
「我們邀請所有人。我們歡迎所有人。」
2026年8月26日至30日,gamescom(科隆遊戲展)將在德國科隆展覽中心舉行。而在展會正式開幕之前,展會主辦方已經放出消息:今年gamescom迎來的新的里程碑——所有可用展區首次全部售罄。
實際上,gamescom近兩年的發展增速有目共睹。2024年,gamescom吸引了33.5萬名觀眾和1462家來自64個國家的參展商。到了2025年,這兩項數字分別攀升至35.7萬人(來自128個國家)和1568家(來自72個國家),均創下歷史新高;去年Opening Night Live(開幕夜)的播放量在四天內突破7200萬次,較上年增長80%;整個展會期間的全球在線觀看量更達到6.3億次,幾乎是2024年的兩倍。

今年展區售罄的消息放出後,gamescom 總監Tim Endres也對外表示:「gamescom 全面售罄,對於整個遊戲行業而言都是一個非常積極的信號。我們去年才剛剛擴展了展區,因此今年需求進一步增長更令人振奮。與此同時,我們也持續推動 gamescom 的發展,不斷投入新的玩家與社區活動。正是商業交流與社區體驗的深度融合,讓 gamescom 與眾不同。」
展位售罄的背後,是gamescom在內容生態上的全面擴張。今年gamescom awesome indies show在與IGN深化合作後進一步升級,首次引入"遊戲試玩"(Game Previews)環節,而Indie Arena Booth則以超過2037平方米的面積繼續保持全球最大獨立遊戲聯合展位的地位;

開發者大會方面,devcom已在2025年秋天宣布更名為gamescom dev,本次將作為歐洲最大遊戲開發者會議,以約220場會議、390位演講者的規模登場;

此外,慈善速通活動主辦方 Games Done Quick(GDQ)也將首次登陸歐洲,在8月28日至30日帶來為期三天的速通直播活動——你能感受到,gamescom正在嘗試將自己從一個傳統展會,打造為一個多維度的全球遊戲文化節。
不僅如此,國際化,尤其是亞洲力量的崛起,也是近兩年gamescom最顯著的趨勢之一。2025年的商務觀眾增長中,來自中國、日本的增幅十分突出。中國參展企業從2024年的不到40家增至2025年的超過50家。今年的中國參展企業數量暫時還無精確統計,不過騰訊遊戲、網易遊戲、米哈游、嗶哩嗶哩等已知名廠商均已確定參展。
gamescom asia(科隆亞洲遊戲展)也已經確定將以"gamescom asia x Thailand Game Show"的形式於2026年10月29日至11月1日在曼谷舉行第二屆。

整體來講,自E3退出歷史舞台後,gamescom事實上已成為全球遊戲產業中唯一一個同時承載大規模B2C體驗、高密度B2B商務、頂級開發者會議和全球性線上發布節目的綜合平台。這不禁讓人更加好奇,如今的gamescom距離"全球遊戲社區之家"(home for the global gaming community)的目標還有多遠?一個紮根歐洲的展會如何打通障礙實現真正的「全球化布局」?未來的gamescom還擁有多少可能性?
帶著這些問題,在今年的gamescom正式開展前,我們與展會主辦方進行了一次對話,gamescom總監Tim Endres與活動總監Stefan Heikhaus向我們詳細介紹了本屆gamescom發生的變化,其背後的考量,以及他們關於未來的願景。
以下為採訪原文:
Q:gamescom 2026 在獨立遊戲展區規模和形式上發生了哪些具體變化?
Stefan Heikhaus:我們會在過去行之有效的基礎上進一步發展。今年,我們將強化數位內容方面的布局,包括與 IGN 共同打造 gamescom awesome indies show。節目將通過預告片首發、實機內容公開、遊戲前瞻以及開發者採訪等形式重點展示獨立遊戲,讓它們在展會現場之外獲得更多曝光。
但我們的目標並不僅僅是增加曝光。我們還通過 gamescom biz、gamescom Steam 活動以及 gamescom invest circle 等形式,為獨立開發團隊創造與玩家、媒體、其他創作者、發行商和投資者建立聯繫的機會。gamescom dev 也是一個很好的例子:它不僅促進業內交流,也非常重視知識分享,同時還通過專門的 indie expo 為獨立遊戲團隊提供支持。
總結來說,我們希望將 gamescom 打造成發現獨立遊戲的最佳平台——既能讓遊戲在線下現場被發現,也能通過線上渠道觸達全球觀眾,同時幫助開發團隊與業內合適的合作夥伴建立聯繫。
Q:awesome indies show 和 Opening Night Live 同為 gamescom 的標誌性發布節目,但面向的受眾和內容調性有所不同。你們如何定義 awesome indies show 的定位和選片標準?
Stefan Heikhaus:gamescom Opening Night Live 是 gamescom 的大型開幕活動。它為所有遊戲玩家正式拉開 gamescom 一周活動的序幕,並帶來國際遊戲行業的重要公告、全球首發以及最新動態。
而 gamescom awesome indies show 則專門用於聚焦 gamescom 上亮相的獨立遊戲,通過預告片首發、實機內容公開、遊戲前瞻和開發者採訪等方式,幫助這些作品觸達全球觀眾。

