
對於這款遊戲爆火的原因,國內從業者和媒體也是眾說紛紜,莫衷一是。有人說寶可夢,有人說生存建造,有人說開放世界,有人說流水線模擬,有人說「全都縫」……
隨著我們提出自己的見解與觀點,不斷討論不停碰撞,最終能得出最接近正確答案的觀點。
筆者在這裡拋磚引玉:
《幻獸帕魯》的成功是以多次受市場驗證的生存·過家家類玩法為基礎,將其中常見的捉寵·育成元素採用同類玩法鮮見的可愛帥氣的
類寶可夢題材和風格進行呈現,並用「
流水線模
擬」消耗玩家捉寵·育成產出的資源形成閉環。
這種縫合遊戲在市場上非常少見,所以即使品質不是很精良,也能吃到藍海紅利。
生存·過家家核心玩法
《幻獸帕魯》的核心玩法一眼可知,是模仿自《方舟:生存進化》,業內通常把這種玩法稱為「生存建造」,算在模擬經營大類下。

而筆者把它稱為「
生存·過家
家」
類別,目的是與其他生存建造遊戲做區別,大家可以理解為對生存建造品類的又一次細分。
筆者對它的定義是:
玩家的身份是遊戲中的固定個體,而非上帝視角,《環世界》就不是。
是多人遊戲,玩家之間能夠一起遊玩,互相合作,《饑荒》原版就不是。
有系統消耗玩家生產的資源,通常這一點體現在遊戲的「生存」元素上,很多附加模擬經營玩法的RPG就不是。
當然,除此之外還有一些區分生存·過家家玩法與其他模擬經營遊戲的元素,不過最核心的還是以上三點。
早在
2021年筆者在《騰訊收購了我心目中最優秀的中小遊戲開發商Klei
》就對這個玩法讚譽有加:

至於很多人提到
《幻獸帕魯》像《寶可夢》這點,其實在玩法上相似度並不是很高。
《寶可
夢
》正傳四大元素是「收集·交換·育成·戰鬥」,戰鬥是核心。

而
《幻獸帕魯》戰鬥元素弱了很多,沒有
《寶可夢
》複雜的配招組隊,目前沒有PVP,戰鬥也沒有樂趣,它與《寶可夢》相同的地方主要集中在「收集」和「育成」上。
這就導致
《幻獸帕魯》與
《寶可夢
》核心遊戲性不同:
《寶可夢
》收集養成是為了戰鬥,
《幻獸帕魯》收集養成主要是為了模擬經營。
至於「交換」,如果你把《寶可夢》的交換理解為「基於交換寶可夢的社交」,那麼
《幻獸帕魯》的聯機玩法倒是挺符合的。
不只是筆者,國內不少熱愛研究《寶可夢》的同好都認為
《幻獸帕魯》跟《寶可夢》不是一個框架。

《幻獸帕魯》與
《寶可夢》
相似的,主要還是藝術風格和捉寵玩法。
可愛帥氣的類寶可夢題材和風格
現在來看《幻獸帕魯》除了不是手遊這點外,驗證了筆者的觀點。
之前生存·過家家遊戲賽道充斥著寫實和恐怖題材,比如《方舟:生存進化》、《森林》和《明日之後》等。

對於這種現象,出現了兩種思維:
一種是認為生存·過家家需要寫實和恐怖來襯托「生存」這個主題,不適合其他題材。
例如網易最新的《七日世界
》還是主打恐怖題材
,可以
認為是這種思維的延續。

還有一種就是筆者這樣認為:既然生存過家家遊戲集中於寫實恐怖,那恰好說明可愛卡通風格是缺乏競爭的藍海,有市場機會。
這是筆者根據《饑荒》和《動物之森》的熱銷數據,以及做用戶調研時發現玩家尤其是女性玩家對可愛卡通風格生存遊戲的迫切需求得出的結論。
而現在
《幻獸帕魯》證明了這個判斷的正確。
流水線模擬
《幻獸帕魯》有一個模塊是筆者最近很看好的,就是流水線模擬。
流水線模擬的代表作是《異星工廠》,筆者最近向一些小學生調研發現,有很多人喜歡這款遊戲,僅靠口碑就能快速傳播。

無獨有偶,國內知名作家馬伯庸也在《叛逆與奮鬥——馬小煩的2023閱讀書單》提到他家孩子對這款遊戲的熱愛。

在與
這些孩子們深入交流後,筆者得出判斷:流水線模擬會是模擬經營爆款的必要條件。
至於理由……這裡賣個關子,大家不妨猜一猜。
我把答案寫在留言裡但保持隱藏,看看有沒有人跟我觀點一致。
結語
《幻獸帕魯》的流行必然會引發國內遊戲公司的關注,估計很多團隊已經開始立項。
但抄什麼,怎麼抄,怎麼符合大廠身份地抄,如何抄到手遊上,如何與服務型商業模式融合……
以上這些還是值得討論的,筆者
期待與大家展開觀點的碰撞。