年的開發周期、一次工作室主導權的更迭、無數次的延期、難以估量的金錢和人力投入之後,終於宣告失敗。
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2020年首度亮相時,《時之砂RE》就處於一種微妙的、期待和質疑相疊加的尷尬境地。
從積極的一面看,2003年發布的《波斯王子:時之砂》被廣泛認為是動作冒險遊戲的里程碑之作。
彼時遊戲創造性地引入了「時間回溯」的機制,在同類型遊戲仍在普遍追求「難度」和「深度」的大環境下,通過提升容錯率和趣味性的方式,為玩家帶來差異化的遊戲體驗。其在戰鬥玩法與敘事節奏上的探索,同時也奠定了後來《刺客教條》系列的基礎。

然而,隨著之後開放世界遊戲的崛起,《波斯王子》這類線性敘事遊戲逐漸被邊緣化,IP陷入沉寂——直到進入2020年代,隨著《惡靈古堡2:重製版》和《Final Fantasy VII:重製版》等作品在商業與口碑上取得雙重成功,遊戲行業也迎來一股「重製熱潮」。
對於擁有龐大IP庫的育碧來說,此時復活《時之砂》這樣的名作,不僅能夠回應老玩家的呼聲,同時不失為一次低風險試探市場反應的戰略嘗試。
也正是在2020年9月的Ubisoft Forward發布會上,《時之砂RE》在幾乎沒有任何預熱的情況下公布,直接定檔2021年1月21日,一時收穫極大的關注。
關注一部分來自《波斯王子》IP的知名度,另一部分則是對遊戲品質的擔憂。在當時的玩家看來,遊戲不到半年就要發售,唯一可知的資訊不過一段不到兩分鐘的預告片,可這段預告片,賣相又實在稍顯寒磣。

圍繞畫質的爭議展開迅速,大部分批評集中於遊戲建模粗糙、畫面過時,並逐漸發展為育碧的誠意缺失,優秀的作品可能無法得到高規格的製作標準。

與此同時,玩家也注意到《時之砂RE》的開發工作並沒有交給原班人馬蒙特婁工作室,而是被託付給印度工作室「育碧浦那」和「育碧孟買」。
後者在2018年剛剛成立,曾輔助過《刺客教條》的VR項目;前者曾參與《細胞分裂》和《孤島驚魂》復刻版的開發,負責過《南方公園:真理之杖》和《看門狗 2》等遊戲的QA驗證,主要支持《舞力全開》系列的移植和維護。

整體來講,育碧印度工作室完成過不少「資產外包」及「QA測試」的工作,有一定的技術積累,但缺乏獨立研發的經驗,也沒有真正意義上的「作品」。
而《時之砂RE》,正是育碧印度工作室首次主導的大型項目。
彼時有不少業界人士指出:育碧此舉不僅是為了培養人才、塑造印度工作室獨當一面的能力,同時也是藉助印度相對低廉的人力成本,驗證自身在非西方區域開發大型項目的能力,除此之外,印度作為極具潛力的遊戲消費市場,本土開發的作品也被視為打開市場的鑰匙。
只不過,相比育碧全球化的雄心和布局,玩家顯然要更關心《時之砂RE》本身。
同年12月,育碧首次宣布遊戲延期到2021年3月18日,此時玩家甚至大多心態良好,慶幸於遊戲沒有匆忙發售,而是選擇花更多時間打磨,在預告片的水準上再提升提升質感。