在篩選過程中,最重要的一點,是一款遊戲能否迅速向觀眾傳達出自己的獨特之處。申請材料應該簡潔,但同時要有足夠的資訊量。預告片和視覺素材需要讓人立刻明白這款遊戲為什麼與眾不同,以及玩家為什麼可能會對它產生興趣。
從這個角度來說,遊戲的 Pitch (項目提案)本身需要做到和展示活動一樣的事情:第一時間激起人們的好奇心。
Q:awesome indies show 本次引入了"遊戲試玩",主要是出於怎樣的考量?
Stefan Heikhaus:由於 IGN 是我們共同製作這檔節目的合作夥伴,而遊戲前瞻正是他們非常擅長的內容形式,因此對我們來說,將 Game Previews 加入節目是非常自然的選擇。
不過,這只是今年 gamescom awesome indies show 內容中的一小部分。我不想提前透露太多,還是邀請各位讀者在 8 月 27 日節目正式播出時親自觀看。
Q:目前全球範圍內獨立遊戲的展示渠道日趨豐富,gamescom 如何看待自身在獨立遊戲展示生態中的差異化優勢?
Tim Endres:對於獨立開發團隊來說,gamescom 能提供一些很難通過單一線上展示活動實現的東西。它將現場親自體驗帶來的曝光、全球數字傳播能力,以及與整個行業直接接觸的機會結合在了一起。
在科隆現場,獨立開發者可以直接向玩家展示自己的遊戲,立即獲得反饋,與媒體和內容創作者見面,並為自己的項目積累熱度。與此同時,gamescom awesome indies show 和 gamescom Steam 活動等數位形式,又能進一步將這種曝光擴展至全球觀眾。

真正讓 gamescom 具有特殊價值的,還有圍繞展會建立起來的商務層面。試想一下,你可能會在這裡遇到一個未來成為你遊戲發行商的人,也可能遇到未來為你的遊戲創作音樂的人。這裡存在著無數可能。
正是這種社區曝光、全球關注度以及商業機會的結合,構成了 gamescom 對獨立遊戲而言最重要的優勢之一。
Q:從更長遠的戰略角度看,gamescom 對獨立遊戲社區進行持續投入的根本驅動力是什麼?
Tim Endres:獨立遊戲對 gamescom 至關重要,因為它們為展會帶來了獨特的創意、創造力的多樣性以及創新,這與我們在娛樂展區看到的遊戲有著不同的特點。
獨立遊戲已經成為整個遊戲行業非常重要的一部分——不僅對於玩家如此,從商業角度來看同樣如此。
因此,我們會繼續投資獨立遊戲生態,包括數字基礎設施,以及進一步發展 gamescom awesome indies show。
我們的目標,是讓 gamescom 成為全球獨立遊戲發現的重要平台:玩家能夠在這裡發現下一款脫穎而出的作品,而獨立工作室則能夠與發行商、投資者、平台方以及其他能夠幫助他們邁向下一階段的合作夥伴建立聯繫。
Q:去年 devcom 開發者大會正式宣布更名為 gamescom dev,能否回顧一下這個決定是如何做出的?內部討論中最核心的考量是什麼?
Stefan Heikhaus:對我們來說,這是非常自然的一步,因為 gamescom dev 一直以來都與 gamescom 有著非常緊密的聯繫。甚至在名稱改變之前,它就已經被稱為 gamescom 官方遊戲開發者大會,人們也一直將它理解為 gamescom 中面向開發者的組成部分。
通過 gamescom dev 這個名稱,我們只是讓這種關係變得更加明確。新名稱更加清晰、更具國際化,也與 gamescom 品牌建立了更加直接的聯繫。
與此同時,它也有助於我們進一步加強 gamescom 各種活動形式之間的聯繫,為開發者、發行商以及其他行業專業人士創造更多見面、交換想法和建立新聯繫的機會。
Q:2026 年 gamescom dev 的規模已達到 220 場以上的 session、390 位演講者。品牌整合之後,這種內容擴張的節奏是否會進一步加快?你們對 gamescom dev 的理想規模有怎樣的預期?
Tim Endres:如果以這些數字為基礎來看,它們體現了 gamescom dev 如今的重要程度。它已經成為 gamescom 活動周期間,圍繞開發者知識分享、人脈交流和商務合作的核心平台。

