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《Shinobi 反攻的斬擊》NS2評測:2026再一次反攻

2026年10月13日 首頁 » 遊戲速遞

《忍SHINOBI》,一個發跡於街機,成長於世嘉MD主機的橫板動作遊戲IP,至今已有39年的歷史,在電子遊戲尚處於萌芽的階段,它就以出色的表現吸引到了一大批玩家,1993的年系列巔峰《超級忍Ⅱ》,在當年被不少玩家認為是最好玩的橫板捲軸遊戲。

Shinobi 反攻的斬擊NS2評測2026再一次反攻

一個IP的空前成功,總能影響行業一段時間,但放在長達39年的長度面前,沒有什麼成功是永恆的。隨著世嘉在主機行業的潰敗,《忍SHINOBI》的光輝也早已不再,系列作品在其他平台上發布的衍生作反響平平,進一步導致系列逐漸被冷落,被雪藏。

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但正如前文所言,沒有成功是永恆的,同樣也沒有失敗是永恆的,轉機發生在2025年,一款名為《超級忍-反攻的斬擊》的遊戲出現在了玩家眼前,IP令老玩家激動、畫面令新玩家興奮,就是這樣一款徹徹底底炒冷飯,竟被提名TGA 2025年度最佳動作遊戲獎!

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作為全平台同步登錄的作品,就玩家社區的反饋而言,《超級忍----反攻的斬擊》的NS1版本並不盡如人意,例如卡頓、解析度過低導致的模糊等優化問題頻發。

NS平台的落敗只是暫時的,因為隨著NS2的發布,這款遊戲獲得了第二次機會。

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令人影響深刻的精緻

很顯然,SHINOBI系列的權威毋庸置疑,系列前兩作曾被不少玩家冠以「最強橫板動作遊戲」之稱,而作為系列在新時代重啟的首作,遊戲以非常出色的表現拿下了這場首秀。

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筆者對本作的第一印象是,精緻。不單單是籠統的形容詞,而是包括遊戲畫面、打擊手感、動作流暢度、玩家成長在內,一整套系統都渾然天成,恰到好處的精緻。

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遊戲的手繪畫風非常細膩,在3D遊戲成為主流的當下,能體驗到如此質量的手繪美術資產,著實令人愉悅。雖然這樣的表現風格使得本作與系列前作存在明顯的斷層感,但筆者認為,無論是老玩家還是新玩家,都不會抗拒這種革新。

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至於戰鬥,《反攻的斬擊》為玩家帶來了非常華麗且複雜的動作模組,不過雖說「複雜」,但卻一點也不難上手,玩家幾乎只要記住X和Y兩個鍵,就可以隨意打出超級炫酷的連招。

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在此基礎上,倘若玩家又學會了按住R+任意字母鍵的組合,或是同時按住ZR和ZL釋放忍術,則能打出非常強力的技能;再進一步,如果玩家掌握了「不一次性把敵人打死而是留一點血隨後一鍵使用忍殺來清場」的話,就能解鎖更具觀賞性的戰鬥畫面。

本作的搓招機制如果用一句話來概括的話,那一定是「上限極高,下限也不高」

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遊戲的成長元素說不上有多深度,但也絕對不是一眼就能望到頭的那種泛泛之輩。隨著流程的進行,玩家可以在地圖中獲取不同的技能,其中包括功能性的技能鎖與一般傷害性技能,除去這些,也可以收集到許多金幣與「隴珠」,這兩種資源可以在商店中,為玩家解鎖進一步的強化空間。

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這到底是個什麼遊戲?

說到本作的底層玩法設計,我竟然一時間說不出來這到底是類銀河惡魔城,還是清版橫向捲軸街機——因為他二者都沾了點。遊戲採用關卡制來推進,關卡與關卡之間的界限很像街機遊戲;而在關卡內,遊戲又和所有類銀河惡魔城遊戲一樣,布置了一個個能力鎖。

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這些能力鎖鎖定的,往往是一些較為困難的挑戰,例如一場精英敵人遭遇戰、一場漫長無比且難度超標的跳跳樂,雖然完成後所給予玩家的獎勵足夠豐厚,但並不是所有玩家都能輕鬆駕馭這些挑戰。

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幸運的是,玩家在第一次經過時無法訪問的區域,大部分都不強綁主線,即便玩家一個額外區域都不探索,也不會影響主線體驗,結合上關卡制,本作整體純主線的體驗甚至有些偏線性。

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冷門出良心,小眾出精品

 Lizardcube作為炒出《怒之鐵拳4》這盤冷飯的業界大師,製作組本作上的表現絲毫不遜色於前者,面對2020年的他們,完全可以做的到「坦坦蕩蕩見自己」。

 Lizardcube獨有的特殊手繪畫風堪稱業內寶藏:角色動作的流暢性、技能的華麗性,打擊的爽快性,全都得到了保證,放在其他遊戲上,單拎出任何一點那都是王炸,可偏偏 Lizardcube能讓一款遊戲具備同時這些特質。

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最近幾年,那些被曾經閃光而後又被冷落的IP們,正在逐步重返舞台,曾經因為硬體升級而過時的遊戲,正在被人們重新拾起,技術的進步,給予了這些電子遊戲先行者們煥發第二春的機會,期望未來會有更多IP可以如《超級忍》一般涅槃重生,在新世代留下痕跡。

綜合評價

遊戲優點

  1. 驚艷的手繪畫風
  2. 類銀與街機的完美融合
  3. 優秀的流程設計與難度曲線

遊戲缺點

  1. NS2版不是免費的換代升級,且沒有升級渠道,玩家必須全價重新購買
  2. 部分跑酷挑戰關卡難度過高
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