堅實的一步。
在影院座椅上度過的兩個小時裡,我的記憶曾幾度閃回那個遙遠的下午——
那時,液晶螢幕尚未普及,顯像管顯示器還大行其道,我曾在槍聲、喊叫聲,以及機械硬盤嗡響聲的包圍中,和不計其數的匪徒交火,於摩伽迪沙的窄街矮巷中殺出了一條血路。
而這份遙遠回憶,跨越十幾年之久,在今天正中了我的眉心。
扣響扳機的,正是銀幕上播放著的「黑鷹墜落」宣傳片。
前來參加《三角洲行動》戰役模式「黑鷹墜落」的前瞻發布直播的途中,我的心裡可以說是百味雜陳。
一方面,作為一名老玩家,自然樂意看到「三角洲」這個經典系列能繼續發光發熱;另一方面,也不免覺得忐忑——琳琅天上真的可以拿出一份讓玩家們滿意的答卷嗎?
目前來說,《三角洲行動》已經成功在FPS市場站穩了腳跟,「摸金」模式和「大戰場」模式都有一批穩定的受眾。但要知道,「摸金」模式和「大戰場」模式的成功,其實是有跡可循的——相對成熟且經過市場驗證的玩法,以及琳琅天上深厚的網遊開發積累,都是如今《三角洲行動》能夠取得佳績的堅固基石。
這次的「黑鷹墜落」卻不盡相同。
一個「日薄西山」的線性戰役玩法,再加上一個缺少高規格戰役模式開發經驗的「初生牛犢」,看到這樣的組合,我想無論是誰都會犯起嘀咕。
另外,比起「黑鷹墜落」本身的質量,我更擔心《三角洲行動》本體會受到牽連——畢竟,一個失敗的戰役模式,或許就會讓《三角洲行動》好不容易積攢起來的口碑,瞬間崩塌。
而我的這份擔憂,很快就隨著活動流程的推進而消失大半。
活動正式開始前,我一直覺得疑惑:為什麼是電影院?大銀幕固然可以提供良好的觀看體驗,但在如此大的畫幅下,遊戲畫面中所有的細節缺陷也將暴露無遺。《三角洲行動》的畫面雖然不差,但說句實話——它距離所謂的「影視級」,還有著一段不小的差距。然而,在親眼目睹遊戲實機畫面後,我覺得這可能是琳琅天上對「黑鷹墜落」畫面品質的絕對自信。
雷利·史考特鏡頭下那個戰火紛飛的摩加迪沙,在「黑鷹墜落」中得到了完美再現。無論是硝煙瀰漫的街道,還是那些被炮火摧毀的建築,仿佛被精細地雕琢出來,每一個細節都清晰可見。室內外交界處等複雜場景的光影表現,也同樣真實自然。
琳琅天上為了「黑鷹墜落」的畫面表現力,沒有選擇取巧的「素材復用」,轉而選擇應用虛幻引擎5、Nanite超高精度影視級渲染等最前沿技術,力求還原更真實的城市氛圍。
音效設計師顯然也沒少下功夫,槍炮聲、喊叫聲、金屬碰撞聲、直升機螺旋槳的轟鳴聲交織在一起,真實的環境音讓人仿佛置身於索馬利亞戰場中。
為了還原最真實的反饋音效,拾音組甚至砸了幾輛車
在這一長段的介紹中,我並沒有聽懂太多技術細節。但通過自己的瞳孔和耳膜,我能最直觀感受到的是:「黑鷹墜落」的畫面與聲效,與如今市面上3A級別的一線FPS遊戲,同樣能打。
「黑鷹墜落」畫面規格的長板夠長,這固然很好。但它會不會只是一個「中看不中玩」的花瓶?在「中看」這個方面,「黑鷹墜落」的賣相確實沒有讓我失望。但「好看」僅是起點,「好玩」才是真正的考驗。短板是最終決定遊戲體驗上限的關鍵。那「黑鷹墜落」的短板,會是琳琅天上毫無經驗積累的戰役玩法嗎?