長期目標,是繼續發展那些真正讓這場大會具有價值的內容:高質量的演講、座談會、工作坊、商務配對以及面向開發者社區的交流機會。
gamescom dev 會繼續把內容質量作為重點,同時通過 gamescom biz App、統一的認證流程、商務票務選項,以及與商務展區更加緊密的聯繫,進一步融入整個 gamescom 生態體系。
Q:如果將 gamescom dev 置於全球開發者大會的競爭格局中,gamescom dev 想要占據怎樣的生態位?
Stefan Heikhaus:gamescom dev 在開發者大會領域擁有一個非常獨特的位置。它不僅是歐洲領先的遊戲開發者大會,同時也是唯一一個作為 gamescom 官方開發者大會舉辦的活動。
作為全球規模最大的電子遊戲活動的一部分,它能夠在 gamescom 商務周剛剛開始的時候,將開發者、企業負責人、發行商、投資者、媒體和技術專家匯聚在同一個地方。
對於 gamescom dev 來說,一場優秀的大會遠不只是台上的議程。我們在創造人與人之間見面、交換想法和建立關係的機會方面,投入的精力並不亞於大會內容本身。
再加上我們對整體參會體驗的高度重視,這些共同構成了人們如今對 gamescom dev 的期待。
Q:gamescom dev 如何看待越來越多中國遊戲企業的參與?
Tim Endres:我們認為中國參與者數量的增長,是一個更廣泛趨勢的一部分:包括中國、日本和韓國在內,越來越多亞洲企業開始利用 gamescom 這個舞台觸達國際受眾,並與全球遊戲行業建立聯繫。
對於許多工作室和發行商而言,gamescom 是進入全球市場的重要門戶,因為他們可以直接向玩家展示遊戲、獲得反饋、與媒體及內容創作者見面,並與國際合作夥伴建立商業關係。
最重要的是,玩家也非常積極地看待這種變化。看看去年《黑神話:鍾馗》在 gamescom Opening Night Live 結尾亮相時引發的反響,那真的非常驚人。玩家非常喜歡看到來自中國的遊戲,因此,我們也同樣非常期待未來有越來越多的中國發行商參與 gamescom。

Q:就科隆本部而言,gamescom 2025 的商務觀眾中來自中國和日本的增長十分顯著。你們在策展層面做了哪些有針對性的工作來吸引亞洲展商和觀眾?是否有計劃為亞洲遊戲社區設立更多專屬展區或節目?
Tim Endres:去年,gamescom 迎來了超過 34,000 名商務觀眾,其中增長最顯著的市場包括美國、中國、加拿大和日本。
為了支持國際參與者,我們正在改善多個方面,例如簽證支持和媒體設施,幫助商務觀眾和記者更加高效地在現場開展工作。
與此同時,我們也在努力讓 gamescom 的內容更容易觸達這些地區的觀眾。這直接促成了 gamescom studio 製作普通話和日語內容,從而提供更具吸引力、讓當地觀眾願意關注的節目。
在線下現場,我們還將呈現多種與亞洲流行文化直接相關的內容,例如有配音演員參與的特別放映活動、Asian Garden 以及我們的 Cosplay Village。我們也非常期待看到這些內容未來將如何進一步發展。
此外,gamescom asia x Thailand Game Show 也進一步加強了 gamescom 與亞洲遊戲生態之間的聯繫,為區域內的合作、人才培養以及投資創造更多機會。
Q:gamescom asia 目前以"gamescom asia x Thailand Game Show"的形式在曼谷落地。當初選擇泰國而非其他亞洲國家作為據點的原因是什麼?
Stefan Heikhaus:Thailand Game Show 本身已經在一個快速增長的市場中建立起了強大的社區基礎,而曼谷提供了一個非常適合推動 gamescom asia 邁向下一階段的環境。

