前情提要
前一篇文章《【壽司談】模擬經營玩法會出現下個二次元爆款》提到三種模擬經營玩法,先對原文做一些補充 。
前面提到RPG 模擬經營,有朋友問《薑餅人王國》算不算?算 ,而且比筆者提到的例子《V Rising》更合適,畢竟同是手遊。
而且,對於已經有RPG玩法的遊戲,也可以引入模擬經營玩法,筆者之前寫的《日本年輕人,還玩RPG嗎?——日本玩家偏好變化專題研究》中提到的日本玩家喜歡的「やり込み要素」中就包含模擬經營玩法 。
也有朋友問《異星工廠》這種可以做二次元 模擬經營呢?可以,但是要加要改的東西比較多,世界觀和美術等也要精挑細選。
不過今天的文章重點在於:模擬經營如何與二次元最重要的抽卡商業模式結合。畢竟,抽卡是目前第二好的商業模式。
其實,《動物之森》(官方譯名:動物森友會)已經為我們展示了模擬經營做抽卡的一種方式,為了方便理解,推薦先閱讀筆者的《從3DS到Switch,深度剖析《動物之森》的設計理念》一文。
動物之森的傲人成績
對於任天堂粉絲而言,不必重申《動物之森》的歷史地位。
在2022年2月的任天堂財報中表示,這是全球狂銷4335萬份,日本銷量超1045萬份創日本家用機遊戲銷量新紀錄的怪物級遊戲作品。(下圖:任天堂在財報中宣布動物之森破紀錄 )
這個成績已經超過《寶可夢》《超級瑪利歐兄弟》等一系列上古大佬。(下圖:日本國內遊戲銷量排行榜)
而這樣的怪物級遊戲,直到現在還沒有手遊公司模仿,一個原因就是其商業模式不好設計。
目前《江南百景圖》為我們展示了上帝視角的模擬經營如何做抽卡。
而《動物之森》雖然成績傲人,但是《動物之森》是個買斷制遊戲,轉向服務型遊戲的話,商業模式需要大改。
而現在很多模仿者還沒想好怎麼改。
模仿《動物之森》的QQ小窩在過去版本曾採用道具付費模式,其實原版《動物之森》中家具等道具是與社交緊密相連的:玩家在自家商店只能買到限時、有限的家具,需要更多家具就要去其他玩家的商店,這樣促進了玩家間社交。
直接全部開放給玩家購買,會導致社交的核心遊戲樂趣遭到破壞。
其實《動物之森》是有抽卡模式的,不過不是手遊中的虛擬抽卡,而是抽真正的實體卡牌。
動物之森如何做抽卡
Amiibo 是任天堂在 2014 年起發售的內含NFC的玩具or卡牌,其中《動物之森》系列則在 2015 年推出。
系列以玩具為主,如下圖就是《動物之森》人氣角色西施惠的Amiibo玩具。
其中也有《薩爾達傳說》系列的Amiibo玩具。
還有一種是Amiibo卡牌,這種不是任天堂主推的產品,其中最多的就是《動物之森》系列。
使用指定的《動物之森》Amiibo可以將對應的動物召喚上島、取得對應海報、邀請到攝影工作室拍照。
使用 amiibo「呼叫客人」功能來邀請小動物,操作方式是用玩具或卡牌點觸手柄上的NFC範圍。
之後就會彈出小動物的邀請確認頁面。
之後最少需要三天時間,每天都需要透過服務處的狸端機,「呼叫客人」來邀請同一個小動物,然後到露營地與它對話,並完成它的指定任務。
第三天小動物會表示喜歡這座島希望入住,確認後第四天才會正式來島上入住。
其他的攝影、海報就不多解釋了,都是可以使用Amiibo玩具或卡獲得。
Amiibo賺錢嗎?
大家最感興趣的部分來啦!
當然是賺錢的,不過相關數據不算特別新。
在2016年3月財年第二季度的任天堂財務簡報中,任天堂公布了Amiibo相關的銷量數據,Amiibo全球出貨量約為3100萬個玩具和約2150萬個卡牌。
另外,截至2015年11月,amiibo玩具在美國的總銷量已超過1100萬個,其中2015年11月售出超過120萬個。
其中《動物之森》Amiibo卡牌第一系列的出貨量是860萬張,總共五個系列,如果不考慮玩家對各系列角色的偏好,預計五個系列總出貨量為4300萬張。
要注意的是,這時《動物之森》Switch版還沒發售,這裡的Amiibo卡牌主要是用在3DS的《動物之森》上。
以2022年3月末《動物之森》3DS版1301萬份的銷量來估算,Switch版玩家對動物之森的卡牌需求是3DS版的3.3倍,也就是1億4190萬張。
以一張330日元(2023年7月19日約合17元)計算,Switch版《動物之森》的抽卡市場規模24億1230萬元。
這個數字是非常可觀的,而且如果考慮到《動物之森》抽卡本身養成坑近似於0(抽到就是100%擁有角色),遊戲本身也不是以運營型遊戲為主,如果改為手遊抽卡的預期收益還會更高。
而這就是模擬經營遊戲做抽卡的方法和市場前景。
結語
一個顯而易見的道理,手遊不能盲目照搬《動物之森》抽卡。
《動物之森》的小動物,即使不用卡牌也有幾率到訪小島,玩家完全可以不抽卡玩遊戲,如果改成不抽卡就無法玩的模式,我相信這個遊戲不會很長久,因為這違背了《動物之森》的核心準則。
《小森生活》就是前車之鑑。