我想,特邀嘉賓和現場觀眾在試玩環節流露出的興奮表情,已經給出了這個問題的答案。
在「聞香識」「女流66」「YJJ」「老戴在此」的領銜主演下,我有機會一睹「黑鷹墜落」戰役關卡的真容。
「老炮流香」小隊的努力,讓我們一共見識到了4個戰役關卡。而這些關卡中的很多內容,都是出自2003年的那部作品。
我想,不少人都對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》中那些經典時刻,熟稔於心——用CQB戰術與敵人在每個巷口「短兵相接」;用車頂機槍對著城市各個角落的敵人傾瀉子彈;又或是在摩伽迪沙的街頭長距離徒步奔襲,從敵人的圍剿中突出重圍。
在琳琅天上的「黑鷹墜落」中,它們通通得到了一比一還原。
我很難形容坐在台下觀看這些「名場面」的感覺。
這種感覺熟悉又陌生。銀幕的畫面總會在忽然間與我腦海中的記憶相重合,讓我回到那個遙遠的下午——但很快,高規格的畫面、擬真的聲效,以及嘉賓和觀眾不時爆發的掌聲和吶喊,又會把我從「故地重遊」中拽回到現實來,提醒我這並不是一場幻夢。
而且,琳琅天上不僅在用最先進的技術還原經典。在致敬經典的同時,他們對玩法也有著自己的巧思——不過,這份「改編」顯得相當克制。
琳琅天上當然可以用現代遊戲的設計語言,讓「黑鷹墜落」改頭換面。「摸金」玩法和「大戰場」玩法,已經證明了琳琅天上有把控這些複雜玩法的能力——無論是細緻的槍械改裝,還是各種技能機制,在《三角洲行動》中已經相當完善,「做加法」對琳琅天上來說並不是難事。
但繁複的系統勢必會讓玩家的思維跳出戰鬥本身,不得不分出更多的精力思考,從而削弱「黑鷹墜落」電影式的沉浸感。因此,如何把握「改編」的「度」是重中之重,而這個「度」,如今被琳琅天上拿捏得恰到好處,「黑鷹墜落」可以說是取原作神髓的再創作。
線性的關卡流程,「一槍黃,兩槍紅,三槍死」的低容錯,以及讓人聞風喪膽的「RPG」得到了保留。但關卡內容的重新編排,CQB戰鬥和多人聯機的職業分配,則更符合如今玩家的遊戲審美的「改編」。
是的,「黑鷹墜落」依舊保留了過去的線性流程。在大部分遊戲不斷往「開放世界」「可重複遊玩」的概念上靠,變著法增加玩家遊玩時長的當下,「黑鷹墜落」一本道的單元關卡,自然顯得相當「復古」。從嘉賓試玩的情況推算,「黑鷹墜落」七個章節的總共通關時間,應該在10小時以內。
投入大量資源,最終產出不到10小時的內容,這個性價比聽起來似乎不高。但比起冗長無聊的注水時長,「短小精悍」又何嘗不是一個優點呢?
這場取捨中,琳琅天上選擇帶給我們一場節奏緊湊的槍戰大片——在這場「不可能的任務」中,玩家們不用想太多,只需要任由自己被腎上腺素支配,對著蜂擁而上的敵人重複扣動扳機,不斷地開火,開火,再開火。
這時,我也找到了之前那個問題的答案。
琳琅天上為什麼會選擇「電影院」作為本次活動的場地?
這不單單是因為「黑鷹墜落」的影視級畫面表現,更是因為琳琅天上對「黑鷹墜落」的定位,就是一部用前沿技術還原的經典電影大片。
而這個答案,也在我們和《三角洲行動》製作人Shadow的對談中,再一次得到了驗證。
「喜歡」「熱愛」這些口號聽起來很「虛」,不是嗎?但「黑鷹墜落」的表現,卻著實能讓人感受到Shadow的真誠,這份彌足珍貴的「真誠」,也滲透進了這場對談的每一個角落。或許,通過Shadow的這一段解答,你也能感受到現場的那份真誠——
「我們把它真正當作一個作品,當作一個創作來做的話,我們會更多考慮玩家整個戰役的體驗,包括有沒有傳達好這個作品的所有核心內容給到用戶?有沒有好好去講『黑鷹墜落』的故事?有沒有用匠心去做這個IP?
因為憑著這個角度去創作,我們更多思考的是『黑鷹墜落』的流程刺不刺激、好不好玩,對整個城市的還原到不到位,能不能夠在每一個關卡都給到玩家電影裡面的感受。
依著這個點,『黑鷹墜落』就會越做越好,越做越順。而且,在做這種創作時,我們心裡是很開心、純淨的。但如果我們依然順著原來的多元玩法思路進行創作,可能更加關注的是遊戲的留存——通過這麼一個關卡,用戶能復刷多少次等等,那可能就不是那麼純粹。
最後,我希望能在國內,在琳琅天上團隊,沉澱一個有FPS戰役玩法製作能力的管線團隊。未來,我希望能持續完善『三角洲』的世界觀、『三角洲』IP的核心,希望能讓更多人感受到我們一直在認真做事,有更多人愛玩我們的產品。」
得益於這份真誠,在圍談時間結束後,依然有不少人圍著Shadow,交流「黑鷹墜落」開發過程的相關細節。
待活動散場,我走上大街,時間已經來到了深夜,但我的心情卻久久不能平復。將在2月21日免費上線的「黑鷹墜落」戰役模式,已經點燃了我心中的期盼。
國產高規格FPS曙光,似乎即將來臨。