通過雙方攜手,我們將兩個互補的優勢結合起來:gamescom asia 的國際化 B2B 屬性,以及 Thailand Game Show 已經成熟的 B2C 經驗。
最終形成的是一個覆蓋面更加廣泛的區域性平台,將企業、社區、人才以及不同娛樂形式連接在一起——從行業會議和人脈交流,到 AAA 遊戲、電競、Cosplay 和獨立遊戲展示。
Q:gamescom asia 的項目總監 Daria La Valle 此前接受採訪時將亞洲描述為一個"碎片化的市場"(fragmented market),並表示 gamescom 希望充當東西方之間的橋樑。但中國、日本、韓國這三個核心東亞市場如今各有成熟的本土展會生態,gamescom 認為自己能為東亞開發者和發行商提供哪些他們從本土展會無法獲得的獨特價值?
Stefan Heikhaus:我們並不將亞洲強大的本土展會視為競爭對手,而是將它們看作全球遊戲生態中相互補充的組成部分。像 ChinaJoy 或 Taipei Game Show 這樣的活動服務於重要的本土及區域受眾,而它們的強大也恰恰體現了當地遊戲行業的活力。
不過,gamescom asia x Thailand Game Show 屬於全球 gamescom 品牌體系的一部分。這使我們能夠把來自曼谷的消息傳播給規模更大的全球受眾。
對於品牌來說,參與一個自己已經熟悉的活動要容易得多,同時也可以利用已有經驗去接觸新的受眾。例如,對於希望接觸亞洲社區的西方品牌來說,區域版 gamescom 可以成為一個打開市場的入口,並帶來一些本土活動未必能夠以同等規模提供的新體驗。
Q:當 gamescom 提出"全球遊戲社區之家"(home for the global gaming community)這一願景時,這意味著它不僅要服務歐美市場,也必須讓來自中國、日本、韓國、東南亞以及拉美的開發者和玩家都感到"這裡也是我的家"。坦率地說,gamescom 距離真正實現這一目標還有多遠?最大的挑戰是什麼?
Tim Endres:2025 年,共有來自 128 個國家的 357,000 名觀眾來到科隆,另有來自 72 個國家的 1,568 家參展商,以及來自 35 個國家的 40 個國家展團。更不用說,截至 2025 年 8 月底,我們的數字節目獲得了 11 億次觀看,進一步吸引了世界各地更多觀眾。

這些數字說明,gamescom 已經成為玩家、商務觀眾、開發者、發行商和媒體匯聚的全球性平台。雖然我們依然存在進一步提升的空間,但我們非常有信心地說:gamescom 已經是全球遊戲社區之家。
我們邀請所有人。我們歡迎所有人。
Q:E3 的落幕被視為傳統遊戲展會模式一個時代的終結,而 gamescom 不僅存活而且持續擴張。在你們看來,一個遊戲展會要在當下時代保持生命力,最核心的要素是什麼?gamescom 做對了什麼?
Tim Endres:我們無法代表其他活動發言,但對於 gamescom 來說,有幾個因素一直至關重要。
首先,gamescom 從未停下腳步。即使在疫情期間,我們仍然通過數位形式繼續舉辦活動,這讓社區和行業合作夥伴能夠持續參與,也推動了我們的線上線下混合戰略加速發展。
第二,gamescom 將現場體驗與全球數位內容結合起來,包括 gamescom Opening Night Live、gamescom awesome indies show、gamescom studio 和 gamescom epix。
第三,我們會與社區一同發展。新的展區、新的活動形式、國際版本,以及對無障礙體驗和整體觀展體驗的持續改善,都是這一思路的一部分。
因此,gamescom 特別強大的地方,在於它將規模、社區導向、商業價值和全球影響力結合在一起。無論線上還是線下,它都能夠把眾多不同的社區匯聚在同一個生態體系之中。
正是這種組合,讓 gamescom 能夠隨著整個行業的變化持續保持影響力;而我們適應這些變化的靈活性,也讓 gamescom 擁有了更強的韌性。






