
在《飛吧龍騎士》上線前的8月4日,筆者寫了篇《簡單聊聊筆者8月最看好的手遊《飛吧龍騎士》。
寫完這篇文章後,有同行把我這篇文章發到某微信群里,說我看上了「垃圾」,等著遊戲上線看我笑話。
後來遊戲上線後,不敢說極其優秀,但也是可圈可點:長期保持在暢銷榜20~40名之間,相比8月眾多非大廠新游成績是非常不錯了。

就連等著看我笑話的同行,也開始公開誇讚《飛吧龍騎士》和相關從業者,好遊戲被原本不認可的人所認可,筆者感到很欣慰。
至於為何筆者敢看好這款遊戲?原因很簡單:筆者做過這個遊戲的評測。
評測故事
前段時間我在國內某公司(後文簡稱前司)做遊戲評測工作,剛來公司部門開周會時,一位同事談到他前段時間的工作內容,就是評測《飛吧龍騎士》。
事先說明下,這位同事的能力我非常認可,他給予很高評價的另一款遊戲當時還不為人所知,現在也成了耳熟能詳的爆款。
只不過遊戲世界浩如煙海,對具體遊戲品類的理解屬於「聞道有先後,術業有專攻」。
對於《飛吧龍騎士》的相關元素筆者恰好有一些思考,所以當時也和同事展開了一些討論。比如遊戲的美術品質,同事認為品質較低,但筆者認為這是風格差異,不是品質級別問題。

周會後筆者拿到了當時的評測包體,體驗後感覺非常不錯,雖然筆者並非此遊戲的評測負責人,但本著為公司創造價值的目的,就向Leader請示看能不能把這個遊戲「撈」回來。
Leader很支持,所以後來也參與了心光流美《飛吧龍騎士》的說明會,聽完陳鈺總的講解感覺更靠譜了,決定想要這款遊戲。
後來就是向同事催要最新包體寫評測報告,報告中也提到了海外的「龍騎士文化」,以及「龍娘」這一題材的潛在受眾,因為我是主要做海外市場評測的。

不過在催包體寫報告的過程中,發生了很多突如其來的變化。最終,筆者即使想推動前司代理這款遊戲也限於不可抗力無法進行。
筆者雖然懷著一顆想為公司創造價值的心,但很多事情有心無力,只能說無愧於公司吧~
不看好VS看好
在現行主流的評測體系下,不看好《飛吧龍騎士》也很正常。
現行的評分制評測體系,看似科學,但實際上沒有考慮到遊戲品類之間的巨大差別,眾多遊戲採取同一套標準,就像讓老鷹和海豚比賽跑一樣不切實際。
例如二次元要重視角色人設的評測,而ACT遊戲則要重視手感,但是這些標準沒法擠在同一套評測體系中,也沒法突出主次。
例如美術品質這個問題,有的評測以精細度作為標準。
《飛吧龍騎士》去跟《白夜極光》比美術當然是不夠精細的,有的評測在這一項就會給《飛吧龍騎士》扣很多分,給《白夜極光》加很多分。

其實,《飛吧龍騎士》的美術不是品質低,這只是一種美術風格,不然《瑞克和莫蒂》這種美式卡通估計都過不了評測。

像美術品質這樣,有一些本來僅是用來定義風格類型的選項,卻被當做品質高低的評測標準,容易出現誤判。
而玩法評測的難點,在於不同品類適用的標準並不相同,有時也需要進一步細化,但目前很少見細化標準。
比如爽快感是筆者對動作遊戲評判優劣的一個重要細分標準,這點《飛吧龍騎士》做得不錯。
雖然《飛吧龍騎士》沒有複製《吸血鬼倖存者》這個受市場多次驗證有效的生存型玩法,但《飛吧龍騎士》肉鴿系統下角色成長後帶來的爽快感這點和《吸血鬼倖存者》核心是一致的。
其實塔防也是如此,雖然後期漫天飛舞的子彈消滅洶湧而來的敵人很爽,但如果沒有前期的培養直接讓玩家去玩後期,那就是簡單地割草,而無法產生真正的爽快感。
而之前見過的一個遊戲,策劃理解的爽快感就是讓角色消滅成群的敵人,玩家只需要把角色放在場上biubiubiu就贏了。
這種缺乏成長系統的爽快感毫無樂趣,這個項目也不出意外地被砍掉了。
其他還有很多因素,比如筆者很看重的「龍娘」,龍娘是目前人設圈小眾但很容易引起關注的一個重點,在聽心光流美陳鈺總宣講時筆者也請教了這個設計的未來打算。

但以上這些因素,都是現行的評測體系難以覆蓋的。
瑕不掩瑜
《飛吧龍騎士》當然不是一款非常完美的遊戲,但整體瑕不掩瑜。
尤其是聽過心光流美陳鈺總的宣講後,筆者認為一些已知的問題都是在未來可以克服的。他們敢於把單機市場成熟玩法搬到手遊上的創新勇氣,其實也是當下市場最需要的品質。

相比之下,有些團隊的遊戲突出一個「抄」,筆者並不是從道德上批判這種行為,而是很多團隊在「抄」的時候並沒有考慮到模塊之間的契合度,抄過來發現沒法融合,並不能取得很好的效果。
其他的話
在做評測工作期間,筆者接觸過不少有趣的作品,也許產品本身還達不到爆款的級別,但製作組體現出來對遊戲的理解是極有潛力的。
有一款作品選擇了「儺神」這一小眾題材,玩法則是類似《地牢圍攻》的團隊ARPG,雖然題材小眾、玩法要考驗操作對手殘玩家不太友好,但整體的創新思維是筆者非常認可的。
如果團隊能繼續積累,相信能做出不錯的產品。