令所有人意想不到的是,這次延期最終成為《時之砂RE》多舛命途的開端。遊戲在正式宣發後的2年內連續跳票數次,直到2022年,印度工作室的開發權最終被轉交給育碧蒙特婁,育碧稱將「重新調整遊戲的規模」。
《時之砂RE》從一次次的觸手可及,變為遙遙無期。
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問題出在哪裡?
玩家的第一反應大多是育碧印度工作室能力不足,審美過時,以至於作品久久達不到上線標準。
育碧印度早期接受採訪時曾提及,《時之砂RE》使用的Anvil(鐵砧)引擎讓開發變得棘手。該引擎目前主要服務於開放世界,而《時之砂RE》是個相對短流程的線性遊戲,「時間回溯」的核心玩法在技術上成為一個難點,因為「Anvil引擎本就不是為了倒帶、慢動作以及時間操縱而設計的。」
不僅如此,他們還表示《時之砂》本質上是一個幻想故事,所以才決定採用獨特的視覺表現形式,通過飽和度和光線的變化體現一種非寫實的幻想風格,並使這款遊戲區別於《刺客教條》,成為獨一無二的作品。
彼時育碧印度將這些困難稱之為「挑戰」,還表示項目已經內部開發兩年半時間,最多有170名成員參與,所以時間和資金預算都不成問題。而隨著遊戲的屢次跳票,這些承諾自然而然演變為大眾對其開發水平的質疑。
包括育碧在正式公告中強調「蒙特婁是《時之砂》三部曲的誕生地」,也隱隱有點暗示印度工作室能力不夠勝任的意味。

然而事實或許比玩家想像得還要複雜。
《時之砂RE》的開發工作被曝轉交育碧蒙特婁後不久,一位專注印度遊戲市場的記者在採訪數名育碧印度工作室成員後,在其個人頻道《0451 Games》發布調查報告,揭露出遊戲開發過程中的育碧內部的混亂。
首先,印度團隊沒有從總部獲得任何原始遊戲設計文檔,這導致開發人員必須在幾乎沒有引導的情況下,從頭開始摸索如何製作遊戲、設計關卡。
Anvil引擎也不僅僅是「不合適」那麼簡單。團隊不僅被強制要求使用Anvil引擎,而且是基於《刺客教條:起源》的版本。管理層迫使他們將身材瘦削的王子強行適配到起源主角巴耶克的動畫骨架上,而後者的身材更為魁梧、厚實,這也就是預告片中角色動作僵硬、詭異的原因。

高層好高騖遠,育碧印度的負責人Jean-Philippe Pieuchot一心要將印度打造為一個3A級遊戲開發中心,同時又完全沒有遊戲開發經驗,專業知識匱乏。
最初的預告片陷入輿論危機後,遊戲一度被轉交給外包公司Electric Square救場以完成收尾工作,然而該工作室也無法在育碧的要求的時間內利用現有素材做出足夠的改進,最終育碧才決定將開發權轉交蒙特婁工作室。
在這背後,問題的矛頭又指向育碧總部,在《時之砂RE》公布之前,遊戲似乎幾乎沒有得到監督或幫助,就自顧自悶聲做了個七七八八出來。先天不足,後期也難以彌補。

育碧對項目失去把控,最直接體現在遊戲發售日期的頻繁變動與反覆上。
《時之砂RE》的第一次跳票僅延後兩個月,但等到2021年2月,育碧驟然宣布「無限期延期」,官方聲明「我們將利用這段時間確保能夠提供一款令人耳目一新的遊戲……既忠於原作,又符合現代標準。」
沉寂之後,2021年10月的財報電話會議上,育碧樂觀表示遊戲預計在2022-2023財年發布。一轉頭,下一年的5月,蒙特婁就接手了《時之砂RE》的全面製作。
站在《時之砂RE》宣布停止開發的節點回頭望,也會發現就在項目被砍的兩個月前,育碧去年11月的財報仍稱遊戲將於2025-2026財年第四季度發布,最遲不過2026年3月。
故事的結局如今我們已經知曉,就在最初預定發售日期的整整五年之後,《時之砂RE》以一種突然襲擊的方式抹去了所有玩家對它的期待——就像它的突然出現一樣。
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《時之砂RE》夭折的另一面是,為什麼連育碧蒙特婁也無法挽救這款遊戲?
其實育碧的公告已經說得夠清楚,不是做不到,而是「繼續推進項目所需要的時間和投入已經超出了我們所能承擔的極限。」
《時之砂RE》轉交育碧蒙特婁開發時,雖然官方聲稱將在印度工作室取得的成果上繼續開發,但據後來外媒Insider Gaming的爆料,蒙特婁團隊在短暫評估後,就廢棄了印度團隊的絕大部分代碼和美術資產,項目基本上是從零開始,前兩年的所有投入大多成為沉沒成本。
爆料透露遊戲「距離發售還有很長時間」,粉絲應該「忘掉」他們早前在預告片中看到或聽到的一切——出於未知原因,為《時之砂》以及此前預告片中主角配音的演員,也將退出《時之砂RE》。

2023年育碧放出的內部採訪同樣隱隱印證了爆料內容。據遊戲製作人介紹,這時《時之砂RE》還處於「概念構思階段」,正在組建團隊,確定優先級,製作原型,測試各種元素,並研究如何將社區反饋納入開發過程中。
稍顯諷刺的是,採訪中特別提及,在重製這款20年前的遊戲時,項目團隊能夠訪問大量的原始開發設計文檔,「我們能夠看到原版團隊的雄心和意圖;他們當時面臨的許多限制如今已不復存在。」——這些或許曾是育碧印度求而不得的資料。
重啟開發的工作量有多巨大,也可以從遊戲的下一次亮相中見得。2024年的Ubisoft Forward發布會,《時之砂RE》久違登台,不過只分享了一個極短的CG先導預告,沒有實機演示,畫面中僅有一根燃燒的蠟燭和時間回溯的特效,並在結尾給出了2026年的發售窗口。

或許是站在技術角度,育碧蒙特婁給自己預留了將近4年的時間來重新開發這部名作。但問題在於,育碧快要等不及了。
截至2025年12月,育碧市值跌破10億美元關口,創下自2012年以來的13年新低。股市低迷的背後,育碧正處於多事之秋:遊戲銷售與預購量連續兩年下滑;多款重點產品的市場表現不及預期;關鍵項目屢屢延期跳票;2024整個財年多項核心指標的跌幅介於20%到50%之間……
也因此,去年年底騰訊投資的11.6億歐元,一度被視為育碧的「救命錢」,用以幫助公司降低債務壓力、改善整體財務結構。算是解了一時的燃眉之急。
正是在這樣的背景之下,急於造血的育碧終於在近期宣布進行大刀闊斧的「投資組合重置」:除了文章開頭提及的內容,還包括到明年3月,其固定成本將至少削減1億歐元,比原定目標提前一年;並計劃未來兩年再削減2億歐元成本。
此外,育碧將重新聚焦能夠產生長期價值的開放世界遊戲和在線服務型遊戲,為了更好地支持這一戰略方向,決定設立五個「創意工作室」,未來根據遊戲類型劃分業務單元,以實現更快、更去中心化的決策。

此時此刻,此情此景,已經開發6年、且受制於遊戲品類,未來收益預期有限的《時之砂RE》,終於成為育碧手中的一塊雞肋。
結語
1月22日,歐洲股市開盤後,育碧股價跳水,一度暴跌超34%,創下公司自1996年上市以來最大單日跌幅。

這其中固然包含有《時之砂RE》停止開發的帶來的影響,但更多反映出市場對育碧運營前景的恐慌,以及公眾對其爆發的信任危機。
將時間回溯到2023年的育碧內部採訪,當時《時之砂RE》的製作人和總監分享了許多和遊戲開發相關的故事:有一位經理,她在2002 到2003年期間在另一個項目,當時沒能加入《時之砂》團隊。得知重製版項目啟動後,她第一個跑來表示,不想再錯過機會了,一定要加入這個項目。
一位程序員當時正在學精算,玩了《時之砂》後,毅然決定轉行投入遊戲行業。
還有遊戲的關卡設計總監,當年在學校玩到《時之砂》後,就因為這款遊戲確定了自己未來想要工作的地方。
那時,開發團隊擁有共同的熱情和夢想,創作遊戲這件事本身對他們而言就是一種巨大的吸引力。縱使歷經波折,玩家也仍然願意相信,終有一天會玩到更高品質的《時之砂RE》。
有玩家感慨,育碧曾經在三年內發布了完整的《時之砂》三部曲,現如今他們花了六年的時間重製其中一作,最終卻依然失敗。
時間像一條長河,只是育碧被困湖中。






